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pygame 的精靈使用

2020-09-21 10:48:24 後端開發

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pygame 的精靈使用

pygame.sprite.Sprite 是 pygame 中用來實作精靈的一個類,在使用時并不需要對它實體化,只需要繼承它,然后按需寫出自己的類,因此非常簡單、使用,


1. 精靈

精靈可以被認為是一個個小圖片(幀)序列(例如人物行走),它可以在螢屏上移動,并且可以與其他圖形物件互動,精靈影像可以是用 pygame 繪制形狀函式繪制的形狀,也可以是影像檔案,


2. Sprite 類的成員

pygame.sprite.Sprite 用來實作精靈類,Sprite 的資料成員和函式方法主要如下,

  1. self.image

    其負責顯示什么圖形,例如 self.image = pygame.Surface([x, y]) 說明該精靈是一個 x * y 大小的矩形,self.image = pygame.image.load(filename) 說明該精靈顯示 filename 這個圖片檔案,

    self.image.fill([color]) 負責對 self.image 進行著色,例如:

    self.image = pygame.Surface([x, y])
    self.image.fill((255, 0, 0))		# 對 x * y 大小的矩形填充紅
    
  2. self.rect

    其負責在哪里顯示,一般來說,先用 self.rect = self.image.get_rect() 來獲取 image 的矩形區域,然后給 self.rect 設定顯示的位置,一般用 self.rect.topleft 來確定左上角的位置,當然也可以 self.rect.topright、 self.rect.bottomleft 和 self.rect.bottomright 來確定其它幾個角的位置,

    另外,self.rect.top 、self.rect.bottom 、self.rect.left 、self.rect.right 分別表示上、下、左、右,

  3. self.update()

    其負責使精靈行為生效,

  4. Sprite.add()

    添加精靈到 groups 中,

  5. Sprite.remove()

    從精靈組 groups 中洗掉,

  6. Sprite.kill()

    從精靈組 groups 中洗掉全部精靈,

  7. Sprite.alive()

    判斷某個精靈是否屬于精靈組 groups ,


3. 建立精靈

所有精靈在建立時都是從 pygame.sprite.Sprite 中繼承的,建立精靈要設計自己的精靈類,

例——建立 Tank 精靈,代碼如下:

import pygame


class Tank(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, initial_position):
        self.image = pygame.image.load(image)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = initial_position
        
        
if __name__ = '__main__':
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
    screen.fill((255, 255, 255))
    filename = "../images/tank.png"
    init_pos = (150, 100)
    tank = Tank(filename, init_pos)
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
        screen.blit(tank.image, tank.rect)
        pygame.display.update()

運行結果如下:


4. 建立精靈組

當程式中有大量物體的時候,操縱這些物體將會是一件相當麻煩的事,而精靈組可以作為一個物體精靈容器將這些精靈放在一起統一管理,

pygame 使用精靈組來管理精靈的繪制和更新,精靈組是一個簡單的容器,

使用 pygame.sprite.Group() 可以創建一個精靈組:

group = pygame.sprite.Group()
group.add(sprite_one)

精靈組也有 update() 和 draw() 函式:

group.update()
group.draw()

pygame 還提供了精靈與精靈之間的沖突檢測、精靈和組之間的沖突檢測,


5. 精靈與精靈之間的碰撞檢測

1. 兩個精靈之間的矩形檢測

在只有兩個精靈的時候可以使用 pygame.sprite.collide_rect() 函式進行一對一的沖突檢測,這個函式需要傳遞兩個精靈,并且兩個精靈都需要繼承自 pygame.sprite.Sprite ,

這里舉個例子:

sprite1 = Tank("sprite1.png", (150, 100))		# Tank 是上面3中例子創建的類,
sprite2 = Tank("sprite2.png", (120, 80))
result = pygame.sprite.collide_rect(sprite1, sprite2)
if result:
    print("精靈碰撞了!")

2. 兩個精靈之間的圓檢測

矩形沖突檢測并不適合所有形狀的精靈,因此在 pygame 中還提供了圓形沖突檢測,pygame.sprite.collide_circle() 函式是基于每個精靈的半徑值來檢測的,用戶可以自己指定精靈半徑,或者讓函式計算精靈半徑,

result = pygame.sprite.collide_circle(sprite1, sprite2)
if result:
    print("精靈碰撞了!")

3. 兩個精靈之間的像素遮罩檢測

如果矩形檢測和圓形檢測都不能滿足要求,pygame 還為用戶提供了一個更加精確的檢測——pygame.sprite.collide_mask()

這個函式接受精靈作為引數,回傳值是一個 bool 變數,

if pygame.sprite.collide_mask(sprite1, sprite2):
	print("精靈碰撞了!")

4. 精靈和精靈組之間的矩形沖突檢測

在呼叫 pygame.sprite.spritecollide(sprite, sprite_group, bool) 函式的時候,一個組中所有的精靈都會逐個地對另外一個單個精靈進行沖突檢測,發生沖突的精靈會作為一個串列回傳,

這個函式的第1個引數是單個精靈,第2個引數是精靈組,第3個引數是一個 bool 值,最后這個引數起了很大的作用,當為 True 的時候會洗掉組中所有沖突的精靈,當為 False 的時候不會洗掉沖突的精靈,

list_collide = pygame.sprite.spritecollide(sprite, sprite_group, False)

另外,這個函式還有一個變體——pygame.sprite.spritecollideany() ,這個函式在判斷精靈組和單個精靈沖突的時候會回傳一個 bool 值,

5. 精靈組之間的矩形沖突檢測

利用 pygame.sprite.groupcollide() 函式可以檢測兩個組之間的沖突,它回傳一個字典(鍵值對),

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