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微信小程式 | canvas為你的天氣預報添加雨雪效果

2021-01-28 11:01:04 前端設計

在 Canvas 開發中,經常會提到粒子系統,使用粒子系統可以模擬出火、霧、云、雪等抽象視覺效果,它是HTML5新增的為頁面添加多樣化效果的絕佳實踐,

正巧最近做的一個天氣類微信小程式緊接尾聲,尋思著首頁展示溫度等資訊的地方似乎少了點什么,到Android自帶的天氣預報上看了下,恍然大悟,于是結合前一段時間鉆研的canvas為其添加了雨雪粒子效果,


小程式中的“繪圖”API

小程式的繪圖 API 雖然也叫canvas,但跟 HTML5 的 Canvas 本質上有很大區別的,其原因是小程式的繪圖(Canvas)是客戶端實作的 Native UI 組件,而不是普通的 H5 組件,所以在使用上跟普通的 H5 組件用法略有不同,

IOS和Android實作方式還不一樣,據說它是基于 Ejecta 實作的,

其主要體現在以下方式上:

  1. 背景關系獲取方式不同

小程式繪圖 API 的 canvasContext 獲取方式是通過 <canvas>canvas-id 來獲取的,即:

<canvas canvas-id="test"></canvas>
//獲取canvas
let ctx = wx.createCanvasContext('test')

這里有一點:它并不同于“獲取元素”!

  1. API 寫法不同

曾經的小程式的繪圖 API 在用法上區別于絕大部分的 HTML5 Canvas 屬性寫法,它有自己的小程式寫法,例如:

const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas')
ctx.setFillStyle('red')
ctx.fillRect(10, 10, 150, 75)
ctx.draw()

不過值得一提的是,在 1.9.0 基礎庫以上,類似 fillStyle、lineWidth 這類的,可以直接跟 H5 的寫法一樣,不需要使用 setXxxx 的方式了,

  1. 想要顯示繪制效果,需要 ctx.draw() 使用

在小程式的繪圖使用中,對 context 進行繪制之后,并不會立即繪制到畫布上,而是通過執行 ctx.draw() 的方式,將之前在繪圖背景關系中的描述(路徑、變形、樣式)畫到 canvas 中,但 ctx.draw() 方法比較消耗性能,因此不建議在一個繪制周期內多次呼叫!


粒子系統的設計

在這個小程式中,筆者使用粒子系統做了雨雪效果,采用es6-Class寫法:粒子系統由基類和子類組成,Particle 是基類,定義了子類統一的方法,如 run()stop()clear() 等,基類負責整個粒子系統影片周期和流程的維護,子類負責具體實作的粒子效果,比如下雨下雪的效果是子類實作的,而下雨下雪的開關和公共處理流程是基類控制的,

基類由如下幾個方法組成:

  • _init():實體化時第一執行的方法;空,由子類具體實作
  • _draw():每個動效周期內畫圖用的方法;空,由子類具體實作
  • run:設定定時器,定時執行 _draw(),實作影片周期
  • stop:停止影片
  • clear:停止影片,并且清慷訓板

其大致流程如下:

  • 在構造器內呼叫 _init,隨機生成單個粒子,放進陣列物件;
  • 在執行實體 run 的時候,設定定時器,定時器回呼呼叫 _draw 繪制粒子,設定單個粒子下一步的屬性;
  • 而 _init 和 _draw 是子類具體根據效果實作的

根據如上解釋,整個流程就很明了了:

//同級的effect.js檔案
// 兩個狀態
const STATUS_STOP = 'stop'
const STATUS_RUNNING = 'running'
//“基”類-這里就直接當“下雨”類了
class Particle {
  constructor(ctx, width, height, opts) {
    this._timer = null
    this._options = opts || {}
    // canvas 背景關系
    this.ctx = ctx
    this.status = STATUS_STOP
    this.w = width
    this.h = height

    this._init()
  }
  _init() {}
  _draw() {}
  _update(){}
  run() {
    if (this.status !== STATUS_RUNNING) {
      // 更改狀態
      this.status = STATUS_RUNNING
      // 繪制回圈
      this._timer = setInterval(() => {
        this._draw()
      }, 30)
    }
    return this
  }
  stop() {
    // 清理定時器,狀態修改
    this.status = STATUS_STOP
    clearInterval(this._timer)
    return this
  }
  clear(){
    this.stop()
    this.ctx.clearRect(0, 0, this.w, this.h)
    this.ctx.draw()
    return this
  }
}
exports.Particle=Particle

根據上面的提示,在 _init() 中,根據需要生成的粒子個數 amount 回圈隨機生成每個粒子,放入 this.particles 陣列:

// _init
let h = this.h
let w = this.w
// 數量,根據不同雨大小,數量可調
let amount = this._options.amount || 100
// 速度引數,調節下落速度
let speedFactor = this._options.speedFactor || 0.03
let speed = speedFactor * h
let ps = (this.particles = [])
for (let i = 0; i < amount; i++) {
  let p = {
    x: Math.random() * w,
    y: Math.random() * h,
    l: 2 * Math.random(),
    xs: -1,
    ys: 10 * Math.random() + speed,
    color: 'rgba(0, 0, 0, 0.15)'
  }
  ps.push(p)
}

其中:

  • x、y 代表單個粒子的位置,即雨滴開始繪圖的位置
  • xs、ys 分別代表 x、y 方向上的加速度,即雨滴的下落速度和角度
  • l 代表雨滴的長度

_draw() 的方法,是先將畫布清空,然后遍歷 this.particles 陣列取出單個雨滴并進行繪制,最后呼叫一個單獨實作的 _update() 重新計算單個雨滴的位置:

// _draw
let ps = this.particles
let ctx = this.ctx
// 清慷訓布
ctx.clearRect(0, 0, this.w, this.h)
// 遍歷繪制雨滴
for (let i = 0; i < ps.length; i++) {
  let s = ps[i]
  ctx.beginPath()
  ctx.moveTo(s.x, s.y)
  // 畫線繪制雨點效果
  ctx.lineTo(s.x + s.l * s.xs, s.y + s.l * s.ys)
  ctx.setStrokeStyle(s.color)
  ctx.stroke()
}
ctx.draw()
return this._update()

_update() 中,我們要做的就是判斷“下一時刻每一個雨點的位置”以及“是否超出了“畫布”的范圍”:

// _update
let {w, h} = this // 獲取畫布大小
for (let ps = this.particles, i = 0; i < ps.length; i++) {
  // 開始下一個周期的位置計算
  let s = ps[i]
  s.x += s.xs
  s.y += s.ys
  // 超出范圍,重新回收,重復利用
  if (s.x > w || s.y > h) {
    s.x = Math.random() * w
    s.y = -10
  }
}

rain-canvas

我們大致一看會發現,除了呼叫的名稱有的不一樣之外,似乎和原生js中的canvas API1沒什么區別,

上面是控制“下雨”的,其實下雪的例子類和下雨的唯一區別就是“粒子的形狀”了:

class Snow extends Particle {
  _init() {
    let {w, h} = this
    let colors = this._options._colors || ['#ccc', '#eee', '#fff', '#ddd']
    // 雪的大小用數量來計算
    let amount = this._options.amount || 100

    let speedFactor = this._options.speedFactor || 0.03
    // 速度
    let speed = speedFactor * h * 0.15

    let radius = this._options.radius || 2
    let ps = (this.particles = [])

