1. 簡介
本文將介紹 Go 語言中的 sync.Pool并發原語,包括sync.Pool的基本使用方法、使用注意事項等的內容,能夠更好得使用sync.Pool來減少物件的重復創建,最大限度實作物件的重復使用,減少程式GC的壓力,以及提升程式的性能,
2. 問題引入
2.1 問題描述
這里我們實作一個簡單的JSON序列化器,能夠實作將一個map[string]int序列化為一個JSON字串,實作如下:
func IntToStringMap(m map[string]int) (string, error) {
// 定義一個bytes.Buffer,用于快取資料
var buf bytes.Buffer
buf.Write([]byte("{"))
for k, v := range m {
buf.WriteString(fmt.Sprintf(`"%s":%d,`, k, v))
}
if len(m) > 0 {
buf.Truncate(buf.Len() - 1) // 去掉最后一個逗號
}
buf.Write([]byte("}"))
return buf.String(), nil
}
這里使用bytes.Buffer 來快取資料,然后按照key:value的形式,將資料生成一個字串,然后回傳,實作是比較簡單的,
每次呼叫IntToStringMap方法時,都會創建一個bytes.Buffer來快取中間結果,而bytes.Buffer其實是可以被重用的,因為序列化規則和其并沒有太大的關系,其只是作為一個快取區來使用而已,
但是當前的實作為每次呼叫IntToStringMap時,都會創建一個bytes.Buffer,如果在一個應用中,請求并發量非常高時,頻繁創建和銷毀bytes.Buffer將會帶來較大的性能開銷,會導致物件的頻繁分配和垃圾回收,增加了記憶體使用量和垃圾回收的壓力,
那有什么方法能夠讓bytes.Buffer能夠最大程度得被重復利用呢,避免重復的創建和回收呢?
2.2 解決方案
其實我們可以發現,為了讓bytes.Buffer能夠被重復利用,避免重復的創建和回收,我們此時只需要將bytes.Buffer快取起來,在需要時,將其從快取中取出;當用完后,便又將其放回到快取池當中,這樣子,便不需要每次呼叫IntToStringMap方法時,就創建一個bytes.Buffer,
這里我們可以自己實作一個快取池,當需要物件時,可以從快取池中獲取,當不需要物件時,可以將物件放回快取池中,IntToStringMap方法需要bytes.Buffer時,便從該快取池中取,當用完后,便重新放回快取池中,等待下一次的獲取,下面是一個使用切片實作的一個bytes.Buffer快取池,
type BytesBufferPool struct {
mu sync.Mutex
pool []*bytes.Buffer
}
func (p *BytesBufferPool) Get() *bytes.Buffer {
p.mu.Lock()
defer p.mu.Unlock()
n := len(p.pool)
if n == 0 {
// 當快取池中沒有物件時,創建一個bytes.Buffer
return &bytes.Buffer{}
}
// 有物件時,取出切片最后一個元素回傳
v := p.pool[n-1]
p.pool[n-1] = nil
p.pool = p.pool[:n-1]
return v
}
func (p *BytesBufferPool) Put(buffer *bytes.Buffer) {
if buffer == nil {
return
}
// 將bytes.Buffer放入到切片當中
p.mu.Lock()
defer p.mu.Unlock()
obj.Reset()
p.pool = append(p.pool, buffer)
}
上面BytesBufferPool實作了一個bytes.Buffer的快取池,其中Get方法用于從快取池中取物件,如果沒有物件,就創建一個新的物件回傳;Put方法用于將物件重新放入BytesBufferPool當中,下面使用BytesBufferPool來優化IntToStringMap,
// 首先定義一個BytesBufferPool
var buffers BytesBufferPool
func IntToStringMap(m map[string]int) (string, error) {
// bytes.Buffer不再自己創建,而是從BytesBufferPool中取出
buf := buffers.Get()
// 函式結束后,將bytes.Buffer重新放回快取池當中
defer buffers.Put(buf)
buf.Write([]byte("{"))
for k, v := range m {
buf.WriteString(fmt.Sprintf(`"%s":%d,`, k, v))
}
if len(m) > 0 {
buf.Truncate(buf.Len() - 1) // 去掉最后一個逗號
}
buf.Write([]byte("}"))
return buf.String(), nil
}
到這里我們通過自己實作了一個快取池,成功對InitToStringMap函式進行了優化,減少了bytes.Buffer物件頻繁的創建和回收,在一定程度上提高了物件的頻繁創建和回收,
但是,BytesBufferPool這個快取池的實作,其實存在幾點問題,其一,只能用于快取bytes.Buffer物件;其二,不能根據系統的實際情況,動態調整物件池中快取物件的數量,假如某段時間并發量較高,bytes.Buffer物件被大量創建,用完后,重新放回BytesBufferPool之后,將永遠不會被回收,這有可能導致記憶體浪費,嚴重一點,也會導致記憶體泄漏,
既然自定義快取池存在這些問題,那我們不禁要問,Go語言標準庫中有沒有提供了更方便的方式,來幫助我們快取物件呢?
