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基于HTML的飛機射擊游戲

2020-10-10 19:44:17 前端設計

目錄

1、游戲設計思路

2、飛機射擊游戲設計步驟


本篇博文將分享一篇基于HTML的簡單的飛機射擊游戲,下方是玩家飛機,可按空格鍵能不斷地發射子彈,上方是隨機出現的敵方飛機,玩家可以通過鍵盤的方向鍵控制自己飛機的移動,當玩家飛機的子彈碰到敵方飛機時,敵方飛機出現爆炸效果,游戲運行效果如下圖所示:

1、游戲設計思路

1、游戲素材

游戲程式中用到敵方飛機、我方飛機、子彈、敵機被擊中的爆炸圖片等,分別使用如下圖所示:

2、地圖滾動的原理實作

舉個簡單的例子,大家都坐過火車吧,坐火車的時候都遇到過自己的火車明明是停止的,但是旁邊鐵軌的火車在向后行駛,會有一種錯覺感覺自己的火車是在向前行駛,飛行射擊類游戲的地圖原理和這個完全一樣,玩家在控制飛機在螢屏中飛行的位置,背景圖片一直向后滾動從而給玩家一種錯覺自己控制的飛機在向前飛行,

如下圖所示地圖圖片在螢屏背后交替滾動,這樣就會給玩家產生自己控制的飛機在向前移動的錯覺,

地圖滾動的相關代碼,如下所示:

function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;//第一張地圖map_0.png的縱坐標下移5個像素
        mBitposY1 += 5;//第二張地圖map_1.png的縱坐標下移5個像素
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) { //超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY0 = -mScreenHeight;//回到螢屏上方
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {//超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY1 = -mScreenHeight; //回到螢屏上方
        }
    }

3、飛機和子彈的實作

游戲中使用到的飛機、子彈均采用對應的類實作,因為子彈的數量會有很多,敵機的數量也會很多,所以每一顆子彈須要用一個物件來記錄這當前子彈在螢屏中的X,Y坐標,每一架敵機也是一個物件,也記錄著它在螢屏中的X,Y坐標,這樣在處理碰撞的時候通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而拿到碰撞的敵機物件播放死亡爆炸影片,

游戲程序中每隔3秒添加一架敵機,玩家按空格鍵發射子彈并初始化其位置坐標在玩家飛機前方,在定時事件中不斷更新游戲背景圖片位置,下移5個像素,實作向下滾動效果,同時更新每發子彈位置每次上移1個像素,更新敵機位置(每次1個像素),最后檢測子彈與敵機的碰撞,

這樣在處理碰撞的時候其實就是每一顆子彈的矩形區域與每一架敵機的矩形區域的碰撞,通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而得到碰撞的敵機物件并播放死亡爆炸影片,

2、飛機射擊游戲設計步驟

1、設計子彈類

創建一個的Bullet類,用于表示子彈,實作子彈坐標更新,繪制子彈影片效果并上移1個像素,子彈是有4幀組成,每10個時間間隔(每個間隔為1000/60=16.67毫秒)換一幀,代碼如下所示:

//子彈類
    var Bullet = function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/4;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;  //當前是第幾幀
        this.dis = 0;  //多少時間間隔
    };

檢測點(x, y)是否在子彈區域內(本游戲沒有使用),代碼如下所示:

Bullet.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };

move改變子彈位置,代碼如下所示:

Bullet.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };

draw繪制子彈影片效果并上移1個像素,每10個間隔換一幀,子彈共4幀(圖14-7所示),子彈坐標更新主要修改y坐標(垂直方向)值,每次1個像素,當然也可以修改x坐標(水平方向)值,這里為了簡單化沒修改x坐標值(水平方向),代碼如下所示:

Bullet.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                                        0, 0, this.width, this.height);//繪制子彈對應this.frm幀
        ctx.restore();
        this.y--;    //上移1個像素
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換一幀
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= 4) this.frm = 0;
        }
    }; 

hitTestObject判斷子彈與飛機是否碰撞,代碼如下所示:

 Bullet.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
                planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))//發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

isColliding全域函式是前面分析的第二種碰撞檢測方法,代碼如下所示:

function  isColliding( ax, ay, aw, ah,  bx,  by,  bw,  bh)
    { 
       if(ay > by + bh || by > ay + ah 
           || ax > bx + bw || bx > ax + aw) 
         return false; 
       else
         return true; 
    }

2、設計飛機類

在專案中創建一個Plan類,用于表示敵機和己方的飛機,實作飛機坐標更新,繪制功能,功能與子彈類相似,

建構式中image是飛機圖片,(x, y)是飛機位置坐標,而最后一個引數n是本飛機圖是幾幀影片,例如己方飛機是6幀影片,敵機是2幀影片,效果如下所示:

玩家飛機和敵機

實作代碼如下所示:

var Plan = function (image, x, y, n) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.originX = x;
        this.originY = y;
        this.width = image.width / n;    //每幀飛機寬度
        this.height = image.height;    //每幀飛機高度
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
        this.n = n;
    };
    Plan.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };
    Plan.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };
    Plan.prototype.Y = function ( ) {
        return this.y;
    };

draw (ctx)不斷下移地畫飛機,同時水平方向也有位移,采用正弦移動,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.y++;       //下移1個像素
        this.x = this.originX + 20 * Math.sin(Math.PI / 100 * this.y);//水平方向正弦移動
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };

draw2 (ctx)原地不影片飛機,因為己方飛機是人工控制移動的,所以需要此函式,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height,
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };
    //飛機之間碰撞檢測
    //如果重疊則說明飛機碰撞,
    Plan.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
    planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))    //發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

3、爆炸類

爆炸影片被叫簡單,只需原地繪制爆炸的6幀就可以,效果如下所示:

敵機爆炸的6幀影像

實作代碼如下所示:

//爆炸影片
    var Bomb= function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/6;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
    };
    Bomb.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        if (this.frm >= 6) return ;//6幀繪制就結束了
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                        0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore(); 
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
        }
    };

4、設計主程式

用于實作游戲背景界面,加載游戲相關圖片,完成子彈發射、敵機移動,碰撞檢測等功能,實作代碼如下所示:

 var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", onkeydown);
    var plans = [];         //敵機物件陣列
    var bullets = [];        //子彈物件陣列
    var bombs = [];        //爆炸物件陣列
    var score=0;
    var overflag = false; //游戲是否結束,true為結束
    var mBitposY0, mBitposY1; 
    /** 螢屏的寬高* */
    var mScreenWidth = 320;
    var mScreenHeight = 480

    var myplane;//己方飛機
    var image = new Image();
    var image2 = new Image();
    var image3 = new Image();
    var image4 = new Image();
    var image5 = new Image();
//以下游戲背景的兩張圖片
    var background0 = new Image();
    background0.src = "map_0.png";
    var background1 = new Image();
    background1.src = "map_1.png";

init()初始化游戲背景的兩張圖片的初始位置,updateBg()通過這兩張背景圖片的不斷下移和切換實作游戲背景動態移動效果,實作代碼如下所示:

function init() {
        /** 游戲背景* */
        /** 第一張圖片津貼在螢屏(0,0)點,第二張圖片在第一張圖片上方* */
        mBitposY0 = 0;
        mBitposY1 = -mScreenHeight;        
    }
    function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;
        mBitposY1 += 5;
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) {
            mBitposY0 = -mScreenHeight;
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {
            mBitposY1 = -mScreenHeight;
        }
    }
    image.src = "plan.png";//自己飛機圖片
    image.onload = function () {
    };
    image2.src = "bomb.png";//爆炸圖片
    image2.onload = function () {
    };
    image3.src = "enemy.png";//敵機圖片

圖片加載成功后,通過定時每3秒產生1架敵機,在另一個定時器中不斷更新背景圖片位置,畫自己方飛機和敵機,并檢測是否敵機碰到玩家自己飛機(則游戲結束)或者子彈碰到敵機,最后繪制爆炸物件,實作游戲邏輯,

如果子彈碰撞到敵機,則產生爆炸物件,從敵機陣列plans中洗掉該敵機,從子彈陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,如果沒擊中敵機,再判斷子彈是否飛出螢屏上方,飛出螢屏上方則從陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,實作代碼如下所示:

image3.onload = function () {
        myplane = new Plan(image, 300 * Math.random(), 400, 6); //6幅圖片
        init(); //初始化背景地圖位置
        plan_interval = setInterval(function () {
            plans.push(new Plan(image3, 300 * Math.random(), 20 * Math.random(), 2)); //2幅圖片
        }, 3000); //3秒產生1架敵機
        setInterval(function () {
            context.clearRect(0, 0, 320, 480);
            //畫地圖
            //context.drawImage(background, 0, 0);
            context.drawImage(background0, 0, mBitposY0);
            context.drawImage(background1, 0, mBitposY1);
            updateBg();//更新背景圖片位置
            //畫自己方飛機
            if (!overflag)//游戲沒有結束
                myplane.draw2(context); //原地不動
            //畫敵人飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (plans[i].Y() > 400) //敵機飛到底部則消失
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                else
                    plans[i].draw(context);
            }

