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用 JavaScript 實作三次貝塞爾影片庫 - 前端組件化

2021-04-14 11:01:09 前端設計


這期我們來完善上一期的影片庫,在 Animation 類中的 constructor 的引數,我們發現其他的引數都用上了,但是 timingFunction 我們是還沒有使用上的,這里我們就來一起處理這個問題,

timingFucntion 這個邏輯主要是用在 Animation 的 run 方法中,如果大家還記得之前的一篇講解 CSS 影片的文章,里面我們了解到三次貝塞爾曲線,

在三次貝塞爾曲線里面,它的 y 軸就是 progress(進度),而 x 軸就是 time(時間),一條三次貝塞爾曲線就會從 [0, 0] 坐標到 [1, 1] 坐標移動的軌跡,

我們的 timingFunction 也是這樣一個函式,傳入我們的時間進度,從而獲得一個三次貝塞爾曲線的移動軌跡的進度

TimingFunction

TimingFunction 是一個關于 0 ~ 1 的 time(時間)的函式,通過三次貝塞爾計算回傳一個 0~1 的 progress(進度),

在 CSS 里面我們就有幾個庫,就比如 linear 這個 timingFunction,那么這里我們也去嘗試寫一些與三次貝塞爾曲線比較接近的 timingFunction,

Linear

首先我們來實作 Linear 這種影片曲線,這種曲線是相對比較好實作的,它就是一個自身不變的,一比一的 timingFunction,所以代碼也是非常的簡單:

export let linear = v => v;

實作三次貝塞爾函式

linear 種其實沒有任何的緩動的效果的,如果我們想實作三次貝塞爾曲線中的 ease、ease-in、ease-out 這樣的影片效果的話,我們就需要用到三次貝塞爾曲線中的 “牛頓積分法“ 去求一個時間點的進度值,

所以這里我們需要先實作三次貝塞爾曲線的函式來進行計算,

首先我們可以看看三次貝塞爾曲線的網站:

我們可以看到三次貝塞爾曲線是通過用 4 個引數來進行計算的,而這四個引數就是決定我們影片曲線的效果,

這里我們也不去詳細的分析和推論出三次貝塞爾曲線的計算方式了,我們可以直接從 C++ 的庫中把這個函式的代碼取出來,然后轉換這個代碼成 JavaScript 然后直接使用即可,

export function cubicBezier(p1x, p1y, p2x, p2y) {
  const ZERO_LIMIT = 1e-6;
  // Calculate the polynomial coefficients,
  // implicit first and last control points are (0,0) and (1,1).
  const ax = 3 * p1x - 3 * p2x + 1;
  const bx = 3 * p2x - 6 * p1x;
  const cx = 3 * p1x;

  const ay = 3 * p1y - 3 * p2y + 1;
  const by = 3 * p2y - 6 * p1y;
  const cy = 3 * p1y;

  function sampleCurveDerivativeX(t) {
    // `ax t^3 + bx t^2 + cx t` expanded using Horner's rule
    return (3 * ax * t + 2 * bx) * t + cx;
  }

  function sampleCurveX(t) {
    return ((ax * t + bx) * t + cx) * t;
  }

  function sampleCurveY(t) {
    return ((ay * t + by) * t + cy) * t;
  }

  // Given an x value, find a parametric value it came from.
  function solveCurveX(x) {
    let t2 = x;
    let derivative;
    let x2;

    // https://trac.webkit.org/browser/trunk/Source/WebCore/platform/animation
    // first try a few iterations of Newton's method -- normally very fast.
    // http://en.wikipedia.org/wikiNewton's_method
    for (let i = 0; i < 8; i++) {
      // f(t) - x = 0
      x2 = sampleCurveX(t2) - x;
      if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
        return t2;
      }
      derivative = sampleCurveDerivativeX(t2);
      // == 0, failure
      /* istanbul ignore if */
      if (Math.abs(derivative) < ZERO_LIMIT) {
        break;
      }
      t2 -= x2 / derivative;
    }

    // Fall back to the bisection method for reliability.
    // bisection
    // http://en.wikipedia.org/wiki/Bisection_method
    let t1 = 1;
    /* istanbul ignore next */
    let t0 = 0;

