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一個簡單的 rust專案 flappy bird

2023-04-08 07:26:45 後端開發

一個非常簡單的小專案,
看到了楊旭大佬的教學視頻,自己跟著實作了一下,完善了一下游戲邏輯,
通過空格鍵進行控制,
游戲中可按 P 鍵 暫停/恢復 游戲

專案結構

·
├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
├── src/
│   ├── main.rs
│   ├──bird/
│   │  ├── bird.rs
│   │  └── mod.rs
│   ├──game/
│   │   ├── game.rs
│   │   └── mod.rs
│   └──obstacles/
│       ├──obstacle.rs
│       └── mod.rs
  • game.rs 負責游戲的邏輯、控制、等內容,
  • bird.rs 負責小鳥本身的實作,
  • obstacle.rs 負責障礙物的實作,

三個mod.rs 檔案

// game/mod.rs
pub mod game;

// bird/mod.rs
pub mod bird;

// obstacles/mod.rs
pub mod obstacle;

main.rs

use bracket_lib::prelude::{main_loop, BError, BTermBuilder};

pub mod bird;
pub mod game;
pub mod obstacles;

fn main() -> BError {
    // 創建視窗
    let ctx = BTermBuilder::simple80x50()
        .with_title("Flappy Bird")
        .build()
        .unwrap();

    // 創建游戲內容
    let game = game::game::State::new();

    // 初始化游戲 loop
    main_loop(ctx, game)
}

game.rs

use crate::bird::bird;
use crate::obstacles::obstacle;
use bracket_lib::{
    prelude::{BTerm, GameState},
    terminal::{VirtualKeyCode, LIGHT_BLUE},
};
use std::collections::LinkedList;

/// 游戲視窗的寬
const GAME_WIDTH: u32 = 80;
/// 游戲視窗的高
const GAME_HEIGHT: u32 = 50;
/// 游戲周期
const PERIOD: f32 = 120.0;

/// 游戲模式
enum GameMode {
    /// 游戲中
    Playing,
    /// 游戲結束
    End,
    /// 游戲暫停
    Paused,
    /// 選單頁面
    Menu,
}

/// 游戲 State
pub struct State {
    /// 當前模式
    mode: GameMode,
    /// 得分
    score: u32,
    /// 小鳥
    bird: bird::Bird,
    /// 等待時間
    waite_time: f32,
    /// 障礙物串列,因為需要從頭尾兩處進行操作,所以選擇使用雙向鏈表
    obstacle_list: LinkedList<obstacle::OBstacle>,
}

/// bracket_lib::prelude::State 的實作
impl GameState for State {
    fn tick(&mut self, ctx: &mut BTerm) {
        match self.mode {
            GameMode::Playing => self.paly_control(ctx),
            GameMode::End => self.end_control(ctx),
            GameMode::Menu => self.menu_control(ctx),
            GameMode::Paused => self.paused_control(ctx),
        }
    }
}

impl State {
    /// 游戲狀態初始化
    pub fn new() -> Self {
        let mut obstacle_list = LinkedList::new();
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 35, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 50, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 65, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 80, GAME_HEIGHT));
        Self {
            mode: GameMode::Menu,
            score: 0,
            bird: bird::Bird::new(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT),
            waite_time: 0.0,
            obstacle_list,
        }
    }

    /// 重置游戲內容的方法
    fn reset(&mut self) {
        self.mode = GameMode::Playing;
        self.waite_time = 0.0;
        self.bird = bird::Bird::new(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
        self.score = 0;
        let mut obstacle_list = LinkedList::new();
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 35, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 50, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 65, GAME_HEIGHT));
        obstacle_list.push_back(obstacle::OBstacle::new(0, 80, GAME_HEIGHT));
        self.obstacle_list = obstacle_list;
    }

    /// 游戲中的控制方法
    fn paly_control(&mut self, ctx: &mut BTerm) {
        ctx.cls();
        ctx.set_bg(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, LIGHT_BLUE);

