主頁 > 後端開發 > FPGA:乒乓球比賽模擬機的設計

FPGA:乒乓球比賽模擬機的設計

2023-01-05 07:08:13 後端開發

簡介

  • 開發板:EGO1

  • 開發環境:Windows10 + Xilinx Vivado 2020

  • 數字邏輯大作業題目 7: 乒乓球比賽模擬機的設計

  • 乒乓球比賽模擬機用發光二極管(LED)模擬乒乓球運動軌跡,是由甲乙雙方參賽,加上裁判的三人游戲(也可以不用裁判),

管腳約束代碼:

點擊查看代碼
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports CLK]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports hitA]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports hitB]
set_property PACKAGE_PIN P17 [get_ports CLK]
set_property PACKAGE_PIN P5 [get_ports hitA]
set_property PACKAGE_PIN R1 [get_ports hitB]

set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[5]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[4]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[0]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[3]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[2]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[1]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[7]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {ballLocation[6]}]
set_property PACKAGE_PIN F6 [get_ports {ballLocation[7]}]
set_property PACKAGE_PIN G4 [get_ports {ballLocation[6]}]
set_property PACKAGE_PIN G3 [get_ports {ballLocation[5]}]
set_property PACKAGE_PIN J4 [get_ports {ballLocation[4]}]
set_property PACKAGE_PIN H4 [get_ports {ballLocation[3]}]
set_property PACKAGE_PIN J3 [get_ports {ballLocation[2]}]
set_property PACKAGE_PIN J2 [get_ports {ballLocation[1]}]
set_property PACKAGE_PIN K2 [get_ports {ballLocation[0]}]

set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports speedA]
set_property PACKAGE_PIN P4 [get_ports speedA]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports speedB]
set_property PACKAGE_PIN N4 [get_ports speedB]

set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {statusOut[3]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {statusOut[2]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {statusOut[1]}]
set_property PACKAGE_PIN K1 [get_ports {statusOut[3]}]
set_property PACKAGE_PIN H6 [get_ports {statusOut[2]}]
set_property PACKAGE_PIN M1 [get_ports {statusOut[1]}]
set_property PACKAGE_PIN K3 [get_ports {statusOut[0]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {statusOut[0]}]

set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[5]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[0]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[3]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[2]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[6]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[1]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[4]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[7]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[6]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[1]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[3]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[4]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[7]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[0]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[2]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[0]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[5]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[4]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[2]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED0[5]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[1]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[3]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LEDBit[6]}]
set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports {LED1[7]}]
set_property PACKAGE_PIN B4 [get_ports {LED0[0]}]
set_property PACKAGE_PIN A4 [get_ports {LED0[1]}]
set_property PACKAGE_PIN A3 [get_ports {LED0[2]}]
set_property PACKAGE_PIN B1 [get_ports {LED0[3]}]
set_property PACKAGE_PIN A1 [get_ports {LED0[4]}]
set_property PACKAGE_PIN B3 [get_ports {LED0[5]}]
set_property PACKAGE_PIN B2 [get_ports {LED0[6]}]
set_property PACKAGE_PIN D5 [get_ports {LED0[7]}]
set_property PACKAGE_PIN D4 [get_ports {LED1[0]}]
set_property PACKAGE_PIN E3 [get_ports {LED1[1]}]
set_property PACKAGE_PIN D3 [get_ports {LED1[2]}]
set_property PACKAGE_PIN F4 [get_ports {LED1[3]}]
set_property PACKAGE_PIN F3 [get_ports {LED1[4]}]
set_property PACKAGE_PIN E2 [get_ports {LED1[5]}]
set_property PACKAGE_PIN D2 [get_ports {LED1[6]}]
set_property PACKAGE_PIN H2 [get_ports {LED1[7]}]
set_property PACKAGE_PIN G2 [get_ports {LEDBit[0]}]
set_property PACKAGE_PIN C2 [get_ports {LEDBit[1]}]
set_property PACKAGE_PIN C1 [get_ports {LEDBit[2]}]
set_property PACKAGE_PIN H1 [get_ports {LEDBit[3]}]
set_property PACKAGE_PIN G1 [get_ports {LEDBit[4]}]
set_property PACKAGE_PIN F1 [get_ports {LEDBit[5]}]
set_property PACKAGE_PIN E1 [get_ports {LEDBit[6]}]
set_property PACKAGE_PIN G6 [get_ports {LEDBit[7]}]

set_property IOSTANDARD LVCMOS33 [get_ports reset]
set_property PACKAGE_PIN P2 [get_ports reset]

