游戲影片由于受到游戲系統的約束,開發時會比影視影片增加一些額外的要求,本文記錄了老王開發游戲影片時遇到的一個小問題,在分析了Capcom的街霸V影片后借鑒了其中的技巧,
文章目錄
- 一個反面實體
- 原因分析
- Capcom的做法
- 修改后的效果
- 小結
一個反面實體
下圖是昨天為隆做的升龍拳影片,是不是覺得哪里有點別扭?

仔細看看發現,角色起跳后重心發生了“飄移”,當前的角度看:下落時重心向左側“飄移”
從曲線圖上也能證明這一點

物體在空中,忽略水平外力時,應該是垂直自由落體運動或拋物運動,重心水平方向的運動應該和水平初速度相同,而不可能相反,這個影片,即便有水平初速度,也一定是向右的,而重心下落的軌跡卻是向左偏移,這就是上面的影片看起來別扭的原因,
原因分析
這是一個游戲的回圈影片,因此要求首幀和尾幀姿態(大致)相同,并且不能出現位置移動,否則就會出現“滑動”的問題,
但是仔細分析這個影片的程序,如果“老老實實”做的話不出現位移很難做到,下面我們從下蹲姿勢開始逐關鍵幀看一下:
下蹲姿勢
下蹲時重心軸在兩腳之間

蓄力姿勢
蓄力時重心軸開始向右移動至角色的左腿

最高點
角色轉身180度騰空,這時的理論上重心應該由于慣性以及旋轉繼續向右移動,那么他落地以后的位置肯定不應該是原來的位置了(必然向右偏移),由于我們的尾幀是從首幀復制過來的(重心在當前重心的左邊),所以下落時就必然發生了前面提到的向左側“飄移”,

于是問題來了,如何同時實作 “首尾幀無位移且重心不飄移” 這兩個要求呢?
注意:不能通過落地以后角色小碎步自己回到初始位置的方法,
Capcom的做法
下面咱們看看街霸V中,Capcom的做法,看看起跳前后的起跳前后的2幀:

回圈播放一下這2幀

我們會發現,這2幀中角色的重心并沒有如我們分析的那樣繼續發生偏移,而是“偷偷”將支撐腳(左腳)的位置向左移動了一些,在現實世界這種情況是不合理的,但是由于這個變化發生在相鄰的2幀之間(0.03秒)并且隨后角色又快速上升(失去了參照物),所以視覺效果上,我們并沒有看到什么不妥,
使用了這樣一個小的“Trick”,使得角色的重心沒有發生大的偏移,自然垂直上升再下落以后,也依然能回歸到原位,
修改后的效果

小結
所謂 “抓大”,就是一要不能違背游戲系統的需求,位移,幀數設定等等,二是角色重心軌跡以及關鍵姿態等醒目的效果要合理;所謂 “放小”,就是在時間很短不易察覺的中間畫上可以采取點 “蒙混過關” 的小的技巧,游戲影片由于受到游戲系統的約束,有時不如影視影片那么自由,因此必須 “合理取舍” 才能達到最好的效果,
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