            //畫子彈
            for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bullets[i].Y() < 0)
                    bullets.splice(i, 1); //洗掉子彈
                else
                    bullets[i].draw(context);
            }
            //碰撞檢測
            //判斷敵機碰到玩家自己飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                e1 = plans[i];
                if (e1 != null && myplane != null && myplane.hitTestObject(e1)) {
                    clearInterval(plan_interval); //清除定時器,不再產生敵機
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                    bombs.push(new Bomb(image2, myplane.x, myplane.y));
                    //bomb_interval=setInterval(function () {
                    //    bomb.draw2(context);//原地不動
                    //}, 1000 / 60);                   
                    message_txt.innerHTML = "敵機碰到玩家自己飛機,游戲結束";
                    overflag = true;
                }
            }

            //判斷子彈碰到敵機
            for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
                var b1 = bullets[j];
                for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                    e1 = plans[i];
                    if (e1 != null && b1 != null && b1.hitTestObject(e1))//擊中敵機
                    {
                        plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                        bullets.splice(i, 1); //洗掉此顆子彈
                        bombs.push(new Bomb(image2, b1.x, b1.y - 36));
                        message_txt.innerHTML = "敵機被擊中,加20分";
                        score += 20;
                        score_txt.innerHTML = "分數:" + score + "分";
                    }
                }
            }

            //畫爆炸
            for (var i = bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bombs[i].frm >= 6)
                    bombs.splice(i, 1); //洗掉爆炸
                else
                    bombs[i].draw2(context);
            }
        }, 1000 / 60);
    };
    image4.src = "bullet.png";//子彈圖片
    image4.onload = function () {
    };

用戶按鍵控制飛機上下左右移動,及空格發射子彈,onkeydown(e)回應用戶的按鍵操作,修改玩家自己飛機的坐標,如下所示:

function onkeydown(e) {
        if (e.keyCode==32) {//空格
           //發射子彈
            bullets.push(new Bullet(image4, myplane.x, myplane.y-36));//
        }else if (e.keyCode==37) {//向左
            myplane.move(-10,0);
        }else if (e.keyCode==39) {//向右
            myplane.move(10,0);
        }else if (e.keyCode==38) {//向上
            myplane.move(0,-10);
        }else if (e.keyCode==40) {//向下
            myplane.move(0,10);
        }
    }

5、游戲頁面

實作代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>飛機大戰2017</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="320" height="480" style="border:solid">
你的瀏覽器不支持canvas畫布元素,請更新瀏覽器獲得演示效果,
</canvas>
<div id="message_txt" style="display:block;">飛機大戰</div>
<div id="score_txt" style="display:block;">分數:0分</div>
</body>
</html>

專案整理來源于:清華計算機學堂

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  • 頁面為要加<!DOCTYPE html>

    最近因為寫一個js函式,需要用到$(window).height(); 由于手寫demo的時候,過于自信,其實對前端方面的認識也不夠體系,用文本檔案直接敲出來的html代碼,第一行沒有加上<!DOCTYPE html> 導致了$(window).height();的結果直接是整個document的高 ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:38:52 more
  • WordPress網站程式手動升級要做好資料備份

    WordPress博客網站程式在進行升級前,必須要做好網站資料的備份,這個問題良家佐言是遇見過的;在剛開始接觸WordPress博客程式的時候,因為升級問題和博客網站的修改的一些嘗試,良家佐言是吃盡了苦頭。因為購買的是西部數碼的空間和域名,每當佐言把自己的WordPress博客網站搞到一塌糊涂的時候 ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:39:30 more
  • WordPress程式不能升級為5.4.2版本的原因

    WordPress是一款個人博客系統,受到英文博客愛好者和中文博客愛好者的追捧,并逐步演化成一款內容管理系統軟體;它是使用PHP語言和MySQL資料庫開發的,用戶可以在支持PHP和MySQL資料庫的服務器上使用自己的博客。每一次WordPress程式的更新,就會牽動無數WordPress愛好者的心, ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:39:49 more
  • 使用CSS3的偽元素進行首字母下沉和首行改變樣式

    網頁中常見的一種效果,首字改變樣式或者首行改變樣式,效果如下圖。 代碼: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:40:09 more
  • 關于a標簽的講解

    什么是a標簽? <a> 標簽定義超鏈接,用于從一個頁面鏈接到另一個頁面。 <a> 元素最重要的屬性是 href 屬性,它指定鏈接的目標。 a標簽的語法格式:<a href=https://www.cnblogs.com/summerxbc/p/"指定要跳轉的目標界面的鏈接">需要展示給用戶看見的內容</a> a標簽 在所有瀏覽器中,鏈接的默認外觀如下: 未被訪問的鏈接帶 ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:40:11 more
  • 前端輪播圖