設計要求

  1. 主要功能
    1. 模擬乒乓球比賽,用發光二極管(LED)模擬乒乓球運動軌跡,由甲乙雙方參賽;
    2. 用8個LED燈表示球桌,其中點亮的LED來回移動表示乒乓球的運動,球速可以調節;
    3. 當球移動到最左側或最右側時,表示一方的擊球位置,如果提前擊球,或未及時擊球,則對方得一分;
    4. 甲乙得分使用數碼管計分,一局11球;
    5. 用發光二極管表示甲乙的發球權,每5分交換發球權,
  2. 附加功能
    1. 用發光二極管提示甲乙的接球和發球;
    2. 比賽結束后,用數碼管動態顯示勝利的一方,

作業原理

本電路由時鐘分頻模塊,玩家控制器模塊,分數處理模塊,游戲控制模塊,乒乓球運動控制模塊和數碼管顯示模塊組成,

  1. 比賽開始前,可以通過reset開關重置比賽;
  2. 比賽進行時,甲乙兩位選手通過扳動開關來實作揮動球拍和控制球速的效果,當乒乓球到擊球位置時,若選手未及時擊球,或提前擊球,則輸掉一球,對方加一分,每打5球,就交換一次球權,共打11球,數碼管上會顯示當前得分,分高者獲勝;
  3. 比賽結束后,數碼管會顯示箭頭來表示一方的獲勝;
  4. 另外還有4個LED來表示雙方的發球和接球,
  5. 系統方框圖:


各部分模塊具體功能及設計思路

游戲控制器模塊

  1. 模塊功能:控制整個模擬器各組件狀態;
  2. 設計思路:該模塊主要是用于控制比賽的進行,在設計中,使用status表示當前的比賽狀態,010表示A發球,001表示B發球,110表示玩家A接球,101表示玩家B接球,這樣的規定能夠有效區分乒乓球不同的運動狀態,并判定發/擊球的有效性,同時顯示在LED燈上來提示選手,另外再用accurateBallLocation [32:0]來表示球的精確位置,范圍為$1000_{10} - 9000_{10} $,這樣使球在LED顯示的誤差范圍內,可以被擊中,
  3. 代碼:
點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps



module GameController(  //全域狀態控制器
    input CLK, 
    input reg hitA, //玩家A輸入
    input [1: 0] speedA, //玩家A速度
    input reg hitB,  //玩家B輸入
    input [1: 0] speedB,  //玩家B速度
    input reg serviceSide, //發球方
    input reg reset,    //重置
    output reg [2: 0] status, //全域狀態
    output reg [7: 0] ballLocation, //球位置
    output reg getScoreA,   //A得分
    output reg getScoreB    //B得分
    );

    reg hitATrigger;
    reg hitBTrigger;
    reg [2: 0] speed;
    reg [15: 0] accurateBallLocation;
    reg resetTrigger;
    // reg serviceSide;


    initial begin   //初始化變數
        hitATrigger = 'b0;
        hitBTrigger = 'b0;
        status = 'b010;
        accurateBallLocation = 'd2000;
        speed = 'd2;
        // serviceSide = 'b0;

        getScoreA = 'b0;
        getScoreB = 'b0;
        resetTrigger = 'b0;
    end



    always @(posedge CLK) begin     //根據報告所述轉換狀態
        if(resetTrigger == 'b0 && reset == 'b1) begin
            hitATrigger = 'b0;
            hitBTrigger = 'b0;
            status = 'b010;
            accurateBallLocation = 'd2000;
            speed = 'd2;
            // serviceSide = 'b0;

