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基于JavaFX的掃雷游戲實作(四)——排行榜

2023-07-11 07:40:11 後端開發

??這期看標題已經能猜到了,主要講的是成績排行功能,還有對應的檔案讀寫,那么廢話不多說,讓我們有請今天的主角...的設計稿:

??那么主角是何方神圣呢?當然是圖中的大框框——TableView,關于這個控制元件的選取沒有太多講究,你也可以用文本域,手動換行來顯示,我只是覺得使用表格顯示看起來更規范些,接下來考慮資料來源,最直接的來源是每局游戲結束后的用時,不過這還不夠,想要有排行一條記錄可不行,也就是我們還要保存以往的記錄,一般來講10條即可,至于采用何種方式存取,那就具體情況具體分析了,像這個只是我本人制作分享,采用檔案存取能夠演示功能就行,有些朋友可能是為了課程設計來學習,需要配合資料庫使用也可以,下面來看看檔案存取的代碼實作,

??首先就是檔案和目錄的創建問題,都開始寫代碼了就盡量把這些作業交給程式來完成:

static {
    // 每次呼叫此類都先判斷目錄和檔案是否存在
    try {
        File directory = new File(PREFIX + "/src/ranks");
        if (!directory.exists() || !directory.isDirectory()) {
            // 目錄不存在, 自動創建
            directory.mkdirs();
        }
        for (String path : RECORD_PATHS) {
            path = PREFIX + path;
            File file = new File(path);
            if (!file.exists()) {
                // 檔案不存在, 自動創建
                if (file.createNewFile()) {
                    // 創建成功, 寫入內置資料
                    BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new FileWriter(path));
                    for (int i = 0; i < 10; ++i) {
                        writer.write("未命名 999\n");
                    }
                    writer.flush();
                    writer.close();
                }
            }
        }
    } catch (Exception e) {
        System.out.println("Error on [Class:FileIO, Method:static segment]=>");
        e.printStackTrace();
    }
}

??需要注意的是使用檔案存取的容易引起的問題就是檔案相對路徑可能并不完全適用,如果你遇到問題還請分析是否由路徑錯誤導致,我對檔案路徑處理方式如下(路徑拼接為絕對路徑):

// 完整路徑前綴
public static String PREFIX = System.getProperty("user.dir");

// 排行榜檔案相對路徑
public static final String[] RECORD_PATHS = {
        "\\src\\ranks\\easy.txt",
        "\\src\\ranks\\medium.txt",
        "\\src\\ranks\\hard.txt"
};

??然后就是檔案讀寫,做法如下:

/**
 * 讀取檔案
 *
 * @param filePath 檔案路徑
 * @return 排行資料集合
 */
public static ObservableList<String[]> readFromFile(String filePath) {
    ObservableList<String[]> list = FXCollections.observableArrayList();
    try {
        // 拼接路徑, 創建讀取物件
        filePath = PREFIX + filePath;
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(filePath));
        // 讀取資料
        String line = null;
        while ((line = reader.readLine()) != null) {
            list.add(line.split(" "));
        }
        reader.close();
    } catch (Exception e) {
        System.out.println("Error on [Class:FileIO, Method:readFromFile]=>");
        e.printStackTrace();
    }
    return list;
}

/**
 * 向檔案內寫入資料
 *
 * @param filePath 檔案路徑
 * @param record   待更新資料項
 */
public static void writeToFile(String filePath, String[] record) {
    try {
        // 獲取已有資料
        ObservableList<String[]> list = readFromFile(filePath);
        // 將記錄插入到合適位置
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            if (record[1].compareTo(list.get(i)[1]) <= 1) {
                list.add(i, record);
                break;
            }
        }
        // 移除多余記錄
        list.remove(10);
        // 重新寫入資料
        BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new FileWriter(PREFIX + filePath));
        for (String[] item : list) {
            writer.write(item[0] + " " + item[1] + "\n");
        }
        writer.flush();
        writer.close();
    } catch (Exception e) {
        System.out.println("Error on [Class:FileIO, Method:writeToFile]=>");
        e.printStackTrace();
    }
}

??這里大家可能對Observation這個介面不太熟悉,使用它是因為TableView指定了它為資料源的型別,關于它的說明,官方檔案介紹如下:

A list that allows listeners to track changes when they occur.  Implementations can be created using methods in FXCollections such as observableArrayList, or with a SimpleListProperty.

