主頁 > 後端開發 > go-面向物件編程(上)

go-面向物件編程(上)

2020-09-17 17:44:12 後端開發

一個程式就是一個世界,有很多物件(變數)

Golang 語言面向物件編程說明

  1. Golang 也支持面向物件編程(OOP),但是和傳統的面向物件編程有區別,并不是純粹的面向對
    象語言,所以我們說 Golang 支持面向物件編程特性是比較準確的,

  2. Golang 沒有類(class),Go 語言的結構體(struct)和其它編程語言的類(class)有同等的地位,你可
    以理解 Golang 是基于 struct 來實作 OOP 特性的,

  3. Golang 面向物件編程非常簡潔,去掉了傳統 OOP 語言的繼承、方法多載、建構式和析構函
    數、隱藏的 this 指標等等

  4. Golang 仍然有面向物件編程的 繼承,封裝和多型的特性,只是實作的方式和其它 OOP 語言不
    一樣,比如繼承 :Golang 沒有 extends 關鍵字,繼承是通過匿名欄位來實作,

  5. Golang 面向物件(OOP)很優雅,OOP 本身就是語言型別系統(type system)的一部分,通過介面
    (interface)關聯,耦合性低,也非常靈活,也就是說在 Golang 中面
    向介面編程是非常重要的特性,

結構體與結構體變數(實體/物件)的關系

  1. 將一類事物的特性提取出來(比如貓類), 形成一個新的資料型別, 就是一個結構體,
  2. 通過這個結構體,我們可以創建多個變數(實體/物件)
  3. 事物可以貓類,也可以是 Person , Fish 或是某個工具類,,,
package main
import (
	"fmt"
)


//定義一個Cat結構體,將Cat的各個欄位/屬性資訊,放入到Cat結構體進行管理
type Cat struct {
	Name string 
	Age int 
	Color string 
	Hobby string
	Scores [3]int // 欄位是陣列...
}

func main() {

	// 張老太養了20只貓貓:一只名字叫小白,今年3歲,白色,還有一只叫小花,
	// 今年100歲,花色,請撰寫一個程式,當用戶輸入小貓的名字時,就顯示該貓的名字,
	// 年齡,顏色,如果用戶輸入的小貓名錯誤,則顯示 張老太沒有這只貓貓,

	// //1. 使用變數的處理
	// var cat1Name string = "小白"
	// var cat1Age int = 3
	// var cat1Color string = "白色"

	// var cat2Name string = "小花"
	// var cat2Age int = 100
	// var cat2Color string = "花色"

	// //2. 使用陣列解決
	// var catNames [2]string = [...]string{"小白", "小花"}
	// var catAges [2]int = [...]int{3, 100}
	// var catColors [2]string = [...]string{"白色", "花色"}
	// //... map[string]string

	// fmt.Println("ok")

	// 使用struct來完成案例

	// 創建一個Cat的變數
	var cat1 Cat  // var a int
	
	fmt.Printf("cat1的地址=%p\n", &cat1)
	cat1.Name = "小白"
	cat1.Age = 3
	cat1.Color = "白色"
	cat1.Hobby = "吃<?)))><<"
	

	fmt.Println("cat1=", cat1)

	fmt.Println("貓貓的資訊如下:")
	fmt.Println("name=", cat1.Name)
	fmt.Println("Age=", cat1.Age)
	fmt.Println("color=", cat1.Color)
	fmt.Println("hobby=", cat1.Hobby)

	

}

結構體和結構體變數(實體)的區別和聯系

通過上面的案例和講解我們可以看出:

  1. 結構體是自定義的資料型別,代表一類事物.
  2. 結構體變數(實體)是具體的,實際的,代表一個具體變數
    結構體變數(實體)在記憶體的布局(重要!)

如何宣告結構體

基本語法

type 結構體名稱 struct {
field1 type
field2 type
}
 //舉例:
type Student struct {
Name string //欄位
Age int //欄位
Score float32
}

欄位/屬性

基本介紹

  1. 從概念或叫法上看: 結構體欄位 = 屬性 = field (即授課中,統一叫欄位)
  2. 欄位是結構體的一個組成部分,一般是 基本資料型別、 陣列,也可是 參考型別,比如我們前面定
    義貓結構體 的 Name string 就是屬性

