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請教在設計時候, 自動添加多個相同控制元件的做法

2020-09-18 10:16:25 後端開發

各位高手 前輩 同行 新年快樂!!!

小弟想實作這么個想法, 在delphi里的設計時候, 遇到要放置多個相同控制元件, 其屬性設定本 就基本一樣, 不同的只是比如名字, 比如系結欄位不同而已, 如何一次實作這些控制元件的放置, 而不用一個一個的添加, 一個一個的修改屬性

我現在想到是分別在pas和dfm的代碼中添加相應代碼, 還有更先進的方法嗎?

uj5u.com熱心網友回復:

復制粘貼會不?

uj5u.com熱心網友回復:

1,一般通過復制和粘貼。
2,可以事前做一個視窗,存在若干個控制元件。用時打開這個視窗的pas檔案,從中通過滑鼠選擇數個控制元件,復制后,粘貼到你的視窗。

uj5u.com熱心網友回復:

復制粘貼完了 就不用改名字了?  就不用設屬性了?? 就直接可以用了???

uj5u.com熱心網友回復:

不想復制粘貼,那就在代碼里 動態生成控制元件好了,寫個回圈直接添加

uj5u.com熱心網友回復:

這種?

這個是我平臺的功能,一般都是用來修改備用欄位的屬性或創建備用欄位的
DELPHI應該有這種類似的第三方吧

uj5u.com熱心網友回復:

參考 5 樓 lsh341999 的回復:
這種?

這個是我平臺的功能,一般都是用來修改備用欄位的屬性或創建備用欄位的
DELPHI應該有這種類似的第三方吧

你好,這個對我有用, 請問這個輔助工具的名字呢?
我只用過cnpack,里面好像沒有你這功能

uj5u.com熱心網友回復:

參考 4 樓 wuweifenfang 的回復:
不想復制粘貼,那就在代碼里 動態生成控制元件好了,寫個回圈直接添加

并不是動態生成出來就完事了, 還有不同屬性設定, 事件呢

uj5u.com熱心網友回復:

偷懶是解決不了問題

一款軟體就像程式員的孩子一樣

一把屎一把尿,慢慢碼出來

心急吃不了熱豆腐,慢慢來吧

uj5u.com熱心網友回復:

下面再發一下不知所云的東東:

不好意思是別人寫的東西!不知有用否!
至于檔案的保存,自定義一個檔案格式,如ini等!
發信人: zhjjs (hhh), 信區: Visual
標  題: Delphi動態DFM檔案應用(一)
發信站: 華中地區網路中心 (Fri Dec 13 22:33:45 1996)

  1. 動態DFM檔案概述
    動態DFM檔案是相對于靜態DFM檔案而言。所謂靜態DFM檔案是指在Delphi開發環境
中設計的表單檔案。表單的設計程序就是程式的編制程序。因此,動態DFM檔案就是指
在程式運行程序生成或存取的DFM檔案。
  動態DFM檔案的創建和使用分別如下兩種情況:
  ● 在程式運行程序中,由Create方法動態生成表單或部件,然后動態生成其它部
件插入其中生成DFM檔案
  ● 在Delphi開發環境中,設計生成DFM檔案,然后用DFM 檔案存取函式,或者用Str
eam物件和Filer物件的方法,將DFM檔案讀入記憶體,進行處理,最后又存入磁盤中

  由Delphi的表單設計的常規方法生成的DFM檔案在程式運行一開始就規定了部件的
結構。因為在表單設計程序中,表單中的每個部件都在程式的物件宣告中定義了部件變
量。這種固定的結構雖然能方便應用,但以犧牲靈活性為代價。
  在Delphi應用程式中有時需要在運行程序中創建控制,然后將該控制插入另一個部
件中。例如:
   
    procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
    var
      Ctrl: TControl
    begin
      Ctrl := TEdit.Create(Self);
      Ctrl.Top := 100;
      Ctrl.Left := 100;
      Ctrl.Width := 150;
      Ctrl.Height := 20; 
      InsertControl(Ctrl);
    end;