            getScoreA = 'b0;
            getScoreB = 'b0;
        end
        else begin
            if(status == 'b010 || status == 'b001) begin//換發球
                status = serviceSide == 'b0 ? 'b010 : 'b001;
                getScoreA = 'b0;
                getScoreB = 'b0;
            end

            if(status == 'b010) begin //A發球

                accurateBallLocation = 'd2000;

                if(hitATrigger == 'b0 && hitA == 'b1) begin
                    status = 'b101;
                    if(speedA == 'd00) speed = 'd2;
                    else speed = 'd4;
                end 
                hitATrigger = hitA;



            end
            else if(status == 'b001) begin //B發球

                accurateBallLocation = 'd10000;

                if(hitBTrigger == 'b0 && hitB == 'b1) begin
                    status = 'b110;
                    if(speedB == 'd00) speed = 'd2;
                    else speed = 'd4;
                end 
                hitBTrigger = hitB;


            end
            else if(status == 'b110) begin //A接球
                if(hitATrigger == 'b0 && hitA == 'b1) begin
                    if(accurateBallLocation >= 'd1000 && accurateBallLocation <= 'd3000) begin
                        status = 'b101;
                        if(speedA == 'd00) speed = 'd2;
                        else speed = 'd4;
                    end 
                end 
                hitATrigger = hitA;

                if(accurateBallLocation < 'd500) begin
                    getScoreB = 'b1;
                    status = serviceSide == 'b0 ? 'b010 : 'b001;
                end 

                accurateBallLocation -= speed * 'd3;

            end
            else if(status == 'b101) begin //B接球
                if(hitBTrigger == 'b0 && hitB == 'b1) begin
                    if(accurateBallLocation >= 'd9000 && accurateBallLocation <= 'd11000) begin
                        status = 'b110;
                        if(speedB == 'd00) speed = 'd2;
                        else speed = 'd4;
                    end 
                end 
                hitBTrigger = hitB;

                if(accurateBallLocation >'d11500) begin 
                    getScoreA = 'b1;
                    status = serviceSide == 'b0 ? 'b010 : 'b001;
                end 

                accurateBallLocation += speed * 'd3;

            end
        end
        

        resetTrigger = reset;

        if(accurateBallLocation >= 'd2000 && accurateBallLocation < 'd3000) ballLocation = 'b10000000;//球的位置顯示
        if(accurateBallLocation >= 'd3000 && accurateBallLocation < 'd4000) ballLocation = 'b01000000;
        if(accurateBallLocation >= 'd4000 && accurateBallLocation < 'd5000) ballLocation = 'b00100000;
        if(accurateBallLocation >= 'd5000 && accurateBallLocation < 'd6000) ballLocation = 'b00010000;
        if(accurateBallLocation >= 'd6000 && accurateBallLocation < 'd7000) ballLocation = 'b00001000;
        if(accurateBallLocation >= 'd7000 && accurateBallLocation < 'd8000) ballLocation = 'b00000100;
        if(accurateBallLocation >= 'd8000 && accurateBallLocation < 'd9000) ballLocation = 'b00000010;
        if(accurateBallLocation >= 'd9000 && accurateBallLocation <= 'd10000) ballLocation = 'b00000001;

    end


endmodule

玩家控制模塊

  1. 模塊功能:控制玩家輸入與接發球操作;

  2. 設計思路:在設計電路中規定了使能端EN,玩家只有在輪到自己發/擊球時才有效;并規定了擊球的間隔,模擬了擊空的情況除此之外還設計實作了玩家擊球速度的選擇

  3. 代碼:

點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps


module Player(CLK, EN, hit, speed, hitOut, speedOut);
    input CLK, EN, hit, speed;
    output reg hitOut;
    output reg [1: 0] speedOut;
 
    reg [31: 0] activeInterval = 'd1000;    //一個下降沿到下一個上升沿直接最小時間間隔

    reg [31: 0] interval;
    reg hitTrigger;
 
    initial begin
        interval = 'd0;
        hitTrigger = 'b0;
        hitOut = 'b0;
        speedOut = 'b1;
    end


    always @(posedge CLK) begin
        if(EN == 'b1) begin
            if(hitTrigger =='b0 && hit == 'b1) begin
                if(interval >= activeInterval) begin
                    hitOut = hit;
                end
            end
            else if(hitTrigger == 'b1 && hit == 'b0) begin
                interval = 'd0;
                hitOut = hit;
            end
            hitTrigger = hit;
            interval += 1;

            if(speed == 'b0) begin
                speedOut = 'd00;
            end
            else begin
                speedOut = 'd01;
            end
        end

    end


endmodule

時鐘分頻模塊

  1. 模塊功能:對時鐘分頻;