注意事項和細節說明

  1. 欄位宣告語法同變數,示例:欄位名 欄位型別
  2. 欄位的型別可以為:基本型別、陣列或參考型別
  3. 在創建一個結構體變數后,如果沒有給欄位賦值,都對應一個零值(默認值),規則同前面講的
    一樣:
    布爾型別是 false ,數值是 0 ,字串是 "",
    陣列型別的默認值和它的元素型別相關,比如 score [3]int 則為[0, 0, 0]
    指標,slice ,和 map 是 的零值都是 nil ,即還沒有分配空間,
    4)不同結構體變數的欄位是獨立,互不影響,一個結構體變數欄位的更改,不影響另外一個, 結構體
    是值型別,
package main
import (
	"fmt"
)

//如果結構體的欄位型別是: 指標,slice,和map的零值都是 nil ,即還沒有分配空間
//如果需要使用這樣的欄位,需要先make,才能使用.

type Person struct{
	Name string
	Age int
	Scores [5]float64
	ptr *int //指標 
	slice []int //切片
	map1 map[string]string //map
}

type Monster struct{
	Name string
	Age int
}


func main() {

	//定義結構體變數
	var p1 Person
	fmt.Println(p1)

	if p1.ptr == nil {
		fmt.Println("ok1")
	}

	if p1.slice == nil {
		fmt.Println("ok2")
	}

	if p1.map1 == nil {
		fmt.Println("ok3")
	}

	//使用slice, 再次說明,一定要make
	p1.slice = make([]int, 10)
	p1.slice[0] = 100 //ok

	//使用map, 一定要先make
	p1.map1 = make(map[string]string)
	p1.map1["key1"] = "tom~" 
	fmt.Println(p1)

	//不同結構體變數的欄位是獨立,互不影響,一個結構體變數欄位的更改,
	//不影響另外一個, 結構體是值型別
	var monster1 Monster
	monster1.Name = "牛魔王"
	monster1.Age = 500

	monster2 := monster1 //結構體是值型別,默認為值拷貝
	monster2.Name = "青牛精"

	fmt.Println("monster1=", monster1) //monster1= {牛魔王 500}
	fmt.Println("monster2=", monster2) //monster2= {青牛精 500}

}

創建結構體變數和訪問結構體欄位

方式 1-直接宣告

案例演示: var person Person
前面我們已經說了,

方式 2-{}

案例演示: var person Person = Person{}

方式 3-&

案例: var person *Person = new (Person)

方式 4-{}

案例: var person *Person = &Person{}

說明:

  1. 第 3 種和第 4 種方式回傳的是 結構體指標,
  2. 結構體指標訪問欄位的標準方式應該是:(結構體指標).欄位名 ,比如 (person).Name = "tom"
  3. 但 go 做了一個簡化,持 也支持 結構體指標. 欄位名, 比如 person.Name = "tom",更加符合程式員
    使用的習慣,go 層 編譯器底層 對 對 person.Name 化 做了轉化 (*person).Name
package main
import (
	"fmt"
)

type Person struct{
	Name string
	Age int
}
func main() {
	//方式1

	//方式2
	p2 := Person{"mary", 20}
	// p2.Name = "tom"
	// p2.Age = 18
	fmt.Println(p2)

	//方式3-&
	//案例: var person *Person = new (Person)

	var p3 *Person= new(Person)
	//因為p3是一個指標,因此標準的給欄位賦值方式
	//(*p3).Name = "smith" 也可以這樣寫 p3.Name = "smith"

	//原因: go的設計者 為了程式員使用方便,底層會對 p3.Name = "smith" 進行處理
	//會給 p3 加上 取值運算 (*p3).Name = "smith"
	(*p3).Name = "smith" 
	p3.Name = "john" //

	(*p3).Age = 30
	p3.Age = 100
	fmt.Println(*p3)

	//方式4-{}
	//案例: var person *Person = &Person{}

	//下面的陳述句,也可以直接給字符賦值
	//var person *Person = &Person{"mary", 60} 
	var person *Person = &Person{}

	//因為person 是一個指標,因此標準的訪問欄位的方法
	// (*person).Name = "scott"
	// go的設計者為了程式員使用方便,也可以 person.Name = "scott"
	// 原因和上面一樣,底層會對 person.Name = "scott" 進行處理, 會加上 (*person)
	(*person).Name = "scott"
	person.Name = "scott~~"

	(*person).Age = 88
	person.Age = 10
	fmt.Println(*person)

}

struct 型別的記憶體分配機制

結構體使用注意事項和細節

  1. 結構體的所有欄位在 記憶體中是連續的
package main 
import "fmt"