        // tick 函式的呼叫周期 ctx.frame_time_ms =33
        self.waite_time += ctx.frame_time_ms;

        // 達到等待時間了,需要執行游戲內容
        if self.waite_time >= PERIOD {
            self.bird.gravity_and_move();
            self.move_obstacles();
            self.pass_obstacles();
            self.waite_time = 0.0;
        }

        if let Some(key) = ctx.key {
            match key {
                VirtualKeyCode::P => self.mode = GameMode::Paused,
                VirtualKeyCode::Space => {
                    self.bird.flap();
                    self.waite_time = 0.0;
                }
                VirtualKeyCode::Q | VirtualKeyCode::Escape => ctx.quit(),
                _ => (),
            }
        }
        self.bird.draw(ctx);

        for obt in &self.obstacle_list {
            obt.draw(GAME_HEIGHT, ctx)
        }
        ctx.print(0, 0, format!("Score :{}", self.score));
        ctx.print(0, 1, "Space to flap");
        ctx.print(0, 2, "(Q/Esc) Quit game)");

        if self.bird.bird_out(GAME_HEIGHT) {
            self.mode = GameMode::End
        }
    }

    /// 移動障礙物
    fn move_obstacles(&mut self) {
        for obt in &mut self.obstacle_list {
            obt.move_forward(1);
        }
    }

    /// 通過障礙物檢測,并記分
    fn pass_obstacles(&mut self) {
        let first_obt = self.obstacle_list.front().unwrap();
        if first_obt.obstacle_x() <= self.bird.bird_x() as u32 {
            let half_sie = first_obt.obstacle_size() / 2;
            let first_top = first_obt.obstacle_gap_y() - half_sie;
            let first_bottom = first_obt.obstacle_gap_y() + half_sie;
            let dragon_y = self.bird.bird_y() as u32;

            if dragon_y > first_top && dragon_y < first_bottom {
                self.score += 1;
            } else {
                self.mode = GameMode::End;
            }

            self.obstacle_list.pop_front();
            self.obstacle_list
                .push_back(obstacle::OBstacle::new(self.score, 80, GAME_HEIGHT));
        }
    }

    /// 游戲結束時的控制方法
    fn end_control(&mut self, ctx: &mut BTerm) {
        ctx.cls();
        ctx.print_centered(6, format!("You are DEAD ! with {} score. ", self.score));
        ctx.print_centered(8, " (R)  Restart game");
        ctx.print_centered(9, " (Q/Esc) Exit ");

        if let Some(key) = ctx.key {
            match key {
                VirtualKeyCode::R => {
                    self.reset();
                    self.mode = GameMode::Playing;
                }
                VirtualKeyCode::Q | VirtualKeyCode::Escape => ctx.quitting = true,
                _ => (),
            }
        }
    }

    /// 選單狀態的控制方法
    fn menu_control(&mut self, ctx: &mut BTerm) {
        ctx.cls();
        ctx.print_centered(6, "Welcome to flappy dragon ");
        ctx.print_centered(8, " (S) Start game");
        ctx.print_centered(9, " (P) Paused game");
        ctx.print_centered(10, " (Q/Esc) Exit ");

        if let Some(key) = ctx.key {
            match key {
                VirtualKeyCode::S => self.mode = GameMode::Playing,
                VirtualKeyCode::Q | VirtualKeyCode::Escape => ctx.quit(),
                _ => (),
            }
        }
    }

    /// 游戲暫停時的控制方法
    fn paused_control(&mut self, ctx: &mut BTerm) {
        ctx.print_centered(0, format!("Score :{}", self.score));
        ctx.print_centered(7, "Game Paused, (P) to return game!");
        self.bird.draw(ctx);
        if let Some(key) = ctx.key {
            match key {
                VirtualKeyCode::P => self.mode = GameMode::Playing,
                VirtualKeyCode::Q | VirtualKeyCode::Escape => ctx.quit(),
                _ => (),
            }
        }
    }
}

bird.rs

use bracket_lib::prelude::BTerm;
use bracket_lib::terminal::{to_cp437, BLACK, YELLOW_GREEN};