別說,還真有,Go標準庫提供了sync.Pool,可以用來快取那些需要頻繁創建和銷毀的物件,而且它支持快取任何型別的物件,同時sync.Pool是可以根據系統的實際情況來調整快取池中物件的數量,如果一個物件長時間未被使用,此時將會被回收掉,
相對于自己實作的緩沖池,sync.Pool的性能更高,充分利用多核cpu的能力,同時也能夠根據系統當前使用物件的負載,來動態調整緩沖池中物件的數量,而且使用起來也比較簡單,可以說是實作無狀態物件快取池的不二之選,
下面我們來看看sync.Pool的基本使用方式,然后將其應用到IntToStringMap方法的實作當中,
3. 基本使用
3.1 使用方式
3.1.1 sync.Pool的基本定義
sync.Pool的定義如下: 提供了Get,Put兩個方法:
type Pool struct {
noCopy noCopy
local unsafe.Pointer // local fixed-size per-P pool, actual type is [P]poolLocal
localSize uintptr // size of the local array
victim unsafe.Pointer // local from previous cycle
victimSize uintptr // size of victims array
New func() any
}
func (p *Pool) Put(x any) {}
func (p *Pool) Get() any {}
Get方法: 從sync.Pool中取出快取物件Put方法: 將快取物件放入到sync.Pool當中New函式: 在創建sync.Pool時,需要傳入一個New函式,當Get方法獲取不到物件時,此時將會呼叫New函式創建新的物件回傳,
3.1.2 使用方式
當使用sync.Pool時,通常需要以下幾個步驟:
- 首先使用
sync.Pool定義一個物件緩沖池 - 在需要使用到物件時,從緩沖池中取出
- 當使用完之后,重新將物件放回緩沖池中
下面是一個簡單的代碼的示例,展示了使用sync.Pool大概的代碼結構:
type struct data{
// 定義一些屬性
}
//1. 創建一個data物件的快取池
var dataPool = sync.Pool{New: func() interface{} {
return &data{}
}}
func Operation_A(){
// 2. 需要用到data物件的地方,從快取池中取出
d := dataPool.Get().(*data)
// 執行后續操作
// 3. 將物件重新放入快取池中
dataPool.Put(d)
}
3.2 使用例子
下面我們使用sync.Pool來對IntToStringMap進行改造,實作對bytes.Buffer物件的重用,同時也能夠自動根據系統當前的狀況,自動調整緩沖池中物件的數量,
// 1. 定義一個bytes.Buffer的物件緩沖池
var buffers sync.Pool = sync.Pool{
New: func() interface{} {
return &bytes.Buffer{}
},
}
func IntToStringMap(m map[string]int) (string, error) {
// 2. 在需要的時候,從緩沖池中取出一個bytes.Buffer物件
buf := buffers.Get().(*bytes.Buffer)
buf.Reset()
// 3. 用完之后,將其重新放入緩沖池中
defer buffers.Put(buf)
buf.Write([]byte("{"))
for k, v := range m {
buf.WriteString(fmt.Sprintf(`"%s":%d,`, k, v))