//結構體
type Point struct {
	x int
	y int
}

//結構體
type Rect struct {
	leftUp, rightDown Point
}

//結構體
type Rect2 struct {
	leftUp, rightDown *Point
}

func main() {

	r1 := Rect{Point{1,2}, Point{3,4}} 

	//r1有四個int, 在記憶體中是連續分布
	//列印地址
	fmt.Printf("r1.leftUp.x 地址=%p r1.leftUp.y 地址=%p r1.rightDown.x 地址=%p r1.rightDown.y 地址=%p \n", 
	&r1.leftUp.x, &r1.leftUp.y, &r1.rightDown.x, &r1.rightDown.y)

	//r2有兩個 *Point型別,這個兩個*Point型別的本身地址也是連續的,
	//但是他們指向的地址不一定是連續

	r2 := Rect2{&Point{10,20}, &Point{30,40}} 

	//列印地址
	fmt.Printf("r2.leftUp 本身地址=%p r2.rightDown 本身地址=%p \n", 
		&r2.leftUp, &r2.rightDown)

	//他們指向的地址不一定是連續..., 這個要看系統在運行時是如何分配
	fmt.Printf("r2.leftUp 指向地址=%p r2.rightDown 指向地址=%p \n", 
		r2.leftUp, r2.rightDown)

}
  1. 結構體是用戶單獨定義的型別,和其它型別進行轉換時需要有完全相同的欄位(名字、個數和類
    型)
  2. 結構體進行 type 重新定義(相當于取別名),Golang 認為是新的資料型別,但是相互間可以強轉
  3. struct 的每個欄位上,可以寫上一個 tag, 該 tag 可以通過反射機制獲取,常見的使用場景就是 序
    列化和反序列化
package main 
import "fmt"
import "encoding/json"

type A struct {
	Num int
}
type B struct {
	Num int
}

type Monster struct{
	Name string `json:"name"` // `json:"name"` 就是 struct tag
	Age int `json:"age"`
	Skill string `json:"skill"`
}
func main() {
	var a A
	var b B
	a.Num=1
	b.Num=2
	a = A(b) // ? 可以轉換,但是有要求,就是結構體的的欄位要完全一樣(包括:名字、個數和型別!)
	fmt.Println(a, b)

	//1. 創建一個Monster變數
	monster := Monster{"牛魔王", 500, "芭蕉扇~"}

	//2. 將monster變數序列化為 json格式字串
	//   json.Marshal 函式中使用反射,反射時,詳細介紹
	jsonStr, err := json.Marshal(monster)
	if err != nil {
		fmt.Println("json 處理錯誤 ", err)
	}
	fmt.Println("jsonStr", string(jsonStr))

}

方法

基本介紹

在某些情況下,我們要需要宣告(定義)方法,比如 Person 結構體:除了有一些欄位外( 年齡,姓
名..),Person 結構體還有一些行為比如:可以說話、跑步..,通過學習,還可以做算術題,這時就要用方法才能完成,
Golang 中的方法是 作用在指定的資料型別上的(即:和指定的資料型別系結),因此 自定義型別,
都可以有方法,而不僅僅是 struct,

方法的宣告和呼叫

typeAstruct {
Num int
}
func (aA) test() {
fmt.Println(a.Num)
}

** 對上面的語法的說明**

  1. func (aA) test() {} 表示 A 結構體有一方法,方法名為 test
  2. (aA) 體現 test 方法是和 A 型別系結的
package main

import (
	"fmt"	
)

type Person struct {
	Name string
} 

//函式
//對于普通函式,接收者為值型別時,不能將指標型別的資料直接傳遞,反之亦然

func test01(p Person) {
	fmt.Println(p.Name)
}

func test02(p *Person) {
	fmt.Println(p.Name)
}

//對于方法(如struct的方法),
//接收者為值型別時,可以直接用指標型別的變數呼叫方法,反過來同樣也可以

func (p Person) test03() {
	p.Name = "jack"
	fmt.Println("test03() =", p.Name) // jack
}

func (p *Person) test04() {
	p.Name = "mary"
	fmt.Println("test03() =", p.Name) // mary
}

func main() {

	p := Person{"tom"}
	test01(p)
	test02(&p)

	p.test03()
	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // tom
	
	(&p).test03() // 從形式上是傳入地址,但是本質仍然是值拷貝

	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // tom


	(&p).test04()
	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // mary
	p.test04() // 等價 (&p).test04 , 從形式上是傳入值型別,但是本質仍然是地址拷貝

}

對上面的總結

  1. test 方法和 Person 型別系結
  2. test 方法只能通過 Person 型別的變數來呼叫,而不能直接呼叫,也不能使用其它型別變數來調
  3. func (p Person) test() {}... p 表示哪個 Person 變數呼叫,這個 p 就是它的副本, 這點和函式傳參非
    常相似,
  4. p 這個名字,有程式員指定,不是固定, 比如修改成 person 也是可以

