剖析瀏覽器渲染頁面的程序
瀏覽器的內部結構
從結構上來看,瀏覽器主要包括8個子系統
- 用戶界面
- 瀏覽器引擎
- 渲染引擎
- 網路子系統
JavaScript解釋器XML解釋器- 顯示后端
- 資料持久化子系統

這些子系統組合構成了我們的瀏覽器,頁面的加載和渲染程序,離不開網路子系統、渲染引擎、JavaScript 解釋器和瀏覽器引擎,
以前端開發最常使用的 Chrome 瀏覽器為例, Chrome 瀏覽器是使用多行程架構的方式來管理這些子系統,
Chrome 多行程架構
Chrome 瀏覽器采用的多行程架構,主要包括四個行程:
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瀏覽器行程:選項卡之外的所有內容都由瀏覽器行程處理,瀏覽器行程則主要用于控制和處理用戶可見的 UI 部分(包括地址欄,書簽,后退和前進按鈕)和用戶不可見的隱藏部分(例如網路請求和檔案訪問),
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GPU 行程:該行程用于完成影像處理任務,同時還支持分解成多個行程進行處理,
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渲染器行程:Chrome 瀏覽器中支持多個選項卡,其中每個選項卡在單獨的渲染器行程中運行,渲染器行程主要用于控制和處理選項卡中的網站內容顯示,
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插件行程:管理 Chrome 瀏覽器中的各個插件,
對于“在瀏覽器的地址欄中輸入 URL,按下回車鍵,到瀏覽器渲染頁面”這個程序,瀏覽器內部會通過瀏覽器行程和渲染器行程,進行很多互動邏輯,最終才得以將頁面內容顯示在螢屏上,
其中,瀏覽器行程和渲染器行程同樣支持多執行緒,包括以下這些執行緒,
Chrome渲染器行程中的執行緒
- GUI渲染執行緒:負責對瀏覽器界面進行渲染
JavaScript引擎執行緒:負責決議和執行JavaScript腳本- 瀏覽器定時器觸發執行緒:
setTimeout和setInterval方法所在執行緒 - 瀏覽器事件觸發執行緒:負責處理瀏覽器事件,并將事件觸發后需要執行的代碼放到
JavaScript引擎中執行,
Chrome瀏覽器行程中的執行緒
- UI執行緒:用于繪制瀏覽器的按鈕和輸入欄位
- 網路執行緒:用于處理網路請求,以及從服務器接收資料
- 存盤執行緒:用于控制對檔案的訪問
這些執行緒其實并不陌生,在前面介紹的內容中有提到,比如:
在頁面的加載程序中,涉及 GUI 渲染執行緒與 JavaScript 引擎執行緒間的互斥關系,因此頁面中的
在 UI 執行緒、網路執行緒、存盤執行緒、瀏覽器事件觸發執行緒、瀏覽器定時器觸發執行緒中,I/O 事件通過異步任務完成時觸發的函式回呼,解決了單執行緒的 Javascript阻塞問題,
下面我們再來看下 Chrome 瀏覽器中頁面的渲染程序,包括瀏覽器行程和執行緒如何通信來顯示頁面,
瀏覽器中頁面的渲染程序
首先我們將瀏覽器中頁面的渲染程序分為兩部分,
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頁面導航:用戶輸入 URL,瀏覽器行程進行請求和準備處理,
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頁面渲染:獲取到相關資源后,渲染器行程負責選項卡內部的渲染處理,
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頁面導航程序
當用戶在地址欄中輸入內容時,瀏覽器內部會進行以下處理,
- 首先瀏覽器行程的 UI 執行緒會進行處理:如果是 URI,則會發起網路請求來獲取網站內容;如果不是,則進入搜索引擎,
- 如果需要發起網路請求,請求程序由網路執行緒來完成,HTTP 請求回應如果是 HTML 檔案,則將資料傳遞到渲染器行程;如果是其他檔案則意味著這是下載請求,此時會將資料傳遞到下載管理器,
- 如果請求回應為 HTML 內容,此時瀏覽器應導航到請求站點,網路執行緒便通知 UI 執行緒資料準備就緒,
- 接下來,UI 執行緒會尋找一個渲染器行程來進行網頁渲染,當資料和渲染器行程都準備好后,HTML 資料通過 IPC 從瀏覽器行程傳遞到渲染器行程中,
- 渲染器行程接收 HTML 資料后,將開始加載資源并渲染頁面,
- 渲染器行程完成渲染后,通過 IPC 通知瀏覽器行程頁面已加載,
以上是用戶在地址欄輸入網站地址,到頁面開始渲染的整體程序,為了方便理解,我幫你梳理了一個流程圖:

如果當前頁面跳轉到其他網站,瀏覽器將呼叫一個單獨的渲染行程來處理新導航,同時保留當前渲染行程來處理像unload這類事件,