  動態插入控制的優點是可以在任何時刻、任意位置插入任意數量的任何型別的控
制。因為應用程式需求在很多情況下是在程式運行中才知道的,所以動態插入控制就顯
得很重要。而且在很多情況下,需要保存這些界面元素,留待程式再次呼叫。例如應用
程式界面的定制、系統狀態的保存、對話框的保存等。這時生成動態DFM檔案是最佳選
擇。
  動態插入控制的不足之處是在插入控制前,無法直觀地看到控制的大小、風格、位
置等,也就是動態插入控制的程序是非可視化的。但可以借助于靜態DFM檔案的可視化
設計。這就是生成和使用動態DFM檔案的第二種方法。也就是在應用程式運行前,在Delp
hi開發環境中,使用可視化開發工具設計所需視窗或部件的樣式,以DFM檔案保存。然
后在應用程式運行程序中,將DFM檔案讀入記憶體。Delphi的Stream物件和Filer物件在讀
取DFM檔案時,會根據DFM檔案的內容自動創建部件及其擁有的所有部件。
  在使用動態DFM檔案時有兩點需要注意。
   ● 每一個動態插入的控制或部件必須在程式中呼叫RegisterClass進行注冊
  ● 讀入DFM檔案自動創建部件后,如果呼叫了InsertControl方法, 則在關閉視窗
時要呼叫RemoveControl方法移去該控制,否則會產生例外事件

  2. 動態DFM檔案應用之一:超媒體系統的卡片設計
  Delphi多種型別的可視部件,如文本部件、編輯部件、圖形影像部件、資料庫部
件、媒體媒放部件和OLE部件等,每一種部件在螢屏中占據一定的區域,具有相當豐富的
表現能力,可以作為卡片中的一種媒體,因此可以利用這些可視部件進行超媒體系統的
卡片設計。
  超媒體卡片設計要求卡片中的媒體數目和媒體種類是不受限制的,而且必須能夠修
改和存取卡片,因此,采用動態DFM檔案是比較合適的。而且如果利用Stream物件,將卡
片存盤在資料庫BLOB欄位中,就為把超文本與關系資料庫技術結合起來創造了貧訓。
  下面是超媒體卡片設計子系統中的部分源程式,它演示了如何創建物件、插入物件
和存取動態DFM檔案。
  ⑴ 在應用程式中注冊物件

        procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
        begin
          RegisterClass(TLabel);
          RegisterClass(TEdit);
          RegisterClass(TMemo);
          RegisterClass(TButton);
          RegisterClass(TPanel);
          RegisterClass(TPanelP);
          RegisterClass(TBitBtn);
           …
        end;

   ⑵ 創建和插入物件

        procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);
        var
          Ctrl : TControl;
          Point: TPoint;
        begin
          GetCursorPos(Point);
          Point := BackGround.ScreenToClient(Point);
          case  CurToolIndex of
            1 : begin
                Ctrl := TLabel.Create(self);
                TLabel(Ctrl).AutoSize := False;
                TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;
                TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';
                TLabel(ctrl).Top := Point.Y;
                TLabel(ctrl).Left := Point.X;
                TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);
                TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);
                TLabel(Ctrl).Color := clWhite;
                TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;
                TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';
                TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;
                TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;
                TLabel(Ctrl).Enabled := False;
                TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;
                TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;
                BackGround.InsertControl(Ctrl);
                CurTool.Down := False;
                CurTool := nil;
              …
              end;
            2: begin
            Ctrl := TEdit.Create(self);
            TEdit(ctrl).AutoSize := True;
            TEdit(ctrl).Top := Point.Y;
            TEdit(ctrl).Left := Point.X;
            TEdit(Ctrl).Height := 20;
            BackGround.InsertControl(Ctrl);
             …
          end;
        3:  
           …
          end;
    end;  
  
  ⑵ 存取動態DFM檔案

        procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);
        begin
          if OpenDialog.Execute then
          begin
            DesignWin := TMDIChild.Create(Application);
            ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);
            DesignWin.Init;
            FileName := OpenDialog.FileName; 
            DesignWin.Caption := FFileName;
          end;
        end;