    for (let i = 0; i < amount; i++) {
      let x = Math.random() * w
      let y = Math.random() * h
      ps.push({
        x,
        y,
        // 原始 x 坐標,后面計算隨機雪擺動是以此為基礎
        ox: x,
        // 向下運動動能變數
        ys: Math.random() + speed,
        // 雪的半徑大小
        r: Math.floor(Math.random() * (radius + 0.5) + 0.5),
        // 顏色隨機取
        color: colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)],
        rs: Math.random() * 80
      })
    }
  }
  _draw() {
    let ps = this.particles
    let ctx = this.ctx
    ctx.clearRect(0, 0, this.w, this.h)
    for (let i = 0; i < ps.length; i++) {
      let {x, y, r, color} = ps[i]
      ctx.beginPath()
      // 繪制下雪的效果
      ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false)
      ctx.setFillStyle(color)
      ctx.fill()
      ctx.closePath()
    }

    ctx.draw()
    this._update()
  }
  _update() {
    let {w, h} = this
    let v = this._options.speedFactor / 10
    for (let ps = this.particles, i = 0; i < ps.length; i++) {
      let p = ps[i]
      let {ox, ys} = p
      p.rs += v
      // 這里使用了 cos,做成隨機左右擺動的效果
      p.x = ox + Math.cos(p.rs) * w / 2
      p.y += ys
      // console.log(ys)
      // 重復利用
      if (p.x > w || p.y > h) {
        p.x = Math.random() * w
        p.y = -10
      }
    }
  }
}

使用粒子系統

首先,在 WXML 代碼中,給實時天氣模塊增加 id 為 effect 的 Canvas 組件:

<canvas canvas-id="effect" id="effect"></canvas>

而后引入上面的js檔案:

import Particle from './effect'
let Rain=Particle.Particle

重點: 在微信小程式內,繪圖 API(Canvas)內的長寬單位為 px,而我們頁面布局用的是 rpx,雖然我們在 CSS 內已經使用 rpx 設定了 Canvas 的大小,但是由于內部單位的緣故,在實體化 Rain/Snow 粒子系統的時候,傳入的 width 和 height 引數應該是實際的 px 大小,

rpx 轉 px 是根據不同的設備螢屏尺寸轉換的,雖然切圖可以按照 1rpx=2px 這樣標準的 iPhone 6 視覺稿做頁面,而且微信似乎幫我們做了兼容處理,但是涉及實際 px 計算時,仍不能簡單采用 1rpx=2px 的方式來解決,需要我們按照實際的 rpx 對應 px 的比例進行轉換,如何獲取 rpx 和 px 的實際比例呢?我們知道微信小程式中默認規定了螢屏寬度為 750rpx,根據這個設計,我們可以通過 wx.getSystemInfo 獲取到的資訊,找到手機螢屏的寬度大小 windowWidth 即可算出對應的比例,代碼如下:

// 在 onl oad 內
wx.getSystemInfo({
  success: (res) => {
    let width = res.windowWidth
    this.setData({
      width,
      scale: width / 375
    })
  }
})

這樣,上面的 width就是螢屏的實際 px 寬度,而每個元素的實際 px 高度則由 元素 rpx 高度 / 2 * scale 得到,

最后,我們在頁面代碼中,實際使用時的代碼是下面這樣的:

const ctx = wx.createCanvasContext('effect')
let {width, scale} = this.data
// 768 為 CSS 中設定的 rpx 值
let height = 768 / 2 * scale
let rain = new Rain(ctx, width, height, {
  amount: 100,
  speedFactor: 0.03
})
// 跑起來
rain.run()

在切換城市或者檢測到沒有雨雪天氣時呼叫clear去除效果:

rain.clear()

  1. 感興趣的朋友可以參見這篇文章:HTML5 canvas基礎與「生成名片」應用程式 ??

行舟客 CSDN認證博客專家 ECMAScript 6 Node.js CSS
江湖人稱“云小夢”,一個大前端路上還未“畢業”的“小學生”,愛好分享、執著探索、樂于開源;曾參與過中大型微信小程式專案前端開發,并主導過一些官網(原生)開發;著迷于vue、node、css以及原生js技術,熱衷研究現有技術的成型創新應用,目前對前端可視化和webRTC、web安全有濃厚的興趣,開源且目前維護的有:微信小程式擴展組件庫—— https://github.com/1314mxc/yunUI ,歡迎star!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qianduan/253501.html

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