在上面的程序中可以看到,頁面導航主要依賴瀏覽器行程,其中,上述程序中的步驟 5 便是頁面的渲染部分,該程序同樣依賴渲染器行程,我們一起來看看,
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頁面渲染程序
前面說過,渲染器行程負責選項卡內部發生的所有事情,它的核心作業是將 HTML、CSS 和 JavaScript 轉換為可互動的頁面,
整體上,渲染器行程渲染頁面的流程基本如下,
- 決議(Parser):決議 HTML/CSS/JavaScript 代碼,
- 布局(Layout):定位坐標和大小、是否換行、各種position/overflow/z-index屬性等計算,
- 繪制(Paint):判斷元素渲染層級順序,
- 光柵化(Raster):將計算后的資訊轉換為螢屏上的像素,
我們來分別看下,
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決議
渲染器行程的主執行緒會決議以下內容:
- 決議 HTML 內容,產生一個 DOM 節點樹;
- 決議 CSS,產生 CSS 規則樹;
- 決議
Javascript腳本,由于Javascript腳本可以通過 DOM API 和 CSSOM API 來操作 DOM 節點樹和 CSS 規則樹,因此該程序中會等待 JavaScript 運行完成才繼續決議 HTML,
決議完成后,我們得到了 DOM 節點樹和 CSS 規則樹,布局程序便是通過 DOM 節點樹和 CSS 規則樹來構造渲染樹(Render Tree),
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布局
通過決議之后,渲染器行程知道每個節點的結構和樣式,但如果需要渲染頁面,瀏覽器還需要進行布局,布局程序便是我們常說的渲染樹的創建程序,
在這個程序中,像header或display:none的元素,它們會存在 DOM 節點樹中,但不會被添加到渲染樹里,
布局完成后,將會進入繪制環節,
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繪制
在繪制步驟中,渲染器主執行緒會遍歷渲染樹來創建繪制記錄,
需要注意的是,如果渲染樹發生了改變,則渲染器會觸發重繪(Repaint)和重排(Reflow),
重繪:螢屏的一部分要重畫,比如某個 CSS 的背景色變了,但是元素的幾何尺寸沒有變,
重排:元素的幾何尺寸變了(渲染樹的一部分或全部發生了變化),需要重新驗證并計算渲染樹,
為了不對每個小的變化都進行完整的布局計算,渲染器會將更改的元素和它的子元素進行臟位標記,表示該元素需要重新布局,其中,全域樣式更改會觸發全域布局,部分樣式或元素更改會觸發增量布局,增量布局是異步完成的,全域布局則會同步觸發,
重排需要涉及變更的所有的結點幾何尺寸和位置,成本比重繪的成本高得多的多,所以我們要注意以避免頻繁地進行增加、洗掉、修改 DOM 結點、移動 DOM 的位置、Resize 視窗、滾動等操作,因為這些操作可能會導致性能降低,
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光柵化
通過決議、布局和繪制程序,瀏覽器獲得了檔案的結構、每個元素的樣式、繪制順序等資訊,將這些資訊轉換為螢屏上的像素,這個程序被稱為光柵化,
光柵化可以被 GPU 加速,光柵化后的位圖會被存盤在 GPU 記憶體中,根據前面介紹的渲染流程,當頁面布局變更了會觸發重排和重繪,還需要重新進行光柵化,此時如果頁面中有影片,則主執行緒中過多的計算任務很可能會影響影片的性能,
因此,現代的瀏覽器通常使用合成的方式,將頁面的各個部分分成若干層,分別對其進行柵格化(將它們分割成了不同的瓦片),并通過合成器執行緒進行頁面的合成,
合成程序如下:
- 當主執行緒創建了合成層并確定了繪制順序,便將這些資訊提交給合成執行緒;
- 合成器執行緒將每個圖層柵格化,然后將每個圖塊發送給光柵執行緒;
- 光柵執行緒柵格化每個瓦片,并將它們存盤在 GPU 記憶體中;
- 合成器執行緒通過 IPC 提交給瀏覽器行程,這些合成器幀被發送到 GPU 行程處理,并顯示在螢屏上,
IPC:行程間通信
合成的真正目的是,在移動合成層的時候不用重新光柵化,因為有了合成器執行緒,頁面才可以獨立于主執行緒進行流暢的滾動,
到這里,頁面才真正渲染到螢屏上,
我們在繪制頁面的時候,也可能會遇到很多奇怪的渲染問題,比如使用了transform:scale可能會導致某些瀏覽器中渲染模糊,究其原因則是由于光柵化程序導致的,像前面所說,前端開發需要頻繁跟瀏覽器打交道,所謂知己知彼百戰不殆,我們應該對其運行程序有更好的了解,
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