  2. 設計思路:將EG01100MHZ的時鐘分頻為1000HZ

  3. 代碼:

點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps



module ClockDivider(originCLK, dividedCLK);
    input originCLK;
    output dividedCLK;
    reg tempDivCLK;
    reg [31: 0] count;
    // reg [31: 0] ratio = 'd2;
    reg [31: 0] ratio = 'd100_000;  //時鐘分頻器,將P17的100MHz分為1000Hz
    initial begin
        tempDivCLK = 'b0;
        count = 'd0;
    end
    always @(posedge originCLK) begin
        count = count + 1;
        if(count == ratio)
            count = 'd0;
        
        if(count == 'd0) 
            tempDivCLK = 'b0;
        if(count == ratio / 2) 
            tempDivCLK = 'b1;

    end
    assign dividedCLK = tempDivCLK;
endmodule

乒乓球控制模塊

  1. 模塊功能:接受信號控制乒乓球從左向右移動,或者從右向左移動,并且可以根據玩家選擇的擊球速度去調整;

  2. 設計思路:用8LED模擬,點亮的燈表示球的位置,然后像流水燈一樣來回滾動,在發球時暫停,

  3. 代碼:這里實際上包括在了游戲控制,下面代碼是呼叫其他的Main,

點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps


module Main(
    input CLK, 
    input hitA, 
    input speedA, 
    input hitB, 
    input speedB, 
    input reset,
    output reg [3: 0] statusOut, 
    output wire [7: 0] ballLocation,
    output wire [7:0] LED0, 
    output wire [7:0] LED1, 
    output wire [7:0] LEDBit
    );


    wire [2: 0] status;
    wire dividedCLK;
    wire [1: 0] speedOutA;
    wire [1: 0] speedOutB;
    wire getScoreA, getScoreB;
    ClockDivider clockDivider(CLK, dividedCLK);
    wire serviceSide;

    reg EnA;
    reg EnB;
    initial begin
        EnA = 'b1;
        EnB = 'b1;
    end

    Player player1(dividedCLK, EnA, hitA, speedA, hitOutA, speedOutA);
    Player player2(dividedCLK, EnB, hitB, speedB, hitOutB, speedOutB);

    GameController gameController(  //呼叫全域狀態控制器
        dividedCLK, 
        hitOutA, 
        speedOutA, 
        hitOutB, 
        speedOutB, 
        serviceSide,
        reset,
        status, 
        ballLocation, 
        getScoreA, 
        getScoreB
        
    );

    always @(posedge dividedCLK) begin
        if(status == 'b010) begin
            statusOut = 'b1000;
        end
        else if(status == 'b001) begin
            statusOut = 'b0001;
        end
        else if(status == 'b110) begin
            statusOut = 'b0100;
        end
        else if(status == 'b101) begin
            statusOut = 'b0010;
        end
    end

    reg [7:0][7:0] dataIn;

    reg [31:0] count;
    initial begin 
        count = 'd0;
        while(count < 8) begin
            dataIn[count] = 'd100;
            count ++;
        end
        count = 'd0;
    end

    DigitalTubeDriver digitalTubeDriver(    //呼叫數碼管驅動
        dividedCLK, 
        dataIn, 
        LED0, 
        LED1, 
        LEDBit
    );

    
    wire endGame;
    wire [1:0] winner;
    wire [15: 0] scoreA;
    wire [15: 0] scoreB;

