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手把手教學h5小游戲 - 貪吃蛇

2020-09-13 13:55:39 前端設計

簡單的小游戲制作,代碼量只有兩三百行,游戲可自行擴展延申,

原始碼已發布至github,喜歡的點個小星星,原始碼入口:game-snake

游戲已發布,游戲入口:http://snake.game.yanjd.top

第一步 - 制作想法

游戲如何實作是首要想的,這里我的想法如下:

  1. 利用canvas進行繪制地圖(格子裝),
  2. 利用canvas繪制蛇,就是占用地圖格子,讓蛇移動,即:更新蛇坐標,重新繪制,
  3. 創建四個方向按鈕,控制蛇接下來的方向,
  4. 隨機在地圖上繪制出果子,蛇移動時“吃”到果子,增加長度和“移速”,
  5. 開始鍵和結束鍵配置,分數顯示、歷史記錄

第二步 - 框架選型

從第一步可知,我想實作這個游戲,只需要用到canvas繪制就可以了,沒有物理引擎啥的,也沒有高級的UI特效,可以選個簡單點的,用來方便操作canvas繪制,精挑細選后選的是EaselJS,比較輕量,用于繪制canvas,以及canvas的動態效果,

第三步 - 開發

準備

目錄和檔案準備:

| - index.html

| - js

| - | - main.js

| - css

| - | - stylesheet.css

index.html 匯入相關的依賴,以及樣式檔案和腳本檔案,設計是螢屏80%高度為canvas繪制區域,20%高度是操作欄以及展示分數區域.

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport"
    content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible"
    content="ie=edge">
  <title>貪吃蛇</title>
  <link rel="stylesheet" href=https://www.cnblogs.com/jundong/p/"css/stylesheet.css">
  <meta name="viewport"
    content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimal-ui">


<body>
  
<script src="https://cdn.bootcss.com/EaselJS/1.0.2/easeljs.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.4.1/jquery.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/sweetalert/2.1.2/sweetalert.min.js"></script> <script src="js/main.js"></script>

stylesheet.css

* {
  padding: 0;
  margin: 0;
}
body {
  position: fixed;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
#app {
  max-width: 768px;
  margin-left: auto;
  margin-right: auto;
}
/* canvas繪制區域 */
.content-canvas {
  width: 100%;
  max-width: 768px;
  height: 80%;
  position: fixed;
  overflow: hidden;
}
.content-canvas canvas {
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
/* 操作區域 */
.control {
  position: fixed;
  width: 100%;
  max-width: 768px;
  height: 20%;
  bottom: 0;
  background-color: #aeff5d;
}

main.js

$(function() {
  // 主代碼撰寫區域
})

1.繪制格子

注意的點(遇到的問題以及解決方案):

  1. canvas繪制的路線是無寬度的,但線條是有寬度的,比如:從(0, 0)到(0, 100)繪制一條寬度為10px的線,則線條一半是在區域外看不見的,處理方案是起點偏移,比如:從(0, 0)到(0, 100)繪制一條寬度為10px的線,改為從(5,0)到(5,100),偏移量為線條寬度的一半,
  2. 用樣式定義canvas的寬高坐標會被拉伸,處理方案是給canvas元素設定寬高屬性,值為它當前的實際寬高,

代碼

main.js

$(function () {
  var LINE_WIDTH = 1 // 線條寬度
  var LINE_MAX_NUM = 32 // 一行格子數量
  var canvasHeight = $('canvas').height() // 獲取canvas的高度
  var canvasWidth = $('canvas').width() // 獲取canvas的寬度
  var gridWidth = (canvasWidth - LINE_WIDTH) / LINE_MAX_NUM // 格子寬度,按一行32個格子計算
  var num = { w: LINE_MAX_NUM, h: Math.floor((canvasHeight - LINE_WIDTH) / gridWidth) } // 計算橫向和縱向多少個格子,即:橫坐標的最大值和縱坐標的最大值