方法快速入門

  1. 給 Person 結構體添加 speak 方法,輸出 xxx 是一個好人
  2. 給 Person 結構體添加 jisuan 方法,可以計算從 1+..+1000 的結果, 說明方法體內可以函式一樣,
    進行各種運算
  3. 給 Person 結構體 jisuan2 方法,該方法可以接收一個數 n,計算從 1+..+n 的結果
  4. 給 Person 結構體添加 getSum 方法,可以計算兩個數的和,并回傳結果
  5. 方法的呼叫
package main

import (
	"fmt"	
)

type Person struct{
	Name string
}

//給Person結構體添加speak 方法,輸出  xxx是一個好人
func (p Person) speak() {
	fmt.Println(p.Name, "是一個goodman~")
}

//給Person結構體添加jisuan 方法,可以計算從 1+..+1000的結果, 
//說明方法體內可以函式一樣,進行各種運算

func (p Person) jisuan() {
	res := 0
	for i := 1; i <= 1000; i++ {
		res += i
	}
	fmt.Println(p.Name, "計算的結果是=", res)
}

//給Person結構體jisuan2 方法,該方法可以接收一個引數n,計算從 1+..+n 的結果
func (p Person) jisuan2(n int) {
	res := 0
	for i := 1; i <= n; i++ {
		res += i
	}
	fmt.Println(p.Name, "計算的結果是=", res)
}

//給Person結構體添加getSum方法,可以計算兩個數的和,并回傳結果
func (p Person) getSum(n1 int, n2 int) int {
	return n1 + n2
}

//給Person型別系結一方法
func (person Person) test() {
	person.Name = "jack"
	fmt.Println("test() name=", person.Name) // 輸出jack
}

type Dog struct {

}

func main() {

	var p Person
	p.Name = "tom"
	p.test() //呼叫方法
	fmt.Println("main() p.Name=", p.Name) //輸出 tom
	//下面的使用方式都是錯誤的
	// var dog Dog	
	// dog.test()
	// test()

	//呼叫方法
	p.speak()
	p.jisuan()
	p.jisuan2(20)
	n1 := 10
	n2 := 20
	res := p.getSum(n1, n2)
	fmt.Println("res=", res)
}

方法的呼叫和傳參機制原理:(重要!)

說明:

方法的呼叫和傳參機制和函式基本一樣,不一樣的地方是方法呼叫時,會將呼叫方法的變數,當做
實參也傳遞給方法,下面我們舉例說明,

說明:

  1. 在通過一個變數去呼叫方法時,其呼叫機制和函式一樣
  2. 不一樣的地方時,變數呼叫方法時,該變數本身也會作為一個引數傳遞到方法(如果變數是值類
    型,則進行值拷貝,如果變數是參考型別,則進行地質拷貝)

案例 2

請撰寫一個程式,要求如下:

  1. 宣告一個結構體 Circle, 欄位為 radius
  2. 宣告一個方法 area 和 Circle 系結,可以回傳面積,
package main

import (
	"fmt"	
)

type Circle struct {
	radius float64
}

//2)宣告一個方法area和Circle系結,可以回傳面積,

func (c Circle) area() float64 {
	return 3.14 * c.radius * c.radius
}

//為了提高效率,通常我們方法和結構體的指標型別系結
func (c *Circle) area2() float64 {
	//因為 c是指標,因此我們標準的訪問其欄位的方式是 (*c).radius
	//return 3.14 * (*c).radius * (*c).radius
	// (*c).radius 等價  c.radius 
	fmt.Printf("c 是  *Circle 指向的地址=%p", c)
	c.radius = 10
	return 3.14 * c.radius * c.radius
}
 
func main() {
// 1)宣告一個結構體Circle, 欄位為 radius
// 2)宣告一個方法area和Circle系結,可以回傳面積,
// 3)提示:畫出area執行程序+說明

	//創建一個Circle 變數
	// var c Circle 
	// c.radius = 4.0
	// res := c.area()
	// fmt.Println("面積是=", res)

	//創建一個Circle 變數
	var c Circle 
	fmt.Printf("main c 結構體變數地址 =%p\n", &c)
	c.radius = 7.0
	//res2 := (&c).area2()
	//編譯器底層做了優化  (&c).area2() 等價 c.area()
	//因為編譯器會自動的給加上 &c
	res2 := c.area2()
	fmt.Println("面積=", res2)
	fmt.Println("c.radius = ", c.radius) //10