允許偵聽器在發生更改時跟蹤更改的串列,實作可以使用FXCollections中的方法來創建,比如observableArrayList,或者使用SimpleListProperty,

??資料處理作業準備完畢后就是展示環節,從本文最開始的設計圖可以看出表格由兩列內容,一個是玩家昵稱,另一個是用時,在代碼中對應寫法如下:

@FXML  // 排行展示表
private TableView<String[]> table;
@FXML  // 表格列
private TableColumn<String[], String> name, time;
// 用于存放資料的串列
private ObservableList<String[]> data;

// 設定資料源
table.setItems(data);
// 設定單元格大小
table.setFixedCellSize(36.0);
// 設定每個 TableColumn 的 cellValueFactory
name.setCellValueFactory(cellData -> new SimpleStringProperty(cellData.getValue()[0]));
time.setCellValueFactory(cellData -> new SimpleStringProperty(cellData.getValue()[1]));

??那么有關難度的單選按鈕是干嘛用的呢?很明顯是區分不同難度下的成績,下面是相關實作:

@FXML  // 單選按鈕, 難度
private RadioButton easy, medium, hard;
// 單選按鈕組
private ToggleGroup degree;

// 單選按鈕分組
degree = new ToggleGroup();
easy.setToggleGroup(degree);
medium.setToggleGroup(degree);
hard.setToggleGroup(degree);

// 默認選中簡單, 并加載資料
easy.setSelected(true);
data = https://www.cnblogs.com/xiao-qi-w/archive/2023/07/10/FileIO.readFromFile(RECORD_PATHS[0]);
table.setItems(data);

// 難度按鈕選中事件
degree.selectedToggleProperty().addListener(((observable, oldValue, newValue) -> {
    String id = ((RadioButton) newValue).getId();
    // 根據不同按鈕設定不同檔案路徑
    if (id.equals("easy")) {
        data = https://www.cnblogs.com/xiao-qi-w/archive/2023/07/10/FileIO.readFromFile(RECORD_PATHS[0]);
    } else if (id.equals("medium")) {
        data = https://www.cnblogs.com/xiao-qi-w/archive/2023/07/10/FileIO.readFromFile(RECORD_PATHS[1]);
    } else {
        data = FileIO.readFromFile(RECORD_PATHS[2]);
    }
    table.setItems(data);
}));

??然后讓我們回到整個流程開始,獲取游戲用時,即游戲勝利時的處理,上期我們講計時事件中有這樣一段代碼(使用runLater是因為在影片或布局處理期間不允許使用showAndWait,也就是無法使用提示框):

// 自定義模式不計入成績
if (GAME != GameEnum.CUSTOM) {
    Platform.runLater(() -> showDialog());
}

??這個 showDialog 方法就是關鍵,它的完整內容如下:

/**
 * 用時少于排行版某一項, 輸入玩家名稱
 */
private void showDialog() {
    // 創建帶輸入的對話框
    TextInputDialog dialog = new TextInputDialog();
    dialog.setTitle("新紀錄!");
    dialog.setHeaderText("請輸入您的昵稱:");
    dialog.getDialogPane().setGraphic(null);

    dialog.setOnCloseRequest(event -> {
        // 處理取消或關閉事件時輸入為空的情況
        String userInput = dialog.getEditor().getText();
        if (userInput == null || userInput.trim().equals("")) {
            event.consume(); // 阻止關閉操作
            Alert alert = new Alert(Alert.AlertType.ERROR);
            alert.setContentText("您必須輸入些什么");
            alert.showAndWait();
        }
    });
    // 輸入事件
    Optional<String> result = dialog.showAndWait();
    result.ifPresent(name -> {
        // 獲取輸入, 保存到檔案
        String filePath = null;
        if (name == null || name.equals("")) {
            name = "player";
        }
        String[] record = new String[]{name, TIMER + ""};
        switch (GAME) {
            case HARD:
                filePath = RECORD_PATHS[2];
                break;
            case MEDIUM:
                filePath = RECORD_PATHS[1];
                break;
            case EASY:
                filePath = RECORD_PATHS[0];
            default:
                break;
        }
        FileIO.writeToFile(filePath, record);
    });
}

??看上去似乎充分避免了玩家在游戲結束不輸入的情況,事實上并非如此,在帶輸入的提示框彈出后點擊右上角?關閉,雖然仍會彈出警告框提醒玩家未輸入,但最侄訓是會在沒有輸入的情況下關閉,這里我覺得可以使用死回圈來改善,即額外定義一個變數初始值為false,只有當獲取到輸入內容后初始值變為true,才允許結束回圈,感興趣的朋友們可以嘗試下,本期內容到此結束,感謝觀看,

——————————————我———是———分———割———線—————————————

??天氣好熱啊??,除了呆在空調屋刷手機什么都不想干啦!可是還有好多事要辦,必須出門,熱死我算了??

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