關于設計模式
模式是從不斷重復出現的事件中發現和抽象出的規律,是解決問題形成的經驗總結,設計模式作為一種模式,最早應用于建筑領域,目的是在圖紙上以一種結構化、可重用化的方法,獲得建筑的基本要素,漸漸地,這種思想在軟體領域流行起來,并獲得發展,形成了軟體開發的設計模式,軟體設計模式被認為是一套被反復使用、多數人知曉、經過分類編目的代碼設計經驗的總結,最早的設計模式是由GOF在《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》一書提出的, 這也被 稱為經典設計模式,共有23個,分為創建型模式、行為型模式、結構型模式三類,使用設計模式的目的是為了提高代碼的可重用性、讓代碼更容易被他人理解、系統更加可靠,
應用設計模式構建有彈性、可擴展的應用系統已成為軟體人員的共識,越來越多的程式員需要掌握設計模式的內容,近年來,市場上也涌現了一些有關設計模式的書籍,這些書籍各有特點,多從生活中的示例入手,讓讀者對所述設計模式有一定的感性認識,然后引入設計模式概念,最后用計算機專業程式進行理性說明,通常,示例部分內容成熟,

本書內容
本書首先利用兩章講解了用到的預備知識:介面與抽象類,反射,然后從常用的23個設計模式中精選了10個進行講解,包括2個創建型模式:工廠、生成器模式,4個行為型模式:觀察者、訪問者、狀態、命令模式,4個結構型模式:橋接、代理、裝飾器、組合模式,每個模式一般都包含以下四部分,
(1)問題的提出: 一般從生活中的一類常見事物引出待討論的主題,
(2)模式講解:用模式方法解決與之對應的最基本問題,歸納出角色及UML類圖,
(3)深入理解模式:講解筆者對模式的一些體會,
(4)應用探究:均是實際應用中較難的程式,進行了詳細的問題分解、分析與說明,


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本書特色
(1)示例豐富,講解細致,有命令列程式,也有圖形界面、Web程式等,涉及Java、JSP、JavaScript、Ajax 等技術,
(2)強調了語意的作用,-方面把設計模式抽象轉化成日常生活中最樸實的語言;另一方面把生活中對某事物“管理”的語言轉譯成某設計模式,相比而言,后者更為重要,
(3)強調了反射技術的作用,對與反射技術相關的設計模式均做了詳細的論述,
(4)提出了如何用介面思維巧妙實作C++標準模板庫方法功能的技術手段,
學習設計模式方法
(1 )在清晰設計模式基礎知識的基礎上,認真實踐應用探究中的每個示例,并充分分析,加以思考,
(2)學習設計模式不是一朝-夕的事,不能好高騖遠,它是隨著讀者思維的發展而發展的,一定要在專案中親身實踐,量變引起質變,有句話說得好:“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”,
(3)加強基礎知識訓練,如資料結構、常用演算法等,基礎知識牢固了,學習任何新事物都不會發慌,有信心戰勝它,否則,知識學得再多,也只是空中樓閣,
(4)不要為了模式而模式,要在專案中綜合考慮,統籌安排,
第1章介面與抽象類
- 1.1語意簡單描述
- 1.2與框架的關系
- 1.3拓展研究
- 1.3.1柔性多型
- 1.3.2借鑒STL標準模板庫

第2章反射
- 2.1反射的概念
- 2.2統一形式呼叫
- 2.3反射與組態檔

第3章工廠模式
- 3.1問題的提出
- 3.2 簡單工廠
- 3.3工廠
- 3.4抽象工廠,
- 3.5應用探究
- 3.6自 動選擇工廠

第4章生成器模式
- 4.1問題的提出
- 4.2生成器模式
- 4.3深入理解生成器模式
- 4.4應用探究

第5章觀察者模式
- 5.1問題的提出
- 5.2觀察者模式
- 5.3深人理解觀察者模式
- 5.4 JDK 中的觀察者設計模式
- 5.5應用探究

第6章橋接模式
- 6.1問題的提出
- 6.2 橋接模式
- 6.3深入理解橋接模式
- 6.4 應用探究

第7章代理模式
- 7.1問題的提出
- 7.2代理模式
- 7.3虛擬代理
- 7.4遠程代理
- 7.5計數代理
- 7.6動態代理

第8章狀態模式
- 8.1問題的提出
- 8.2狀態模式
- 8.3 深入理解狀態模式
- 8.4應用探究

第9章訪問者模式
- 9.1問題的提出
- 9.2訪問者模式
- 9.3深入理解訪問者模式
- 9.4應用探究

第10章命令模式
- 10.1問題的提出
- 10.2 命令模式
- 10.3深入理解命令模式
- 10.4應用探究

第11章裝飾器模式
- 11.1問題的提出
- 11.2裝飾器模式
- 11.3深入理解裝飾器模式
- 11.4應用探究

第12章組合模式
- 12.1問題的提出
- 12.2組合模式
- 12.3深入理解組合模式
- 12.4應用探究

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