}
if len(m) > 0 {
buf.Truncate(buf.Len() - 1) // 去掉最后一個逗號
}
buf.Write([]byte("}"))
return buf.String(), nil
}
上面我們使用sync.Pool實作了一個bytes.Buffer的緩沖池,在 IntToStringMap 函式中,我們從 buffers 中獲取一個 bytes.Buffer 物件,并在函式結束時將其放回池中,避免了頻繁創建和銷毀 bytes.Buffer 物件的開銷,
同時,由于sync.Pool在IntToStringMap呼叫不頻繁的情況下,能夠自動回收sync.Pool中的bytes.Buffer物件,無需用戶操心,也能減小記憶體的壓力,而且其底層實作也有考慮到多核cpu并發執行,每一個processor都會有其對應的本地快取,在一定程度也減少了多執行緒加鎖的開銷,
從上面可以看出,sync.Pool使用起來非常簡單,但是其還是存在一些注意事項,如果使用不當的話,還是有可能會導致記憶體泄漏等問題的,下面就來介紹sync.Pool使用時的注意事項,
4.使用注意事項
4.1 需要注意放入物件的大小
如果不注意放入sync.Pool緩沖池中物件的大小,可能出現sync.Pool中只存在幾個物件,卻占據了大量的記憶體,導致記憶體泄漏,
這里對于有固定大小的物件,并不需要太過注意放入sync.Pool中物件的大小,這種場景出現記憶體泄漏的可能性小之又小,但是,如果放入sync.Pool中的物件存在自動擴容的機制,如果不注意放入sync.Pool中物件的大小,此時將很有可能導致記憶體泄漏,下面來看一個例子:
func Sprintf(format string, a ...any) string {
p := newPrinter()
p.doPrintf(format, a)
s := string(p.buf)
p.free()
return s
}
Sprintf方法根據傳入的format和對應的引數,完成組裝,回傳對應的字串結果,按照普通的思路,此時只需要申請一個byte陣列,然后根據一定規則,將format和引數的內容放入byte陣列中,最終將byte陣列轉換為字串回傳即可,
按照上面這個思路我們發現,其實每次使用到的byte陣列是可復用的,并不需要重復構建,
實際上Sprintf方法的實作也是如此,byte陣列其實并非每次創建一個新的,而是會對其進行復用,其實作了一個pp結構體,format和引數按照一定規則組裝成字串的職責,交付給pp結構體,同時byte陣列作為pp結構體的成員變數,
然后將pp的實體放入sync.Pool當中,實作pp重復使用目的,從而簡介避免了重復創建byte陣列導致頻繁的GC,同時也提升了性能,下面是newPrinter方法的邏輯,獲取pp結構體,都是從sync.Pool中獲取:
var ppFree = sync.Pool{
New: func() any { return new(pp) },
}
// newPrinter allocates a new pp struct or grabs a cached one.
func newPrinter() *pp {
// 從ppFree中獲取pp
p := ppFree.Get().(*pp)
// 執行一些初始化邏輯
p.panicking = false
p.erroring = false
p.wrapErrs = false
p.fmt.init(&p.buf)
return p
}
下面回到上面的byte陣列,此時其作為pp結構體的一個成員變數,用于字串格式化的中間結果,定義如下:
// Use simple []byte instead of bytes.Buffer to avoid large dependency.
