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Unity 制作滑動視窗(滑動吸附視窗) 復制粘貼就能用

2020-12-06 22:50:53 前端設計

預覽效果,切換程序順滑

使用最后一次滑動的方向來判定目標方向,如果朝某邊偏移后往回移動,會回傳到原來的位置
在這里插入圖片描述

支持代碼設定索引直接跳轉

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不需要手動設定寬度,自動根據當前子類來設定滑動距離,支持動態添加和洗掉

在這里插入圖片描述

使用方法:

0 新建腳本,重命名為Slider,復制代碼保存

點擊這里

1 新建Scroll View控制元件,修改長寬為600*200

在這里插入圖片描述

2 將Content錨點改為如圖所示,并添加圖中2個組件并設定變數

在這里插入圖片描述

3 添加頁面資料,以Image為例(按鈕或Panel皆可,但尺寸需要保持一致),設定尺寸為600*200,然后Ctrl+D復制多份,Content會自動拉伸長度

在這里插入圖片描述

4 選擇Scroll View,按照圖中關閉Vertical與Inertil(滑動慣性),洗掉用不上的Scrollbar Vertical縱向滑條,加入Slide腳本,把Content拖入變數

在這里插入圖片描述

然后點擊運行,就可以看見上面的效果了

5 附加代碼

//跳轉到指定節點,如果不存在會回傳false

bool isSucceed = GetComponent<Slide>().ToAppointNode(int 指定節點)

//回傳當前所在的節點

int x = GetComponent<Slide>().GetCurNodeCount()

//回傳當前總節點數(也就是Content的子物件數)

int x = GetComponent<Slide>().GetMaxNodeCount()

//注冊回呼,切換不同頁面時觸發

GetComponent<Slide>().SubscribeCallback(Action<int> callback);

//解除回呼

GetComponent<Slide>().UnSubscribeCallback();

代碼

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Slide : MonoBehaviour, IEndDragHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler
{
    //按下時判斷目標方向,松開時根據當前偏移方向與目標方向,計算目標節點,然后移動至該節點

    //腳本需要放置在Scroll View組件中,MovementType設為Unrestricted,關閉Inertia

    //參考框
    [Header("Content組件")]
    public GameObject content;

    //節點數量
    int nodeCount = 0;
    //節點寬度/切換長度
    float nodeWidth = 0;

    //切換速度
    [Header("切換速度")]
    public float speed = 12;

    //當前所在節點
    int curNode = 0;
    //目標節點
    int targetNode = 0;

    //當前觸摸坐標
    float curTouchPos = 0;
    //上一幀觸摸坐標
    float lastTouchPos = 0;
    //當前觸摸狀態
    bool isTouch = false;

    //切換目標方向
    bool switchTargetIsLeft = false;
    //當前偏移方向
    bool offsetIsLeft = false;

    //是否到達目標
    bool isArrive = true;

    //切換瞬間的回呼
    public Action<int> switchCallback = null;

    //按下
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        isTouch = true;
        lastTouchPos = eventData.position.x;
        curTouchPos = eventData.position.x;
    }
    //拖拽
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        curTouchPos = eventData.position.x;

        //設定滑動方向
        if (lastTouchPos - curTouchPos < 0)
            switchTargetIsLeft = true;
        else if (lastTouchPos - curTouchPos > 0)
            switchTargetIsLeft = false;

        lastTouchPos = eventData.position.x;
    }
    //松開
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        isTouch = false;

        //設為未到達
        isArrive = false;

        //更新節點資訊
        UpdateNodeData();

        //判斷當前節點偏移方向
        if (content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x * -1 < curNode * nodeWidth)//如果當前UI坐標 < 當前節點坐標
            offsetIsLeft = true;
        else
            offsetIsLeft = false;

        //如果目標方向和偏移方向一致
        if ((switchTargetIsLeft == offsetIsLeft) &&
            ((switchTargetIsLeft && (curNode - 1 >= 0)) || //且 朝左時沒有超過最小值
            (!switchTargetIsLeft && curNode + 1 <= nodeCount - 1)))//且 朝右時沒有超過最大值
        {
            //設定目標節點
            targetNode = switchTargetIsLeft ? curNode - 1 : curNode + 1;
            //更新當前節點
            curNode = targetNode;

            //觸發回呼
            switchCallback?.Invoke(targetNode);
        }
        //否則回到原始位置
        else
        {
            //回到當前節點
            targetNode = curNode;
        }
    }

    //獲取當前節點數
    public int GetCurNodeCount()
    {
        //更新節點資訊
        UpdateNodeData();
        return curNode;
    }
    //獲取總節點數
    public int GetMaxNodeCount()
    {
        //更新節點資訊
        UpdateNodeData();
        return nodeCount;
    }

    //前往指定節點
    public bool ToAppointNode(int appointNode)
    {
        //更新節點資訊
        UpdateNodeData();

        if (appointNode < 0 || appointNode >= nodeCount)
        {
            //Debug.LogError("指定節點超出范圍:");
            return false;
        }
        isArrive = false;

        //觸發回呼
        if (appointNode != curNode)
            switchCallback?.Invoke(appointNode);

        //設定目標節點
        targetNode = appointNode;
        //更新當前節點
        curNode = targetNode;
        
        return true;
    }



    //注冊回呼
    public void SubscribeCallback(Action<int> newCallback)
    {
        switchCallback = newCallback;
    }
    //清慷訓呼
    public void UnsubscribeCallback()
    {
        switchCallback = null;
    }


    //更新節點總數和每個節點的寬度
    void UpdateNodeData()
    {
        //獲取節點總數(所有子類)
        nodeCount = content.transform.childCount;
        //獲取每個節點的寬度
        nodeWidth = content.GetComponent<RectTransform>().rect.width / nodeCount;
    }


    void Update()
    {
        //如果 不在點擊狀態 且 沒有到達目標節點
        if (!isTouch && !isArrive)
        {
            //前往目標節點
            Vector2 targetPos = new Vector2(
                 targetNode * nodeWidth * -1,
                 content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.y);
            content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = Vector2.Lerp(content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition, targetPos, Time.deltaTime * speed);

            //如果很靠近
            if (Mathf.Abs(content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x - targetPos.x) <= 0.05)
                isArrive = true;
        }
    }

}

萌新需要多多支持,如果對你有幫助,就請點個贊吧~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qianduan/230776.html

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