    ScoreBoard scoreBoard(
        dividedCLK, 
        getScoreA, 
        getScoreB, 
        reset,
        serviceSide, 
        endGame, 
        winner, 
        scoreA, 
        scoreB
    );


    reg [7:0] i;
    reg [7:0] j;
    reg [31:0] countTemp;
    reg [31:0] countTemp2;
    reg resetTrigger;
    reg [31: 0] flowLightCount;
    reg endGameTrigger;
    initial begin
        resetTrigger = 'b0;
        flowLightCount = 'd0;
        endGameTrigger = 'd0;
    end

    always @(posedge dividedCLK) begin
        
        if(resetTrigger == 'b0 && reset == 'b1) begin
            EnA = 'b1;
            EnB = 'b1;
            dataIn[2] = 'd100;//不顯示
            dataIn[3] = 'd100;
            dataIn[4] = 'd100;
            dataIn[5] = 'd100;
            endGameTrigger = 'd0;
        end
        resetTrigger = reset;

    
        i = 'd0;
        countTemp = scoreB;
        while(i < 'd2) begin
            dataIn[i] = countTemp % 'd10;
            countTemp /= 'd10;
            i++;
        end
        

        j = 'd6;
        countTemp2 = scoreA;
        while(j < 'd8) begin
            dataIn[j] = countTemp2 % 'd10;
            countTemp2 /= 'd10;
            j++;
        end
        
        if(endGame == 'b1) begin    //游戲結束時顯示箭頭指向贏的玩家
            if(endGameTrigger == 'b0) begin
                EnA = 'b0;
                EnB = 'b0;
            end

            if(winner == 'b10) begin
                case(flowLightCount)
                    'd100: dataIn[2] = 'd22;//箭頭
                    'd200: dataIn[3] = 'd22;
                    'd300: dataIn[4] = 'd22;
                    'd400: dataIn[5] = 'd22;
                endcase
                flowLightCount++;
                if(flowLightCount == 'd500) begin
                    flowLightCount = 'd0;
                    dataIn[2] = 'd100;
                    dataIn[3] = 'd100;
                    dataIn[4] = 'd100;
                    dataIn[5] = 'd100;
                end 
            end
            else begin
                case(flowLightCount)
                    'd100: dataIn[5] = 'd21;//箭頭
                    'd200: dataIn[4] = 'd21;
                    'd300: dataIn[3] = 'd21;
                    'd400: dataIn[2] = 'd21;
                endcase
                flowLightCount++;
                if(flowLightCount == 'd500) begin
                    flowLightCount = 'd0;
                    dataIn[2] = 'd100;
                    dataIn[3] = 'd100;
                    dataIn[4] = 'd100;
                    dataIn[5] = 'd100;
                end 
            end
        end

        endGameTrigger = endGame;

    end


endmodule

分數處理模塊

  1. 模塊功能:計數,每進行一輪控制分數加1,判斷是否已打夠11球,是則判別出獲勝方,

  2. 設計思路:在A,B兩人分數上升沿時,對總分加1,然后判斷是否已滿11球,若滿11球,比較判斷出勝利的一方,隨后將其狀態傳給顯示模塊用于顯示結果,

  3. 代碼:

點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps


module ScoreBoard(
    input CLK, 
    input getScoreA, 
    input getScoreB, 
    input reset,
    output reg serviceSide, 
    output reg endGame, 
    output reg [1:0] winner, 
    output reg [15: 0] scoreA, 
    output reg [15: 0] scoreB
    );
    reg getScoreATrigger;
    reg getScoreBTrigger;
    reg resetTrigger;
    initial begin
        serviceSide = 'b0;
        endGame = 'b0;
        getScoreATrigger = 'b0;
        getScoreBTrigger = 'b0;
        scoreA = 'b0;
        scoreB = 'b0;
        resetTrigger = 'b0;
    end
    always @(posedge CLK) begin
        if(resetTrigger == 'b0 && reset == 'b1) begin
            serviceSide = 'b0;
            endGame = 'b0;
            getScoreATrigger = 'b0;
            getScoreBTrigger = 'b0;
            scoreA = 'b0;
            scoreB = 'b0;
        end
        else begin  //getScoreA或getScoreB出現上升沿,對應玩家得分
            if(getScoreATrigger == 'b0 && getScoreA == 'b1)
                scoreA ++;
            if(getScoreBTrigger == 'b0 && getScoreB == 'b1)
                scoreB ++;

