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C++ 一篇搞懂繼承的常見特性

2020-09-18 17:56:20 後端開發

微信公眾號:「小林coding」
用簡潔的方式,分享編程小知識,

繼承和派生

01 繼承和派生的概念

繼承:

  • 在定義一個新的類 B 時,如果該類與某個已有的類 A 相似(指的是 B 擁有 A 的全部特點),那么就可以把 A 作為一個基類,而把B作為基類的一個派生類(也稱子類),

派生類:

  • 派生類是通過對基類進行修改和擴充得到的,在派生類中,可以擴充新的成員變數和成員函式,
  • 派生類擁有基類的全部成員函式和成員變數,不論是private、protected、public,需要注意的是:在派生類的各個成員函式中,不能訪問基類的private成員,

02 需要繼承機制的例子

程式猿種類有很多種,如 C/C++ 程式猿,Java 程式猿,Python 程式猿等等,那么我們要把程式猿設計成一個基類, 我們則需要抽出其特有的屬性和方法,

所有程式猿的共同屬性(成員變數):

  1. 姓名
  2. 性別
  3. 職位

所有的程式猿都有的共同方法(成員函式):

  1. 是否要加班?
  2. 是否有獎勵?

而不同的程式猿,又有各自不同的屬性和方法:

  • C++ 程式猿:是否是音視頻、網游領域
  • Java 程式猿:是否是微服務領域
  • Python 程式猿:是否是人工智能、大資料領域

03 派生類的寫法

繼承的格式如下:

class 派生類名:public 基類名
{
    
};

程式猿 Coder 基類:

class Coder
{
public:
    bool isWorkOvertime(){}        // 是否要加班
    
    bool isReward(){}              // 是否有獎勵
    
    void Set(const string & name)  // 設定名字
    {
        m_name = name;
    }
    
    ...
    
private:
    string m_name; // 姓名
    string m_post; // 職位
    int m_sex;     // 性別
};

Python 程式猿 PythonCoder 派生類:

class PythonCoder : public Coder
{
public:
    bool isAIField(){}      // 是否是人工智能領域
    bool isBigDataField(){} // 是否是大資料領域
};

04 派生類物件的記憶體空間

派生類物件的大小 = 基類物件成員變數的大小 + 派生類物件自己的成員變數的大小,在派生類物件中,包含著基類物件,而且基類物件的存盤位置位于派生類物件新增的成員變數之前,相當于基類物件是頭部,

class CBase
{
    int a1;
    int a2;
};

class CDerived : public CBase
{
    int a3;    
};


繼承關系和復合關系

01 類之間的兩種關系

繼承的關系是「是」的關系:

  • 基類 A,B 「是」基類 A 的派生類,
  • 邏輯上要求:一個 B 物件也「是」一個 A 物件,

繼承的關系是「有」的關系:

  • C 類中「有」成員變數 i,i 成員變數是 D 類的,則 C 和 D 是復合關系,
  • 邏輯上要求:D 物件是 C 物件的固有屬性或組成部分,

02 繼承關系的使用

假設已經存在了 Man 類表示男人,后面需要些一個 Women 類來表示女人,Man 類和 Women 類確實是有共同之處,那么就讓 Women 類繼承 Man 類,是否合適?

我們先想想繼承的邏輯要求,假設 Women 類繼承 Man 類后的邏輯就是:一個女人也是一個男人,很明顯,這顯然不成立!

所以,好的做法是概括男人和女人的共同特點,抽象出一個 Human 類表示人,然后 Man 和 Woman 都繼承 Human 類,

03 復合關系的使用

假設要寫一個小區養狗管理系統:

  • 需要寫一個「主人」類,
  • 需要些一個「狗」類,

假定狗只有一個主人,但是一個主人可以最多有 10 條狗,應該如何設計和使用「主人」類 和「狗」類呢?我們先看看下面幾個例子:

例子一:

  • 為主人類設一個狗類的成員物件陣列
  • 為狗類設一個主人類的成員物件
class CDog;
class CMaster // 主人類
{
    CDog dogs[10]; // 狗類的成員物件陣列
};

class CDog  // 狗類
{
    CMaster m;   // 主人類的成員物件
};

例子一可以發現是:

  • 主人類會構造 10 個狗物件
  • 狗類會構造 1 個主人物件

相當于人中有狗,狗中有人:

這樣是不好的,因為會產生回圈不斷的構造,主人類構造狗物件,狗類又構造主人物件....