/// 小鳥
pub struct Bird {
    /// x坐標
    x: f64,
    /// y坐標
    y: f64,
    /// 下落速度
    velocity: f64,
}

impl Bird {
    /// 初始化小鳥
    pub fn new(game_width: u32, game_height: u32) -> Self {
        Self {
            x: (game_width / 5) as f64,
            y: (game_height / 2) as f64,
            velocity: 0.1,
        }
    }

    /// 繪制
    pub fn draw(&self, ctx: &mut BTerm) {
        ctx.set(
            self.x as u32,
            self.y as u32,
            YELLOW_GREEN,
            BLACK,
            to_cp437('&'),
        );
    }

    /// 獲取當前的 x 坐標
    pub fn bird_x(&self) -> f64 {
        self.x
    }

    /// 獲取當前的 y 坐標
    pub fn bird_y(&self) -> f64 {
        self.y
    }

    /// 自由下落
    pub fn gravity_and_move(&mut self) {
        self.velocity += 0.1;
        self.y += self.get_velocity();
    }

    /// 點擊空格向上
    pub fn flap(&mut self) {
        self.y -= 2.0;
        self.velocity = 0.1;
    }

    /// 是否超出邊界
    pub fn bird_out(&self, max_y: u32) -> bool {
        self.y as u32 > max_y || self.y < 0.0
    }

    /// 獲取當前下落的速度,限制到了2.0
    fn get_velocity(&mut self) -> f64 {
        if self.velocity > 2.0 {
            self.velocity = 2.0
        }
        self.velocity
    }
}

obstacle.rs

use bracket_lib::{
    prelude::BTerm,
    random::RandomNumberGenerator,
    terminal::{to_cp437, BLACK, RED},
};

/// 障礙物
pub struct OBstacle {
    /// 障礙物的橫坐標
    x: u32,
    /// 縫隙高度
    size: u32,
    /// 障礙物的中心點
    gap_y: u32,
}

impl OBstacle {
    /// 障礙物初始化
    ///
    /// *score 當前得分
    ///
    /// *start_x 初始x坐標
    ///
    /// *screen_height 游戲視窗高度
    pub fn new(score: u32, start_x: u32, screen_height: u32) -> Self {
        let mut random = RandomNumberGenerator::new();

        let size;
        if score > 60 {
            size = 2
        } else {
            size = u32::max(2, 20 - score / 3);
        }

        let half_size = size / 2 + 1;
        Self {
            x: start_x,
            size,
            gap_y: random.range(half_size, screen_height - half_size),
        }
    }

    /// 向前移動
    ///
    /// *distance 向前移動的距離
    pub fn move_forward(&mut self, distance: u32) {
        self.x -= distance
    }

    pub fn obstacle_x(&self) -> u32 {
        self.x
    }

    pub fn obstacle_size(&self) -> u32 {
        self.size
    }

    pub fn obstacle_gap_y(&self) -> u32 {
        self.gap_y
    }

    /// 繪制
    pub fn draw(&self, screen_height: u32, ctx: &mut BTerm) {
        let screen_x = self.x;
        let half_size = self.size / 2;

        for y in 0..self.gap_y - half_size {
            ctx.set(screen_x, y, RED, BLACK, to_cp437('#'));
        }

        for y in self.gap_y + half_size..screen_height {
            ctx.set(screen_x, y, RED, BLACK, to_cp437('#'));
        }
    }
}

Cargo.toml

[package]
name = "flappy_bird"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

# See more keys and their definitions at https://doc.rust-lang.org/cargo/reference/manifest.html

[dependencies]
bracket-lib = "0.8.7"

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    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

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