}

方法的宣告(定義)

func (recevier type) methodName(引數串列) (回傳值串列){
方法體
return 回傳值
}
  1. 引數串列:表示方法輸入
  2. recevier type : 表示這個方法和 type 這個型別進行系結,或者說該方法作用于 type 型別
  3. receiver type : type 可以是結構體,也可以其它的自定義型別
  4. receiver : 就是 type 型別的一個變數(實體),比如 :Person 結構體 的一個變數(實體)
  5. 回傳值串列:表示回傳的值,可以多個
  6. 方法主體:表示為了 實作某一功能代碼塊
  7. return 陳述句不是必須的,

方法的注意事項和細節

  1. 結構體型別是值型別,在方法呼叫中,遵守值型別的傳遞機制,是值拷貝傳遞方式
  2. 如程式員希望在方法中,修改結構體變數的值,可以通過結構體指標的方式來處理
  3. Golang 中的方法作用在指定的資料型別上的(即:和指定的資料型別系結),因此自定義型別,
    都可以有方法,而不僅僅是 struct, 比如 int , float32 等都可以有方法
package main

import (
	"fmt"	
)
/*
Golang中的方法作用在指定的資料型別上的(即:和指定的資料型別系結),因此自定義型別,
都可以有方法,而不僅僅是struct, 比如int , float32等都可以有方法
*/

type integer int

func (i integer) print() {
	fmt.Println("i=", i)
}
//撰寫一個方法,可以改變i的值
func (i *integer) change() {
	*i = *i + 1
}

type Student struct {
	Name string
	Age int
}

//給*Student實作方法String()
func (stu *Student) String() string {
	str := fmt.Sprintf("Name=[%v] Age=[%v]", stu.Name, stu.Age)
	return str
}

func main() {
	var i integer = 10
	i.print()
	i.change()
	fmt.Println("i=", i)

	//定義一個Student變數
	stu := Student{
		Name : "tom",
		Age : 20,
	}
	//如果你實作了 *Student 型別的 String方法,就會自動呼叫
	fmt.Println(&stu) 
} 

幾個小例子

1)撰寫結構體(MethodUtils),編程一個方法,方法不需要引數,在方法中列印一個 108 的矩形,
在 main 方法中呼叫該方法
2)撰寫一個方法,提供 m 和 n 兩個引數,方法中列印一個 m
n 的矩形
3) 撰寫一個方法算該矩形的面積(可以接收長 len,和寬 width), 將其作為方法回傳值,在 main
方法中呼叫該方法,接識訓傳的面積值并列印,
4) 撰寫方法:判斷一個數是奇數還是偶數
5) 根據行、列、字符列印 對應行數和列數的字符,比如:行:3,列:2,字符*,則列印相應的效

6) 定義小小計算器結構體(Calcuator),實作加減乘除四個功能
實作形式 1:分四個方法完成:
實作形式 2:用一個方法搞定

package main

import (
	"fmt"	
)

type MethodUtils struct {
	//欄位...
}

//給MethodUtils撰寫方法
func (mu MethodUtils) Print() {
	for i := 1; i <= 10; i++ {
		for j := 1; j <= 8; j++ {
			fmt.Print("*")
		}
		fmt.Println()
	}
}

//2)撰寫一個方法,提供m和n兩個引數,方法中列印一個m*n的矩形
func (mu MethodUtils) Print2(m int, n int) {
	for i := 1; i <= m; i++ {
		for j := 1; j <= n; j++ {
			fmt.Print("*")
		}
		fmt.Println()
	}
}

/*
撰寫一個方法算該矩形的面積(可以接收長len,和寬width), 
將其作為方法回傳值,在main方法中呼叫該方法,接識訓傳的面積值并列印
*/

func (mu MethodUtils) area(len float64, width float64) (float64) {
	return len * width
}

/*
撰寫方法:判斷一個數是奇數還是偶數

*/

func (mu *MethodUtils) JudgeNum(num int)  {
	if num % 2 == 0 {
		fmt.Println(num, "是偶數..")	
	} else {
		fmt.Println(num, "是奇數..")	
	}
}
/*
根據行、列、字符列印 對應行數和列數的字符,
比如:行:3,列:2,字符*,則列印相應的效果

*/

func (mu *MethodUtils) Print3(n int, m int, key string)  {
	
	for i := 1; i <= n ; i++ {
		for j := 1; j <= m; j++ {
			fmt.Print(key)
		}
		fmt.Println()
	}
}

/*
定義小小計算器結構體(Calcuator),
實作加減乘除四個功能
實作形式1:分四個方法完成: , 分別計算 + - * /
實作形式2:用一個方法搞定, 需要接收兩個數,還有一個運算子 

*/
//實作形式1

type Calcuator struct{
	Num1 float64
	Num2 float64
}

func (calcuator *Calcuator) getSum() float64 {

	return calcuator.Num1 + calcuator.Num2
}

func (calcuator *Calcuator) getSub() float64 {

	return calcuator.Num1 - calcuator.Num2
}

//..