例子二:

  • 為狗類設一個主人類的成員物件
  • 為主人類設一個狗類的物件指標陣列
class CDog;
class CMaster // 主人類
{
    CDog * pDogs[10]; // 狗類的物件指標陣列
};

class CDog  // 狗類
{
    CMaster m;   // 主人類的成員物件
};

這樣又變成狗中有人,人去指向「狗中有人」的狗,關系就會顯得很錯亂,如下圖:

例子三:

  • 為狗類設一個主人類的物件指標
  • 為主人類設一個狗類的物件陣列
class CDog;
class CMaster // 主人類
{
    CDog  dogs[10]; // 狗類的物件陣列
};

class CDog  // 狗類
{
    CMaster * pm;   // 主人類的物件指標
};

這樣就會變成,人中有狗,人里面的狗又會指向主人,雖然關系相對好了一點,但是同樣還是會繞暈,效果如下圖:

例子四:

  • 為狗類設一個主人類的物件指標
  • 為主人類設一個狗類的物件指標陣列
class CDog;
class CMaster // 主人類
{
    CDog  * pDogs[10]; // 狗類的物件指標陣列
};

class CDog  // 狗類
{
    CMaster * pm;   // 主人類的物件指標
};

這個是正確的例子,因為相當于人和主人是獨立的,然后通過指標的作用,使得狗是可以指向一個主人,主人也可以同時指向屬于自己的 10 個狗,這樣會更靈活,

04 指標物件和物件的區別

如果不用指標物件,生成 A 物件的同時也會構造 B 物件,用指標就不會這樣,效率和記憶體都是有好處的,

比如:

class Car
{
    Engine engine; // 成員物件
    Wing * wing;   // 成員指標物件
};

定義一輛汽車,所有的汽車都有 engine,但不一定都有 wing
這樣對于沒有 wing 的汽車,wing 只占一個指標,判斷起來也很方便,

  • 空間上講,用指標可以節省空間,免于構造 B 物件,而是只在物件中開辟了一個指標,而不是開辟了一個物件 B 的大小,
  • 效率上講,使用指標適合復用,物件 B 不但 A 物件能訪問,其他需要用它的物件也可以使用,
  • 指標物件可以使用多型的特性,基類的指標可以指向派生鏈的任意一個派生類,
  • 指標物件,需要用它的時候,才需要去實體化它,但是在不使用的時候,需要手動回收指標物件的資源,

派生類覆寫基類成員

01 覆寫

派生類(子類)可以定義一個和基類(父類)成員同名的成員,這叫「覆寫」,在派生類(子類)中訪問這類成員時,默認的情況是訪問派生類中定義的成員,要在派生類中訪問由基類定義的同名成員時,要使用作用域符號::

下面看具體的例子:

// 基類
class Father
{
public:
    int money;
    void func();
};
 
 // 派生類
class Son : public Father // 繼承
{
public:
    int money;   // 與基類同名成員變數
    void func(); // 與基類同名成員函式
    
    void myFunc(); 
};

void Son::myFunc()
{
    money = 100;         // 參考的是派生類的money
    Father::money = 100; // 參考的是基類的money
    
    func();           // 參考的是派生類的
    Father::func();   // 參考的是基類的
}

相當于 Son 物件占用的存盤空間:


類的保護成員

我們都知道基類的 public 成員,都是可以被派生類成員訪問的,那么基類的 protected、private 成員,分別可以被派生類成員訪問嗎?帶著這個問題,我們可以先看下面的栗子:

class Father
{
public:
    int nPublic;   // 公有成員
protected:
    int nProtected; // 保護成員
private:
    int nPrivate;   // 私有成員
};

class Son : public Father
{
    void func()
    {
        nPublic = 1;     // OK
        nProtected = 1;  // error
        nPrivate =1;     // ok,訪問從基類繼承的protected成員
        
        Son a;
        a.nProtected = 1; // error,a不是當前物件
    }
    
};

int main()
{
    
    Father f;
    Son s;
    
    f.nPublic;  // OK
    s.nPublic;  // OK
    
    f.nProtected; // error
    s.nProtected; // error
    
    f.nPrivate;  // error
    s.nPrivate;  // error
}  

基類的 protected、private 成員對于派生類成員的權限說明:

基類的 protected 成員 基類的 private 成員
派生類的成員函式可以訪問當前物件的基類的保護成員 不能被派生類成員訪問

派生類的建構式

通常在初始化派生類建構式時,派生類建構式是要實作初始化基類建構式的,那么如何在派生類建構式里初始化基類建構式呢?

class Bug {
private :
    int nLegs; int nColor;
public:
    int nType;
    Bug (int legs, int color);
    void PrintBug (){ };
};

class FlyBug : public Bug  // FlyBug 是Bug 的派生類
{
    int nWings;
public:
    FlyBug( int legs,int color, int wings);
};

Bug::Bug( int legs, int color)
{
    nLegs = legs;
    nColor = color;
}

// 錯誤的FlyBug 建構式
FlyBug::FlyBug ( int legs,int color, int wings)
{
    nLegs = legs;   //  不能訪問
    nColor = color; //  不能訪問
    nType = 1;      // ok
    nWings = wings;
}

// 正確的FlyBug 建構式:
FlyBug::FlyBug ( int legs, int color, int wings):Bug( legs, color)
{
    nWings = wings;
}

int main() 
{
    FlyBug fb ( 2,3,4);
    fb.PrintBug();
    fb.nType = 1;
    fb.nLegs = 2 ; // error. nLegs is private
    return 0;
}

在上面代碼例子中:

第24-30行的派生類建構式初始化基類是錯誤的方式,因為基類的私有成員是無法被派生類訪問的,也就無法初始化,

第33-36行代碼是正確派生類建構式初始化基類建構式的方式,通過呼叫基類建構式來初始化基類,在執行一個派生類的建構式
之前,總是先執行基類的建構式,

從上面的例子中我們也得知構造派生物件前,是先構造基類物件,那么在析構的時候依然依據“先構造,后初始化”的原則,所以派生類析構時,會先執行派生類解構式,再執行基類解構式,

如下栗子:

class Base 
{
public:
    int n;
    
    Base(int i) : n(i)
    {
        cout << "Base " << n << " constructed" << endl;
    }
    
    ~Base()
    { 
        cout << "Base " << n << " destructed" << endl; 
    }
};

class Derived : public Base 
{
public:
    Derived(int i) : Base(i)
    { 
        cout << "Derived constructed" << endl; 
    }
    
    ~Derived()
    { 
        cout << "Derived destructed" << endl;
    }
};

int main() 
{ 
    Derived Obj(3); 

return 0; 
}

輸出結果:

Base 3 constructed
Derived constructed
Derived destructed
Base 3 destructed

繼承的賦值兼容規則

01 public 繼承

// 基類
class Base {};

// 派生類
class Derived : public Base {};

Base b;    // 基類物件
Derived d; // 派生類物件
  1. 派生類的物件可以賦值給基類物件
b = d;
  1. 派生類物件可以初始化基類參考
Base & br = d;
  1. 派生類物件的地址可以賦值給基類指標
Base * pb = & d;

注意:如果派生方式是 private 或 protected,則上述三條不可行

02 protected 和 private 繼承

// 基類
class Base {};

// 派生類
class Derived : protected Base {};

Base b;    // 基類物件
Derived d; // 派生類物件
  • protected 繼承時,基類的 public 成員和 protected 成員成為派生類的 protected 成員;
  • private 繼承時,基類的 public 成員成為派生類的 private 成員,基類的 protected 成員成
    為派生類的不可訪問成員;
  • protected 和 private 繼承不是「是」的關系,

所以派生方式是 private 或 protected,則是無法像 public 派生承方式一樣把派生類物件賦值、參考、指標給基類物件,

03 基類與派生類的指標強制轉換

public 派生方式的情況下,派生類物件的指標可以直接賦值給基類指標

Base *ptrBase = & objDerived;
  • ptrBase 指向的是一個 Derived 派生類(子類)的物件
  • *ptrBase 可以看作一個 Base 基類的物件,訪問它的 public 成員直接通過 ptrBase 即可,但不能通過 ptrBase 訪問 objDerived 物件中屬于 Derived 派生類而不屬于基類的成員,

通過強制指標型別轉換,可以把 ptrBase 轉換成 Derived 類的指標

Base * ptrBase = &objDerived;
Derived *ptrDerived = ( Derived * ) ptrBase;

程式員要保證 ptrBase 指向的是一個 Derived 類的物件,否則很容易會出錯,

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