type buffer []byte
type pp struct {
buf buffer
// 省略掉其他不相關的欄位
}
這里看起來似乎沒啥問題,但是其實是有可能存在記憶體浪費甚至記憶體泄漏的問題,假如此時存在一個非常長的字串需要格式化,此時呼叫Sprintf來實作格式化,此時pp結構體中的buffer也同樣需要不斷擴容,直到能夠存盤整個字串的長度為止,此時pp結構體中的buffer將會占據比較大的記憶體,
當Sprintf方法完成之后,重新將pp結構體放入sync.Pool當中,此時pp結構體中的buffer占據的記憶體將不會被釋放,
但是,如果下次呼叫Sprintf方法來格式化的字串,長度并沒有那么長,但是此時從sync.Pool中取出的pp結構體中的byte陣列長度卻是上次擴容之后的byte陣列,此時將會導致記憶體浪費,嚴重點甚至可能導致記憶體泄漏,
因此,因為pp物件中buffer欄位占據的記憶體是會自動擴容的,物件的大小是不固定的,因此將pp物件重新放入sync.Pool中時,需要注意放入物件的大小,如果太大,可能會導致記憶體泄漏或者記憶體浪費的情況,此時可以直接拋棄,不重新放入sync.Pool當中,事實上,pp結構體重新放入sync.Pool也是基于該邏輯,其會先判斷pp結構體中buffer欄位占據的記憶體大小,如果太大,此時將不會重新放入sync.Pool當中,而是直接丟棄,具體如下:
func (p *pp) free() {
// 如果byte陣列的大小超過一定限度,此時將會直接回傳
if cap(p.buf) > 64<<10 {
return
}
p.buf = p.buf[:0]
p.arg = nil
p.value = https://www.cnblogs.com/chenjiazhan/archive/2023/04/07/reflect.Value{}
p.wrappedErr = nil
// 否則,則重新放回sync.Pool當中
ppFree.Put(p)
}
基于以上總結,如果sync.Pool中存盤的物件占據的記憶體大小是不固定的話,此時需要注意放入物件的大小,防止記憶體泄漏或者記憶體浪費,
4.2 不要往sync.Pool中放入資料庫連接/TCP連接
TCP連接和資料庫連接等資源的獲取和釋放通常需要遵循一定的規范,比如需要在連接完成后顯式地關閉連接等,這些規范是基于網路協議、資料庫協議等規范而制定的,如果這些規范沒有被正確遵守,就可能導致連接泄漏、連接池資源耗盡等問題,
當使用 sync.Pool 存盤連接物件時,如果這些連接物件并沒有顯式的關閉,那么它們就會在記憶體中一直存在,直到行程結束,如果連接物件數量過多,那么這些未關閉的連接物件就會占用過多的記憶體資源,導致記憶體泄漏等問題,
舉個例子,假設有一個物件Conn表示資料庫連接,它的Close方法用于關閉連接,如果將Conn物件放入sync.Pool中,并在從池中取出并使用后沒有手動呼叫Close方法歸還物件,那么這些連接就會一直保持打開狀態,直到程式退出或達到連接數限制等情況,這可能會導致資源耗盡或其他一些問題,
以下是一個簡單的示例代碼,使用 sync.Pool 存盤TCP連接物件,演示了連接物件泄漏的情況:
import (
"fmt"
"net"
"sync"
"time"
)
var pool = &sync.Pool{
New: func() interface{} {
conn, err := net.Dial("tcp", "localhost:8000")
if err != nil {
panic(err)
}
return conn
},
}
func main() {
// 模擬使用連接
for i := 0; i < 100; i++ {
conn := pool.Get().(net.Conn)
time.Sleep(100 * time.Millisecond)
fmt.Fprintf(conn, "GET / HTTP/1.0\r\n\r\n")
// 不關閉連接
// 不在使用連接時,釋放連接物件到池中即可
pool.Put(conn)
}
}
在上面的代碼中,我們使用 net.Dial 創建了一個 TCP 連接,并將其存盤到 sync.Pool 中,在模擬使用連接時,我們從池中獲取連接物件,向服務器發送一個簡單的 HTTP 請求,然后將連接物件釋放到池中,但是,我們沒有顯式地關閉連接物件,如果連接物件的數量很大,那么這些未關閉的連接物件就會占用大量的記憶體資源,導致記憶體泄漏等問題,
因此,對于資料庫連接或者TCP連接這種資源的釋放需要遵循一定的規范,此時不應該使用sync.Pool來復用,可以自己實作資料庫連接池等方式來實作連接的復用,
5. 總結
本文介紹了 Go 語言中的 sync.Pool原語,它是實作物件重復利用,降低程式GC頻次,提高程式性能的一個非常好的工具,
我們首先通過一個簡單的JSON序列化器的實作,引入了需要物件重復使用的場景,進而自己實作了一個緩沖池,由該緩沖池存在的問題,進而引出sync.Pool,接著,我們介紹了sync.Pool的基本使用以及將其應用到JSON序列化器的實作當中,
在接下來,介紹了sync.Pool常見的注意事項,如需要注意放入sync.Pool物件的大小,對其進行了分析,從而講述了sync.Pool可能存在的一些注意事項,幫忙大家更好得對其進行使用,
基于以上內容,本文完成了對 sync.Pool的介紹,希望能夠幫助大家更好地理解和使用Go語言中的sync.Pool,
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