//實作形式2

func (calcuator *Calcuator) getRes(operator byte) float64 {
	res := 0.0
	switch operator {
	case '+':
			res = calcuator.Num1 + calcuator.Num2
	case '-':
			res = calcuator.Num1 - calcuator.Num2
	case '*':
			res = calcuator.Num1 * calcuator.Num2
	case '/':
			res = calcuator.Num1 / calcuator.Num2
	default:
			fmt.Println("運算子輸入有誤...")
			
	}
	return res
}


func main() {
	/*
	1)撰寫結構體(MethodUtils),編程一個方法,方法不需要引數,
	在方法中列印一個10*8 的矩形,在main方法中呼叫該方法,
	*/
	var mu MethodUtils
	mu.Print()
	fmt.Println()
	mu.Print2(5, 20)

	areaRes := mu.area(2.5, 8.7)
	fmt.Println()
	fmt.Println("面積為=", areaRes)

	mu.JudgeNum(11)

	mu.Print3(7, 20, "@")


	//測驗一下:
	var calcuator Calcuator
	calcuator.Num1 = 1.2
	calcuator.Num2 = 2.2
	fmt.Printf("sum=%v\n", fmt.Sprintf("%.2f",calcuator.getSum()))
	fmt.Printf("sub=%v\n",fmt.Sprintf("%.2f",calcuator.getSub()))


	res := calcuator.getRes('*')
	fmt.Println("res=", res)

}

方法和函式區別

  1. 呼叫方式不一樣
    函式的呼叫方式: 函式名(實參串列)
    方法的呼叫方式: 變數.方法名(實參串列)
  2. 對于普通函式,接收者為值型別時,不能將指標型別的資料直接傳遞,反之亦然
  3. 對于方法(如 struct 的方法),接收者為值型別時,可以直接用指標型別的變數呼叫方法,反
    過來同樣也可以
package main

import (
	"fmt"	
)

type Person struct {
	Name string
} 

//函式
//對于普通函式,接收者為值型別時,不能將指標型別的資料直接傳遞,反之亦然

func test01(p Person) {
	fmt.Println(p.Name)
}

func test02(p *Person) {
	fmt.Println(p.Name)
}

//對于方法(如struct的方法),
//接收者為值型別時,可以直接用指標型別的變數呼叫方法,反過來同樣也可以

func (p Person) test03() {
	p.Name = "jack"
	fmt.Println("test03() =", p.Name) // jack
}

func (p *Person) test04() {
	p.Name = "mary"
	fmt.Println("test03() =", p.Name) // mary
}

func main() {

	p := Person{"tom"}
	test01(p)
	test02(&p)

	p.test03()
	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // tom
	
	(&p).test03() // 從形式上是傳入地址,但是本質仍然是值拷貝

	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // tom


	(&p).test04()
	fmt.Println("main() p.name=", p.Name) // mary
	p.test04() // 等價 (&p).test04 , 從形式上是傳入值型別,但是本質仍然是地址拷貝

}

總結:

  1. 不管呼叫形式如何,真正決定是值拷貝還是地址拷貝,看這個方法是和哪個型別系結.
  2. 如果是和值型別,比如 (p Person) , 則是值拷貝, 如果和指標型別,比如是 (p *Person) 則
    是地址拷貝,

面向物件編程應用實體

步驟

  1. 宣告(定義)結構體,確定結構體名
  2. 撰寫結構體的欄位
  3. 撰寫結構體的方法

學生案例:

  1. 撰寫一個 Student 結構體,包含 name、gender、age、id、score 欄位,分別為 string、string、int、
    int、float64 型別,
  2. 結構體中宣告一個 say 方法,回傳 string 型別,方法回傳資訊中包含所有欄位值,
  3. 在 main 方法中,創建 Student 結構體實體(變數),并訪問 say 方法,并將呼叫結果列印輸出,
  4. 走代碼
import (
"fmt"
)
/*
學生案例:
撰寫一個 Student 結構體,包含 name、gender、age、id、score 欄位,分別為 string、string、int、int、
float64 型別,
結構體中宣告一個 say 方法,回傳 string 型別,方法回傳資訊中包含所有欄位值,
在 main 方法中,創建 Student 結構體實體(變數),并訪問 say 方法,并將呼叫結果列印輸出,
*/
type Student struct {
    name string
    gender string
    age int
    id int
    score float64
}
func (student *Student) say() string {
    infoStr := fmt.Sprintf("student 的資訊 name=[%v] gender=[%v], age=[%v] id=[%v] score=[%v]",
    student.name, student.gender, student.age, student.id, student.score)
    return infoStr
}
func main() {
//測驗
//創建一個 Student 實體變數
var stu = Student{
    name : "tom",
    gender : "male",
    age : 18,
    id : 1000,
    score : 99.98,
}
   fmt.Println(stu.say())
}

盒子案例

  1. 編程創建一個 Box 結構體,在其中宣告三個欄位表示一個立方體的長、寬和高,長寬高要從終
    端獲取
  2. 宣告一個方法獲取立方體的體積,
  3. 創建一個 Box 結構體變數,列印給定尺寸的立方體的體積
  4. 走代碼

景區門票案例

  1. 一個景區根據游人的年齡收取不同價格的門票,比如年齡大于 18,收費 20 元,其它情況門票免
    費.
  2. 請撰寫 Visitor 結構體,根據年齡段決定能夠購買的門票價格并輸出
  3. 代碼:
package main

import (
	"fmt"	
)

/*
學生案例:
撰寫一個Student結構體,包含name、gender、age、id、score欄位,分別為string、string、int、int、float64型別,
結構體中宣告一個say方法,回傳string型別,方法回傳資訊中包含所有欄位值,
在main方法中,創建Student結構體實體(變數),并訪問say方法,并將呼叫結果列印輸出,

*/
type Student struct {
	name string
	gender string
	age int
	id int
	score float64
}

func (student *Student) say()  string {

	infoStr := fmt.Sprintf("student的資訊 name=[%v] gender=[%v], age=[%v] id=[%v] score=[%v]",
		student.name, student.gender, student.age, student.id, student.score)

	return infoStr
}

/*
1)編程創建一個Box結構體,在其中宣告三個欄位表示一個立方體的長、寬和高,長寬高要從終端獲取
2)宣告一個方法獲取立方體的體積,
3)創建一個Box結構體變數,列印給定尺寸的立方體的體積
*/
type Box struct {
	len float64
	width float64
	height float64
}

//宣告一個方法獲取立方體的體積
func (box *Box) getVolumn() float64 {
	return box.len * box.width * box.height
}


// 景區門票案例

// 一個景區根據游人的年齡收取不同價格的門票,比如年齡大于18,收費20元,其它情況門票免費.
// 請撰寫Visitor結構體,根據年齡段決定能夠購買的門票價格并輸出

type Visitor struct {
	Name string
	Age int
}

func (visitor *Visitor) showPrice() {
	if visitor.Age >= 90 || visitor.Age <=8 {
		fmt.Println("考慮到安全,就不要玩了")
		return 
	}
	if visitor.Age > 18 {
		fmt.Printf("游客的名字為 %v 年齡為 %v 收費20元 \n", visitor.Name, visitor.Age)
	} else {
		fmt.Printf("游客的名字為 %v 年齡為 %v 免費 \n", visitor.Name, visitor.Age)
	}
}



func main() {
	//測驗
	//創建一個Student實體變數
	var stu = Student{
		name : "tom",
		gender : "male",
		age : 18,
		id : 1000,
		score : 99.98,
	}
	fmt.Println(stu.say())

	//測驗代碼
	var box Box
	box.len = 1.1
	box.width = 2.0
	box.height = 3.0
	volumn := box.getVolumn()
	fmt.Printf("體積為=%.2f", volumn)


	//測驗
	var v Visitor
	for {
		fmt.Println("請輸入你的名字")
		fmt.Scanln(&v.Name)
		if v.Name == "n" {
			fmt.Println("退出程式....")
			break
		}
		fmt.Println("請輸入你的年齡")
		fmt.Scanln(&v.Age)
		v.showPrice()

	}
}

創建結構體變數時指定欄位值

說明
Golang 在創建結構體實體(變數)時,可以直接指定欄位的值

package main

import (
	"fmt"	
)
type Stu struct {
	Name string
	Age int
}

func main() {

	//方式1
	//在創建結構體變數時,就直接指定欄位的值
	var stu1 = Stu{"小明", 19} // stu1---> 結構體資料空間
	stu2 := Stu{"小明~", 20}