    在需要輪播的頁面是引入swiper.min.js和swiper.min.css swiper.min.js地址: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/15Uh516YHa4CV3X-RyjEIWw 提取碼:4aks swiper.min.css地址 鏈接:https://pan.b ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:40:13 more
  • 如何設定html中的背景圖片(全屏顯示,且不拉伸)

    1 <style>2 body{background-image:url(https://uploadbeta.com/api/pictures/random/?key=BingEverydayWallpaperPicture); 3 background-size:cover;background ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:40:16 more
  • Java學習——HTML詳解(上)

    HTML詳解 初識HTML Hyper Text Markup Language(超文本標記語言) 1 <!--DOCTYPE:告訴瀏覽器我們要使用什么規范--> 2 <!DOCTYPE html> 3 <html lang="en"> 4 <head> 5 <!--meta 描述性的標簽,描述一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 04:40:33 more
最新发布
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:59:23 more
  • 生產事故-走近科學之消失的JWT

    入職多年,面對生產環境,盡管都是小心翼翼,慎之又慎,還是難免捅出簍子。輕則滿頭大汗,面紅耳赤。重則系統停擺,損失資金。每一個生產事故的背后,都是寶貴的經驗和教訓,都是專案成員的血淚史。為了更好地防范和遏制今后的各類事故,特開此專題,長期更新和記錄大大小小的各類事故。有些是親身經歷,有些是經人耳傳口授 ......

    uj5u.com 2023-04-18 07:55:04 more
  • 記錄--Canvas實作打飛字游戲

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 打開游戲界面,看到一個畫面簡潔、卻又富有挑戰性的游戲。螢屏上,有一個白色的矩形框,里面不斷下落著各種單詞,而我需要迅速地輸入這些單詞。如果我輸入的單詞與螢屏上的單詞匹配,那么我就可以獲得得分;如果我輸入的單詞錯誤或者時間過長,那么我就會輸 ......

    uj5u.com 2023-04-04 08:35:30 more
  • 了解 HTTP 看這一篇就夠

    在學習網路之前,了解它的歷史能夠幫助我們明白為何它會發展為如今這個樣子,引發探究網路的興趣。下面的這張圖片就展示了“互聯網”誕生至今的發展歷程。 ......

    uj5u.com 2023-03-16 11:00:15 more
  • 藍牙-低功耗中心設備

    //11.開啟藍牙配接器 openBluetoothAdapter //21.開始搜索藍牙設備 startBluetoothDevicesDiscovery //31.開啟監聽搜索藍牙設備 onBluetoothDeviceFound //30.停止監聽搜索藍牙設備 offBluetoothDevi ......

    uj5u.com 2023-03-15 09:06:45 more
  • canvas畫板(滑鼠和觸摸)

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>canves</title> <style> #canvas { cursor:url(../images/pen.png),crosshair; } #canvasdiv{ bo ......

    uj5u.com 2023-02-15 08:56:31 more
  • 手機端H5 實作自定義拍照界面

    手機端 H5 實作自定義拍照界面也可以使用 MediaDevices API 和 <video> 標簽來實作,和在桌面端做法基本一致。 首先,使用 MediaDevices.getUserMedia() 方法獲取攝像頭媒體流,并將其傳遞給 <video> 標簽進行渲染。 接著,使用 HTML 的 < ......

    uj5u.com 2023-01-12 07:58:22 more
  • 記錄--短視頻滑動播放在 H5 下的實作

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 短視頻已經無數不在了,但是主體還是使用 app 來承載的。本文講述 H5 如何實作 app 的視頻滑動體驗。 無聲勝有聲,一圖頂百辯,且看下圖: 網址鏈接(需在微信或者手Q中瀏覽) 從上圖可以看到,我們主要實作的功能也是本文要講解的有: ......

    uj5u.com 2023-01-04 07:29:05 more
  • 一文讀懂 HTTP/1 HTTP/2 HTTP/3

    從 1989 年萬維網(www)誕生,HTTP(HyperText Transfer Protocol)經歷了眾多版本迭代,WebSocket 也在期間萌芽。1991 年 HTTP0.9 被發明。1996 年出現了 HTTP1.0。2015 年 HTTP2 正式發布。2020 年 HTTP3 或能正... ......

    uj5u.com 2022-12-24 06:56:02 more
  • 【HTML基礎篇002】HTML之form表單超詳解

    ??一、form表單是什么

    ??二、form表單的屬性

    ??三、input中的各種Type屬性值

    ??四、標簽 ......

    uj5u.com 2022-12-18 07:17:06 more