  /**
 * 繪制格子地圖
 * @param graphics
 */
  function drawGrid(graphics) {
    var wNum = num.w
    var hNum = num.h
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH).beginStroke('#ffac52')
    // 畫橫向的線條
    for (var i = 0; i <= hNum; i++) {
      if (i === hNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(0.1)
      graphics.moveTo(LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(gridWidth * wNum + LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
    }
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
    // 畫縱向的線條
    for (i = 0; i <= wNum; i++) {
      if (i === wNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(.1)
      graphics.moveTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, gridWidth * hNum + LINE_WIDTH / 2)
    }
  }

  function init() {
    $('canvas').attr('width', canvasWidth) // 給canvas設定寬高屬性賦值上當前canvas的寬度和高度(單用樣式配置寬高會被拉伸)
    $('canvas').attr('height', canvasHeight)
    var stage = new createjs.Stage($('canvas')[0])
    var grid = new createjs.Shape()
    drawGrid(grid.graphics)
    stage.addChild(grid)
    stage.update()
  }

  init()
})

效果圖

瀏覽器打開index.html,可以看到效果:

2.繪制蛇

蛇可以想象成一串坐標點(陣列),“移動時”在陣列頭部添加新的坐標,去除尾部的坐標,類似佇列,先進先出,

代碼

main.js

$(function () {
  var LINE_WIDTH = 1 // 線條寬度
  var LINE_MAX_NUM = 32 // 一行格子數量
  var SNAKE_START_POINT = [[0, 3], [1, 3], [2, 3], [3, 3]] // 初始蛇坐標
  var DIR_ENUM = { UP: 1, DOWN: -1, LEFT: 2, RIGHT: -2 }    // 移動的四個方向列舉值,兩個對立方向相加等于0
  var GAME_STATE_ENUM = { END: 1, READY: 2 } // 游戲狀態列舉
  var canvasHeight = $('canvas').height() // 獲取canvas的高度
  var canvasWidth = $('canvas').width() // 獲取canvas的寬度
  var gridWidth = (canvasWidth - LINE_WIDTH) / LINE_MAX_NUM // 格子寬度,按一行32個格子計算
  var num = { w: LINE_MAX_NUM, h: Math.floor((canvasHeight - LINE_WIDTH) / gridWidth) } // 計算橫向和縱向多少個格子,即:橫坐標的最大值和縱坐標的最大值
  var directionNow = null // 當前移動移動方向
  var directionNext = null // 下一步移動方向
  var gameState = null // 游戲狀態

  /**
 * 繪制格子地圖
 * @param graphics
 */
  function drawGrid(graphics) {
    var wNum = num.w
    var hNum = num.h
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH).beginStroke('#ffac52')
    // 畫橫向的線條
    for (var i = 0; i <= hNum; i++) {
      if (i === hNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(0.1)
      graphics.moveTo(LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(gridWidth * wNum + LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
    }
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
    // 畫縱向的線條
    for (i = 0; i <= wNum; i++) {
      if (i === wNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(.1)
      graphics.moveTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, gridWidth * hNum + LINE_WIDTH / 2)
    }
  }

  /** 
   * 坐標類
   */
  function Point(x, y) {
    this.x = x
    this.y = y
  }

  /**
   * 根據移動的方向,獲取當前坐標的下一個坐標
   * @param direction 移動的方向
   */
  Point.prototype.nextPoint = function nextPoint(direction) {
    debugger
    var point = new Point(this.x, this.y)
    switch (direction) {
      case DIR_ENUM.UP:
        point.y -= 1
        break
      case DIR_ENUM.DOWN:
        point.y += 1
        break
      case DIR_ENUM.LEFT:
        point.x -= 1
        break
      case DIR_ENUM.RIGHT:
        point.x += 1
        break
    }
    return point
  }

  /**
 * 初始化蛇的坐標
 * @returns {[Point,Point,Point,Point,Point ...]}
 * @private
 */
  function initSnake() {
    return SNAKE_START_POINT.map(function (item) {
      return new Point(item[0], item[1])
    })
  }

  /**
   * 繪制蛇
   * @param graphics
   * @param snakes // 蛇坐標
   */
  function drawSnake(graphics, snakes) {
    graphics.clear()
    graphics.beginFill("#a088ff")
    var len = snakes.length
    for (var i = 0; i < len; i++) {
      if (i === len - 1) graphics.beginFill("#ff6ff9")
      graphics.drawRect(
        snakes[i].x * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        snakes[i].y * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        gridWidth, gridWidth)
    }
  }