    /* istanbul ignore next */
    t2 = x;
    /* istanbul ignore next */
    while (t1 > t0) {
      x2 = sampleCurveX(t2) - x;
      if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
        return t2;
      }
      if (x2 > 0) {
        t1 = t2;
      } else {
        t0 = t2;
      }
      t2 = (t1 + t0) / 2;
    }

    // Failure
    return t2;
  }

  function solve(x) {
    return sampleCurveY(solveCurveX(x));
  }

  return solve;
}

如果想詳細了解這段代碼的邏輯和推算程序,可以去了解代碼備注中的鏈接,

實作影片效果庫

好,我們有了 cubicBezier 這個函式,我們就可以通過使用它,實作 ease、ease-in、ease-out、ease-in-out 等影片曲線了,

我們可以通過三次貝塞爾曲線的官網,取得每個常用的影片效果的 4 個引數值,然后傳入 cubicBezier 這個函式即可獲得我們想要的進度值,

每個影片效果的方法實作如下:

Ease

export let ease = cubicBezier(0.25, 0.1, 0.25, 1);

Ease In

export let easeIn = cubicBezier(0.42, 0, 1, 1);

Ease Out

export let easeOut = cubicBezier(0, 0, 0.58, 1);

Ease In Out

export let easeInOut = cubicBezier(0.42, 0, 0.58, 1);

最后我們把所有這些影片曲線的函式都放入一個 ease.js 的 JavaScript 檔案即可,這樣我們 timingFunction 庫就完成了,

使用 TimingFunction

有了 timingFunction 的庫,我們就可以在 animation-demo.js 中使用這些影片函式來給我們的元素加入影片效果,

在我們使用這個之前,我們 animation.js 中的 timingFunction 和 template 引數都是沒有給予默認值的,為了防止不必要的出錯,我們可以給他們一個默認值,

我們只需要在 Animation Class 里面加入兩行賦予引數默認值的邏輯即可:

constructor(object, property, startValue, endValue, duration, delay, timingFunction, template) {
  timingFunction = timingFunction || (v => v);
  template = template || (v => v);

  this.object = object;
  this.property = property;
  this.startValue = startValue;
  this.endValue = endValue;
  this.duration = duration;
  this.timingFunction = timingFunction;
  this.delay = delay;
  this.template = template;
}

接下來我們回到 animation-demo.js,并且通過 ease.js 來引入 ease 影片函式,

import {ease} from './ease.js';

然后在 Timeline 添加 Animation 的引數,傳入 ease 這個 timingFunction,

tl.add(
  new Animation(
    document.querySelector('#el').style,
    'transform',
    0,
    500,
    2000,
    0,
    ease,
    v => `translate(${v}px)`
  )
);

我們這個 ease 影片函式實作的影片與 CSS 中 transition 的 ease 是否是一樣的呢?為了證明我們實作了 CSS 中一樣的 ease 影片效果,我們建立多一個 div 并且給它賦予 CSS 的 transition,這樣我們就可以直觀看到他們之間是否是一樣的效果了,

首先在 animation.html 中加入這個 HTML 和 CSS 的代碼:

<style>
  :root {
    --bg-color: #0f0e18;
    --sub-bg-color: #2d2f42;
    --purple-color: fuchsia;
    --blue-color: aqua;
  }
  body {
    background: var(--bg-color);
  }
  .buttons {
    color: var(--purple-color);
  }
  .purple {
    color: var(--purple-color);
  }
  .blue {
    color: var(--blue-color);
  }
  .box {
    width: 100px;
    height: 100px;
    background-color: aqua;
    margin-bottom: 1rem;
  }
  .ease-box {
    background-color: fuchsia !important;
  }
  button {
    background: transparent;
    color: var(--blue-color);
    border: 1px solid aqua;
    padding: 0.5rem 1rem;
    cursor: pointer;
    transition: all 400ms ease;
  }
  button:hover {
    background: var(--blue-color);
    color: #333;
  }
</style>

<body>
  <div class="box" id="el"></div>
  <div class="box ease-box" id="el2"></div>
  <button id="pause-btn">Pause</button>
  <button id="resume-btn">Resume</button>
  <script src="./main.js"></script>
</body>