  DesignWin是在TMainForm中定義的TMDIChild型別的表單部件,是卡片設計平臺;FFi
leName是私有變數,用來保存當前編輯的卡片檔案名。DesignWin的Init方法實作如下:

        procedure TMDIChild.Init;
        var
          I: Integer;
          Ctrl: TControl;
        begin
          BackGround.BringToFront;
          with BackGround do
            for I:= 0 to ControlCount - 1 do
              if Controls[I].Name <> ''then
                ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name, Controls
                        [I]);
        end;
        
  BackGround是TPanel型別的部件,所有的動態創建物件都插入到BackGround中,所
以,后面呼叫BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是個仿Delphi 的媒體屬性
編輯器。
  動態DFM檔案的存盤程序是這樣的:

        procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);
        begin
            if DesignWin.CurControl <> nil then
               DesignWin.CurControl.Enabled := True;
            WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);
            DesignWin.Caption := FileName;
          end;
        end;

  因為在DesignWin的Init方法中呼叫了InsertControl方法,所以在關閉DesignWin窗
口時要相應地呼叫RemoveControl,否則在關閉DesignWin視窗時會產生記憶體錯誤。
 
        procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boole
                                                        an);
        var
          I: Integer;
          Ctrl: TControl;
          Removed: Boolean;
        begin
          if Modified = True then
            if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,
               [mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then
               CanClose := False;
          if CanClose = True then
          begin
            repeat
              removed := False;
              I := 0;
              repeat
                if BackGround.Controls[I].Name <> '' then
                begin
                  BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);
                  Removed := True;
                end;
            I := I + 1
              until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);
            until (Removed = False);
            SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);
          end;
        end;

  3. 動態DFM檔案應用之二:超媒體系統腳本語言設計
  超媒體腳本語言設計是超媒體系統設計的重要內容。腳本語言必須能夠表達卡片中
的多種媒體物件,必須是可編程,可理解的,必須是可執行的,應該可以由腳本語言生
成超媒體系統中的卡片和鏈。
  DFM檔案可以看作是超媒體系統的卡片,DFM腳本能夠表達DFM檔案中的多種控制,也
就是說能夠表達卡片中的多種媒體物件,再加上DFM腳本的物件式表達,可編輯性,可轉
換為DFM檔案,因此用作超媒體系統腳本語言較好的形式。
  ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary程序提供了在部件和DFM腳本之間相互轉
化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure程序提供了DFM檔案和DFM腳本
之間相互轉化的功能。這樣就可以在應用程式中自如實作超媒體卡片和超媒體腳本語言
相互轉化。

  下面是卡片和腳本語言相互轉化的程式:

        procedure TMDIChild.CardToScript;
    var
      In, Out: TStream;
    begin
      In := TMemoryStream.Create;
      Out := TMemoryStream.Create;
      try
        In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);
        ObjectResourceToText(In, out);
        ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);
      finally
        In.Free;
        Out.Free;
      end;
    end;

  ScriptEdit是個文本編輯器,它的Lines屬性是TStrings型別的物件。

        procedure TScriptForm.ScriptToCard;
        var
      In, Out: TStream;
    begin
      In := TMemoryStream.Create;
      Out := TMemoryStream.Create;
      try
        ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);
        ObjectTextToResource(In, out);
        In.ReadComponentRes(DesignWin);
      finally
        In.Free;
        Out.Free;
      end;
    end;

  這兩段程式是對整個卡片,即表單級,進行轉換的。ObjectBinaryToText和ObjectTe
xtToBinary程序可以細化到部件級的轉換。因此超媒體腳本語言的編輯可以細化到媒體
物件級。

uj5u.com熱心網友回復:

弄好一個,復制粘貼

uj5u.com熱心網友回復:

感謝以上2位發回復,  
但5樓給的貼圖里的效果, 就是我想要的, 就是不知道這個輔助軟體叫什么名字? 搜不到,  知道的前輩能告訴下這個輔助的名字。 謝謝

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/72946.html

標籤:VCL組件開發及應用

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