  /**
 * 改變蛇身坐標
 * @param snakes 蛇坐標集
 * @param direction 方向
 */
  function updateSnake(snakes, direction) {
    var oldHead = snakes[snakes.length - 1]
    var newHead = oldHead.nextPoint(direction)
    // 超出邊界 游戲結束
    if (newHead.x < 0 || newHead.x >= num.w || newHead.y < 0 || newHead.y >= num.h) {
      gameState = GAME_STATE_ENUM.END
    } else if (snakes.some(function (p) { // ‘吃’到自己 游戲結束
      return newHead.x === p.x && newHead.y === p.y
    })) {
      gameState = GAME_STATE_ENUM.END
    } else {
      snakes.push(newHead)
      snakes.shift()
    }
  }

  /**
   * 引擎
   * @param graphics
   * @param snakes
   */
  function move(graphics, snakes, stage) {
    clearTimeout(window._engine) // 重啟時關停之前的引擎
    run()
    function run() {
      directionNow = directionNext
      updateSnake(snakes, directionNow) // 更新蛇坐標
      if (gameState === GAME_STATE_ENUM.END) {
        end()
      } else {
        drawSnake(graphics, snakes)
        stage.update()
        window._engine = setTimeout(run, 500)
      }
    }
  }

  /**
   * 游戲結束回呼
   */
  function end() {
    console.log('游戲結束')
  }

  function init() {
    $('canvas').attr('width', canvasWidth) // 給canvas設定寬高屬性賦值上當前canvas的寬度和高度(單用樣式配置寬高會被拉伸)
    $('canvas').attr('height', canvasHeight)
    directionNow = directionNext = DIR_ENUM.DOWN // 初始化蛇的移動方向
    var snakes = initSnake()
    var stage = new createjs.Stage($('canvas')[0])
    var grid = new createjs.Shape()
    var snake = new createjs.Shape()
    drawGrid(grid.graphics) // 繪制格子
    drawSnake(snake.graphics, snakes)
    stage.addChild(grid)
    stage.addChild(snake)
    stage.update()
    move(snake.graphics, snakes, stage)
  }

  init()
})

效果圖

效果圖(gif):

3.移動蛇

制作4個按鈕,控制移動方向

代碼

index.html

...
<div class="control">
  <div class="row">
    <div class="btn">
      <button id="UpBtn">上</button>
    </div>
  </div>
  <div class="row clearfix">
    <div class="btn half-width left">
      <button id="LeftBtn">左</button>
    </div>
    <div class="btn half-width right">
      <button id="RightBtn">右</button>
    </div>
  </div>
  <div class="row">
    <div class="btn">
      <button id="DownBtn">下</button>
    </div>
  </div>
  </div>
</div>
...

stylesheet.css

...
.control .row {
  position: relative;
  height: 33%;
  text-align: center;
}

.control .btn {
  box-sizing: border-box;
  height: 100%;
  padding: 4px;
}

.control button {
  display: inline-block;
  height: 100%;
  background-color: white;
  border: none;
  padding: 3px 20px;
  border-radius: 3px;
}

.half-width {
  width: 50%;
}

.btn.left {
  padding-right: 20px;
  float: left;
  text-align: right;
}

.btn.right {
  padding-left: 20px;
  float: right;
  text-align: left;
}

.clearfix:after {
  content: '';
  display: block;
  clear: both;
}

mian.js

...
/**
 * 改變蛇行進方向
 * @param dir
 */
function changeDirection(dir) {
  /* 逆向及同向則不改變 */
  if (directionNow + dir === 0 || directionNow === dir) return
  directionNext = dir
}

/**
 * 系結相關元素點擊事件
 */
function bindEvent() {
  $('#UpBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.UP) })
  $('#LeftBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.LEFT) })
  $('#RightBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.RIGHT) })
  $('#DownBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.DOWN) })
}

function init() {
  bindEvent()
  ...
}

效果圖

效果圖(gif):

4. 繪制果子

隨機取兩個坐標點繪制果子,判定如果“吃到”,則不洗掉尾巴,縮短定時器的時間間隔增加難度,

注意的點(遇到的問題以及解決方案):新增一個果子不能占用蛇的坐標,一開始考慮的是隨機生成一個坐標,如果坐標已被占用,那就繼續生成隨機坐標,然后發現這樣做有個問題就是整個界面剩余兩個坐標可用時(極端情況,蛇占了整個螢屏就差兩個格子了),那這樣的話,不停隨機取坐標,要取到這最后兩個坐標要耗不少時間,后面改了方法,先統計所有坐標,然后回圈蛇身坐標,一一排除不可用坐標,然后再隨機抽取可用坐標的其中一個,