然后我們回到 animation-demo.js,給 el2 這個元素加入 transition 的屬性,

document.querySelector('#el2').style.transition = 'transform 2s ease';
document.querySelector('#el2').style.transform = 'translateX(500px)';

然后我們來看一下效果:

藍色的盒子就是我們自己撰寫的 ease 影片,而紫色的盒子就是 CSS 中的 ease 影片,

我們可以說基本上他們就是一致的,只不過 C++ 和 CSS 中三次貝塞爾曲線的計算有一點的差異導致影片有微小的不一樣,但是大致上是一摸一樣的,

重點是我們 JavaScript 實作的影片,是可以隨時突發暫停,也可以隨時觸發繼續播放的,但是 CSS 的影片是無法達到一樣的功能的,它只能一播放就播放到結束,


實作重置

最后我們就去把 Timeline 中的重置功能也給實作了,其實這個功能的邏輯非常簡單,它所需要用到的函式我們都有了,

  • 首先需要先暫停這個影片
  • 重置 startTime 開始時間為當前時間
  • 重置 PAUSE_TIME 為 0
  • 重置 PAUSE_START 為 0
  • 重置 ANIMATIONnew Set()
  • 重置 START_TIMESnew Map()
  • 重置 TICK_HANDLER 為 null
reset() {
  this.pause();
  this[PAUSE_TIME] = 0;
  this[PAUSE_START] = 0;
  this[ANIMATIONS] = new Set();
  this[START_TIMES] = new Map();
  this[TICK_HANDLER] = null;
}

就這樣我們就完成了一個比較完善的影片庫了,


對時間軸加入狀態管理

雖然說我們的影片庫和時間線的功能已經是非常完善了,但是其實里面還有一些存在的問題的,比如,我們沒有呼叫 pause 就直接呼叫了 resume,這有可能會出現一些問題,

所以我們要給這個庫安排一個狀態管理,讓這個類更具有健壯性,

初始化時

首先在 Timeline 實體化的時候,我們注入一個 Initiated 的狀態,代表我們 Timeline 是在 初始化完畢 狀態了,

constructor() {
  this.state = 'Initiated';
  this[ANIMATIONS] = new Set();
  this[START_TIMES] = new Map();
}

開始時

在 Timeline 的 start 方法執行的時候,我們就可以判斷這個 Timeline 是否被初始化了,如果沒有直接斷開不繼續執行,當然我們這里也可以直接拋一個錯誤,不過這個根據我們 API 設計風格而定即可,

如果可以執行 Timeline 的啟動的話,我們就可以把狀態改為 Started,這樣我們就讓這個 Timeline 變成一個開始之后的狀態

start() {
    if (!this.state === 'Initiated') return;
    this.state = 'Started';
    /* ... */
}

暫停時

暫停狀態的判斷與開始狀態一樣,先判斷 Timeline 是否已經進入了開始狀態,如果沒有就直接推出執行,

如果可以執行,就把狀態更新為 Paused(已暫停),

pause() {
	if (!this.state === 'Started') return;
    this.state = 'Paused';
    /* ... */
}

恢復時

先判斷是否在暫停狀態,如果不是就直接停止執行,否則更新狀態為 Started(開始狀態),

resume() {
	if (!this.state === 'Paused') return;
    this.state = 'Started';
    /* ... */
}

重置時

重置是可以隨時執行的,并不需要任何的前天條件的,這里我們只需要把狀態更新為 Initiated 即可,

reset() {
	this.pause();
    this.state = 'Initiated';
    /* ... */
}

最后的添加時是不需要任何的攔截和狀態更變的,所以 add 方法我們就可以不用動它了,


最后

在管理上來說,我們其實應該把 animation 相關的檔案都放入一個新的專案里面的,但是這里我們就不詳細做這部分了,同學自行進行整理即可,

這樣我們就把 animation library(影片庫)完整的實作了,

下一篇文章我們就會去把這個 animation 庫與我們的 carousel(輪播圖)結合來使用,最終用這個做一個完整的自定義組件庫,

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