	//在創建結構體變數時,把欄位名和欄位值寫在一起, 這種寫法,就不依賴欄位的定義順序.
	var stu3 = Stu{
			Name :"jack",
			Age : 20,
		}
	stu4 := Stu{
		Age : 30,
		Name : "mary",
	}
	
	fmt.Println(stu1, stu2, stu3, stu4)

	//方式2, 回傳結構體的指標型別(!!!)
	var stu5 *Stu = &Stu{"小王", 29}  // stu5--> 地址 ---》 結構體資料[xxxx,xxx]
	stu6 := &Stu{"小王~", 39}

	//在創建結構體指標變數時,把欄位名和欄位值寫在一起, 這種寫法,就不依賴欄位的定義順序.
	var stu7 = &Stu{
		Name : "小李",
		Age :49,
	}
	stu8 := &Stu{
		Age :59,
		Name : "小李~",
	}
	fmt.Println(*stu5, *stu6, *stu7, *stu8) //

}

工廠模式

Golang 的結構體沒有建構式,通常可以使用工廠模式來解決這個問題,

看一個需求

一個結構體的宣告是這樣的:
package model
type Student struct {
Name string...
}
因為這里的 Student 的首字母 S 是大寫的,如果我們想在其它包創建 Student 的實體(比如 main 包),
引入 model 包后,就可以直接創建 Student 結構體的變數(實體), 但是問題來了 , 如果首字母是小寫的 ,
如 比如 是 是 type student struct {....} 就不不行了,怎么辦---> 工廠模式來解決.

工廠模式來解決問題

使用工廠模式實作跨包創建結構體實體(變數)的案例:
如果 model 包的 結構體變數首字母大寫,引入后,直接使用, 沒有問題
如果 model 包的 結構體變數首字母小寫,引入后,不能直接使用, 可以 工廠模式解決, 看老師演
示, 代碼:
student.go

package model

//定義一個結構體
type student struct{
	Name string
	score float64
}

//因為student結構體首字母是小寫,因此是只能在model使用
//我們通過工廠模式來解決

func NewStudent(n string, s float64) *student {
	return &student{
		Name : n,
		score : s,
	}
}

//如果score欄位首字母小寫,則,在其它包不可以直接方法,我們可以提供一個方法
func (s *student) GetScore() float64{
	return s.score //ok
}

main.go

package main
import (
	"fmt"
	"go_code/chapter10/factory/model"
)

func main() {
	//創建要給Student實體
	// var stu = model.Student{
	// 	Name :"tom",
	// 	Score : 78.9,
	// }

	//定student結構體是首字母小寫,我們可以通過工廠模式來解決
	var stu = model.NewStudent("tom~", 98.8)

	fmt.Println(*stu) //&{....}
	fmt.Println("name=", stu.Name, " score=", stu.GetScore())
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/67385.html

標籤:Go

上一篇:GO基礎之介面

下一篇:GO基礎之例外處理

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【C++】Microsoft C++、C 和匯編程式檔案

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:23 more
  • 例外宣告

    相比于斷言適用于排除邏輯上不可能存在的狀態,例外通常是用于邏輯上可能發生的錯誤。 例外宣告 Item 1:當函式不可能拋出例外或不能接受拋出例外時,使用noexcept 理由 如果不打算拋出例外的話,程式就會認為無法處理這種錯誤,并且應當盡早終止,如此可以有效地阻止例外的傳播與擴散。 示例 //不可 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:27 more
  • Codeforces 1400E Clear the Multiset(貪心 + 分治)

    鏈接:https://codeforces.com/problemset/problem/1400/E 來源:Codeforces 思路:給你一個陣列,現在你可以進行兩種操作,操作1:將一段沒有 0 的區間進行減一的操作,操作2:將 i 位置上的元素歸零。最終問:將這個陣列的全部元素歸零后操作的最少 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:30 more
  • UVA11610 【Reverse Prime】

    本人看到此題沒有翻譯,就附帶了一個自己的翻譯版本 思考 這一題,它的第一個要求是找出所有 $7$ 位反向質數及其質因數的個數。 我們應該需要質數篩篩選1~$10^{7}$的所有數,這里就不慢慢介紹了。但是,重讀題,我們突然發現反向質數都是 $7$ 位,而將它反過來后的數字卻是 $6$ 位數,這就說明 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:36 more
  • 統計區間素數數量

    1 #pragma GCC optimize(2) 2 #include <bits/stdc++.h> 3 using namespace std; 4 bool isprime[1000000010]; 5 vector<int> prime; 6 inline int getlist(int ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more