代碼

main.js

$(function () {
  var LINE_WIDTH = 1 // 線條寬度
  var LINE_MAX_NUM = 32 // 一行格子數量
  var SNAKE_START_POINT = [[0, 3], [1, 3], [2, 3], [3, 3]] // 初始蛇坐標
  var DIR_ENUM = { UP: 1, DOWN: -1, LEFT: 2, RIGHT: -2 }    // 移動的四個方向列舉值,兩個對立方向相加等于0
  var GAME_STATE_ENUM = { END: 1, READY: 2 } // 游戲狀態列舉
  var canvasHeight = $('canvas').height() // 獲取canvas的高度
  var canvasWidth = $('canvas').width() // 獲取canvas的寬度
  var gridWidth = (canvasWidth - LINE_WIDTH) / LINE_MAX_NUM // 格子寬度,按一行32個格子計算
  var num = { w: LINE_MAX_NUM, h: Math.floor((canvasHeight - LINE_WIDTH) / gridWidth) } // 計算橫向和縱向多少個格子,即:橫坐標的最大值和縱坐標的最大值
  var directionNow = null // 當前移動移動方向
  var directionNext = null // 下一步移動方向
  var gameState = null // 游戲狀態
  var scope = 0 // 分數

  /**
 * 繪制格子地圖
 * @param graphics
 */
  function drawGrid(graphics) {
    var wNum = num.w
    var hNum = num.h
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH).beginStroke('#ffac52')
    // 畫橫向的線條
    for (var i = 0; i <= hNum; i++) {
      if (i === hNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(0.1)
      graphics.moveTo(LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(gridWidth * wNum + LINE_WIDTH / 2, i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2)
    }
    graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
    // 畫縱向的線條
    for (i = 0; i <= wNum; i++) {
      if (i === wNum || i === 0) graphics.setStrokeStyle(LINE_WIDTH)
      if (i === 1) graphics.setStrokeStyle(.1)
      graphics.moveTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, LINE_WIDTH / 2)
        .lineTo(i * gridWidth + LINE_WIDTH / 2, gridWidth * hNum + LINE_WIDTH / 2)
    }
  }

  /** 
   * 坐標類
   */
  function Point(x, y) {
    this.x = x
    this.y = y
  }

  /**
   * 根據移動的方向,獲取當前坐標的下一個坐標
   * @param direction 移動的方向
   */
  Point.prototype.nextPoint = function nextPoint(direction) {
    var point = new Point(this.x, this.y)
    switch (direction) {
      case DIR_ENUM.UP:
        point.y -= 1
        break
      case DIR_ENUM.DOWN:
        point.y += 1
        break
      case DIR_ENUM.LEFT:
        point.x -= 1
        break
      case DIR_ENUM.RIGHT:
        point.x += 1
        break
    }
    return point
  }

  /**
 * 初始化蛇的坐標
 * @returns {[Point,Point,Point,Point,Point ...]}
 * @private
 */
  function initSnake() {
    return SNAKE_START_POINT.map(function (item) {
      return new Point(item[0], item[1])
    })
  }

  /**
   * 繪制蛇
   * @param graphics
   * @param snakes // 蛇坐標
   */
  function drawSnake(graphics, snakes) {
    graphics.clear()
    graphics.beginFill("#a088ff")
    var len = snakes.length
    for (var i = 0; i < len; i++) {
      if (i === len - 1) graphics.beginFill("#ff6ff9")
      graphics.drawRect(
        snakes[i].x * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        snakes[i].y * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        gridWidth, gridWidth)
    }
  }

  /**
 * 改變蛇身坐標
 * @param snakes 蛇坐標集
 * @param direction 方向
 */
  function updateSnake(snakes, fruits, direction, fruitGraphics) {
    var oldHead = snakes[snakes.length - 1]
    var newHead = oldHead.nextPoint(direction)
    // 超出邊界 游戲結束
    if (newHead.x < 0 || newHead.x >= num.w || newHead.y < 0 || newHead.y >= num.h) {
      gameState = GAME_STATE_ENUM.END
    } else if (snakes.some(function (p) { // ‘吃’到自己 游戲結束
      return newHead.x === p.x && newHead.y === p.y
    })) {
      gameState = GAME_STATE_ENUM.END
    } else if (fruits.some(function (p) { // ‘吃’到水果
      return newHead.x === p.x && newHead.y === p.y
    })) {
      scope++
      snakes.push(newHead)
      var temp = 0
      fruits.forEach(function (p, i) {
        if (newHead.x === p.x && newHead.y === p.y) {
          temp = i
        }
      })
      fruits.splice(temp, 1)
      var newFruit = createFruit(snakes, fruits)
      if (newFruit) {
        fruits.push(newFruit)
        drawFruit(fruitGraphics, fruits)
      }
    } else {
      snakes.push(newHead)
      snakes.shift()
    }
  }

