沒有引入坐標系之前,在繪制圖形時,也有一個隱含的坐標系,它和螢屏的像素相關,
比如,我們之前示例中的各個圖形,螢屏的中心就是坐標原點([0, 0]),
橫軸坐標的范圍大概是 [-3.5, 3.5],縱軸的坐標范圍大概是 [-4, 4],這個范圍與設定的視頻解析度有關,解析度設定的越高的話,坐標范圍越大,
不知是否還記得,之前的文章中繪制的線或者多邊形(比如這個系列第7篇),都是在上面的坐標范圍的,
# 范圍內的線和多邊形
l = Line([-1, 0, 0], [1, 0, 0])
self.play(Create(l), run_time=0.5)
p = Polygon([-3, 1, 0], [-1, 1, 0], [-2, -1, 0])
self.play(Create(p), run_time=0.5)
# 范圍外的多邊形,運行后會顯示補全
p = Polygon([-4, 2, 0], [-1, 5, 0], [-2, -1, 0])
self.play(Create(p), run_time=0.5)
引入坐標系之后,繪制圖形時就不用局限在螢屏隱含的坐標范圍之內,
通過調整坐標的刻度,我們可以基于坐標系中繪制任意范圍的圖形,而不用擔心繪制到螢屏之外去,
manim已經提供了從一維到三維的坐標系物件,下面一一介紹它們的基本使用方法,
1. 數軸
數軸(NumberLine)是最基本的一維坐標系,它的關鍵引數是:
x_range:設定數軸的范圍和間隔length:設定數軸顯示的長度
NumberLine(x_range=[-10, 10, 2], length=10, include_numbers=True)
NumberLine(x_range=[-3, 3, 0.5], length=12, include_numbers=True)
NumberLine(
x_range=[-5, 5 + 1, 1],
length=6,
include_numbers=True,
include_tip=True,
rotation=10 * DEGREES,
)
運行效果:

2. 平面坐標系
平面坐標系分為兩類,實數平面和復數平面,兩者的外形非常類似,
2.1 實數平面
實數平面(NumberPlane)的關鍵引數有4個:
- x_range:設定X軸的范圍和間隔
- y_range:設定Y軸的范圍和間隔
- x_length:設定X軸顯示的長度
- y_length:設定Y軸顯示的長度
NumberPlane(
x_range=(-4, 11, 1),
y_range=(-3, 3, 1),
x_length=3,
y_length=2,
)
NumberPlane(
x_range=(-4, 11, 1),
x_length=3,
y_length=4,
)
運行效果:

2.2 復數平面
復數平面(ComplexPlane)是基于實數平面(NumberPlane)的,引數類似,
只是多了一些標記復數的資訊,
plane = ComplexPlane().add_coordinates()
d1 = Dot(plane.n2p(2 + 1j), color=YELLOW)
d2 = Dot(plane.n2p(-3 - 2j), color=YELLOW)
label1 = Tex("2+i").next_to(d1, UR, 0.1)
label2 = Tex("-3-2i").next_to(d2, UR, 0.1)
運行效果:

3. 極坐標系
極坐標系(PolarPlane)通過角度和與原點的距離來定位位置,經常被用于導航類的系統中,
與直角坐標相比,在這類系統中能極大的簡化計算,
它的關鍵引數有:
- azimuth_step:分割的角度個數
- size:極坐標在螢屏中顯示的大小
- radius_step:極坐標半徑的間隔
- radius_max:極坐標最大半徑
plane = PolarPlane(
azimuth_step=30,
size=6,
radius_step=1,
radius_max=3,
).add_coordinates()
運行效果:

4. 笛卡爾坐標系
笛卡爾坐標系是最常用的坐標系,學習函式的影像時用的最多的就是此坐標系,
4.1 二維
二維的笛卡爾坐標系(Axes)使用的比較多,它在平面坐標系之上,又提供了更多的配置,
可以更加靈活的配置數軸,除了上面平面坐標系提到的那4個關鍵引數之外,
還有2個配置坐標軸的引數也很重要:
- x_axis_config:配置X軸如何顯示的引數
- y_axis_config:配置Y軸如何顯示的引數
比如下面的示例中, 配置了與X軸不一樣刻度的Y軸,
ax = Axes(
x_range=[0, 10, 1],
y_range=[-2, 6, 1],
x_length=6,
tips=False,
axis_config={"include_numbers": True},
y_axis_config={"scaling": LogBase(custom_labels=True)},
)
# x_min 必須 > 0,因為 x=0 時,y是負無窮
graph = ax.plot(lambda x: x**2, x_range=[0.001, 10], use_smoothing=False)
運行效果:

4.2 三維
三維的笛卡爾坐標系(ThreeDAxes)與二維坐標系的引數類似,只是多了一個維度(Z軸)的配置,
其配置引數與X軸和Y軸類似,
顯示三維圖形時,有2點需要額外注意,
一是場景要繼承 ThreeDScene,二是要調整下默認的相機位置,也就是視角的位置,默認視角是從Z軸頂部向下看的,
# 默認的相機視角
class CoordinateSample(ThreeDScene):
def construct(self):
axes = ThreeDAxes(y_length=8)
circle = Circle(color=BLUE, radius=2)
vg = VGroup(axes, circle)
self.play(Create(vg), run_time=2)
self.wait()
運行效果如下,很難看出是三維的坐標系統:

加入調整視角的代碼后:
# 調整的相機視角
class CoordinateSample(ThreeDScene):
def construct(self):
axes = ThreeDAxes(y_length=8)
circle = Circle(color=BLUE, radius=2)
vg = VGroup(axes, circle)
# 調整相機視角的代碼 phi是與Z軸之間的角度,theta是圍繞Z軸旋轉的角度
self.set_camera_orientation(phi=75 * DEGREES, theta=30 * DEGREES)
self.play(Create(vg), run_time=2)
self.wait()
修改后運行效果:

5. 總結回顧
本篇主要介紹各類坐標系的基本使用方式和常用引數,從一維到三維主要有以下幾種坐標系物件:
- NumberLine:數軸
- NumberPlane:實數平面
- ComplexPlane:復數平面
- PolarPlane:極坐標系
- Axes:二維笛卡爾坐標系
- ThreeDAxes:三維笛卡爾坐標系
制作函式相關的數學影片,或者物理定律相關的影片時,借助坐標系可以更清晰直觀的的表達變換的規律,
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