            getScoreATrigger = getScoreA;
            getScoreBTrigger = getScoreB;
            
            if((scoreA + scoreB) / 5 % 2 == 'd0)    //每5個球換發
                serviceSide = 'b0;
            else
                serviceSide = 'b1;
            if(scoreA + scoreB == 'd11) //到達11個球時游戲結束
                endGame = 'b1;

            if(endGame == 1) begin  //游戲結束時判斷贏的那方
                if(scoreA > scoreB)
                winner = 'b10;
                else if(scoreA < scoreB)
                winner = 'b01;
                else
                winner = 'b11;
            end
            else begin
                winner = 'b00;
            end
        end
        
        resetTrigger = reset;

    end

endmodule

數碼管顯示模塊

  1. 模塊功能:利用數碼管顯示比賽資料;

  2. 設計思路:使用$ 8 * 8 $的矩陣顯示每個數碼管的顯示情況,另外設有對每個數碼管表示顯示的標志,從而動態地去更新,在有一方獲勝后,會將不顯示分數的數碼管動態地閃爍箭頭,以此來表示獲勝的一方,

  3. 代碼:

點擊查看代碼
`timescale 1ns / 1ps
//參考EGO1的數碼管顯示模塊

module DigitalTubeDriver(   //數碼管驅動
    input CLK, 
    input reg [7:0][7:0] dataIn,    //輸入資料
    output reg [7:0] LED0,  //輸出的LED0,管理前4位顯示
    output reg [7:0] LED1,  //輸出的LED1,管理后4位顯示
    output reg [7:0] LEDBit //LEDBIT,管理每個亮或不亮
    );

    reg [3:0] count;


    wire [7:0] data0;

    initial begin
        LEDBit = 'b00000001;
        count = 'd0;
    end

    // assign LED1 = LED0;

    always @(posedge CLK) begin

        case(dataIn[count]) //檢查每種數字或符號對應亮哪些邊
            'd0: LED0 = 'b00111111;
            'd1: LED0 = 'b00000110;
            'd2: LED0 = 'b01011011;
            'd3: LED0 = 'b01001111;
            'd4: LED0 = 'b01100110;
            'd5: LED0 = 'b01101101;
            'd6: LED0 = 'b01111101;
            'd7: LED0 = 'b00000111;
            'd8: LED0 = 'b01111111;
            'd9: LED0 = 'b01101111;
            'd21: LED0 = 'b01110000;
            'd22: LED0 = 'b01000110;
            default: LED0 = 'b00000000;
        endcase

        if(count == 'd7) begin
            count = 'd0;
            LEDBit = 'b00000001;
        end
        else if(count == 'd0) begin
            LEDBit = 'b10000000;
            count = 'd1;
        end
        else begin
            count++;
            LEDBit = LEDBit >> 1;
        end
        LED1 = LED0;

    end

endmodule

參考文獻

[1] Vivado環境下多個并行的仿真測驗檔案如何支持單獨仿真,

https://blog.csdn.net/CDCL19_220327/article/details/125802252?spm=1001.2014.3001.5502

[2] Vivado里程式固化詳細教程,

https://blog.csdn.net/sinat_15674025/article/details/84535754?spm=1001.2014.3001.5502

[3] xilinx vivado 自帶仿真工具xsim信號為藍色Z態的解決辦法,

https://blog.csdn.net/Shawge/article/details/107592471?spm=1001.2014.3001.5502

[4] Vivado環境下多個并行的仿真測驗檔案如何支持單獨仿真?

https://blog.csdn.net/CDCL19_220327/article/details/125802252?spm=1001.2014.3001.5502

本文來自博客園,作者:江水為竭,轉載請注明原文鏈接:https://www.cnblogs.com/Az1r/p/17025883.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/541187.html

標籤:其他

上一篇:python中可以處理word檔案的模塊:docx模塊

下一篇:day01-ES6新特性

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more