  /**
   * 引擎
   * @param graphics
   * @param snakes
   */
  function move(snakeGraphics, fruitGraphics, snakes, fruits, stage) {
    clearTimeout(window._engine) // 重啟時關停之前的引擎
    run()
    function run() {
      directionNow = directionNext
      updateSnake(snakes, fruits, directionNow, fruitGraphics) // 更新蛇坐標
      if (gameState === GAME_STATE_ENUM.END) {
        end()
      } else {
        drawSnake(snakeGraphics, snakes)
        stage.update()
        window._engine = setTimeout(run, 500 * Math.pow(0.9, scope))
      }
    }
  }

  /**
   * 游戲結束回呼
   */
  function end() {
    console.log('游戲結束')
  }

  /**
   * 改變蛇行進方向
   * @param dir
   */
  function changeDirection(dir) {
    /* 逆向及同向則不改變 */
    if (directionNow + dir === 0 || directionNow === dir) return
    directionNext = dir
  }

  /**
   * 系結相關元素點擊事件
   */
  function bindEvent() {
    $('#UpBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.UP) })
    $('#LeftBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.LEFT) })
    $('#RightBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.RIGHT) })
    $('#DownBtn').click(function () { changeDirection(DIR_ENUM.DOWN) })
  }

  /**
 * 創建水果坐標
 * @returns Point
 * @param snakes
 * @param fruits
 */
  function createFruit(snakes, fruits) {
    var totals = {}
    for (var x = 0; x < num.w; x++) {
      for (var y = 0; y < num.h; y++) {
        totals[x + '-' + y] = true
      }
    }
    snakes.forEach(function (item) {
      delete totals[item.x + '-' + item.y]
    })
    fruits.forEach(function (item) {
      delete totals[item.x + '-' + item.y]
    })
    var keys = Object.keys(totals)
    if (keys.length) {
      var temp = Math.floor(keys.length * Math.random())
      var key = keys[temp].split('-')
      return new Point(Number(key[0]), Number(key[1]))
    } else {
      return null
    }
  }

  /**
 * 繪制水果
 * @param graphics
 * @param fruits 水果坐標集
 */
  function drawFruit(graphics, fruits) {
    graphics.clear()
    graphics.beginFill("#16ff16")
    for (var i = 0; i < fruits.length; i++) {
      graphics.drawRect(
        fruits[i].x * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        fruits[i].y * gridWidth + LINE_WIDTH / 2,
        gridWidth, gridWidth)
    }
  }

  function init() {
    bindEvent()
    $('canvas').attr('width', canvasWidth) // 給canvas設定寬高屬性賦值上當前canvas的寬度和高度(單用樣式配置寬高會被拉伸)
    $('canvas').attr('height', canvasHeight)
    directionNow = directionNext = DIR_ENUM.DOWN // 初始化蛇的移動方向
    var snakes = initSnake()
    var fruits = []
    fruits.push(createFruit(snakes, fruits))
    fruits.push(createFruit(snakes, fruits))
    var stage = new createjs.Stage($('canvas')[0])
    var grid = new createjs.Shape()
    var snake = new createjs.Shape()
    var fruit = new createjs.Shape()
    drawGrid(grid.graphics) // 繪制格子
    drawSnake(snake.graphics, snakes)
    drawFruit(fruit.graphics, fruits)
    stage.addChild(grid)
    stage.addChild(snake)
    stage.addChild(fruit)
    stage.update()
    move(snake.graphics, fruit.graphics, snakes, fruits, stage)
  }

  init()
})

效果圖

效果圖(gif):

5. 分數顯示、游戲結束提示、排行榜

這一部分就比較簡單了,處理下資料的展示即可,這部分代碼就不展示出來了,

效果圖

結語

界面比較粗糙,主要是學習邏輯操作,中間出現一些小問題,但都一一的解決了,createjs這個游戲引擎還是比較簡單易學的,整體只用了繪制圖形的api,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qianduan/24906.html

標籤:HTML5

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