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從物件串列中列印出棋盤

2021-12-03 20:29:13 前端設計

我有以下任務在螢屏上列印奶酪板的碎片,它們必須采用這種格式?,但這是最不重要的問題。

如果我回圈遍歷我得到這個 < main .Rook object at 0x7fc8fa510790>,我該如何編碼 --> 如果 main.Rook == ?,

代碼完成后的輸出應該是這樣的:

?????
?????
?????
?????
?????

目前我像那樣建造董事會



class Piece:
    pos_x : int 
    pos_y : int
    side_ : bool #True for White and False for Black
    def __init__(self, pos_X : int, pos_Y : int, side_ : bool):
        '''sets initial values'''
        self.pos_x=pos_X 
        self.pos_y=pos_Y
        self.side_=side_ #maybe set it to True?

    def __str__(self):#
        return f"{self.pos_x} {self.pos_y} {self.side_}"

    def get_side(self):
        return side_
      
class Rook(Piece):
    def __init__(self, pos_X : int, pos_Y : int, side_ : bool):
        '''sets initial values by calling the constructor of Piece'''
        super().__init__(pos_X, pos_Y, side_)


wr1 = Rook(1,2,True)
br1 = Rook(4,3,False)
br2 = Rook(2,4,False)
br3 = Rook(5,4, False)
wr2 = Rook(1,5, True)
B1 = (10, [wr1,br1, br2, br3, wr2])

所以現在我正在研究以下功能,我沒有走遠,我可以得到棋子的位置,側面等等,但是我怎么知道它們是 ROOK 還是其他東西,如果我有一個變數,我可以使用它們例如名稱,但在這里我有一個物件,有人可以說明如何解決這個問題的方法嗎?

def conf2unicode(B: Board) -> str: 
    '''converts board cofiguration B to unicode format string (see section Unicode board configurations)'''
    for piece in B[1]:
      print (piece)

uj5u.com熱心網友回復:

為什么不將 Rook 設定__repr__為回傳類似 "?" 的內容:

def __repr__(self):
   return "?"

然后您可以列印出 B1 并使您的圖示美觀整潔。

uj5u.com熱心網友回復:

一種方法是將較大的任務分解為幾個較小的步驟,即:

  1. 回圈遍歷每一行
  2. 找到該行中的所有部分并構建一個字串來表示它
  3. 列印該行

部分解決方案可能是列印沒有碎片的電路板,然后從那里擴展。

要獲得代表車的符號,您可以向類添加一個方法,該方法回傳正確的符號。

請注意,模運算子非常適合創建交替的黑白方塊。

uj5u.com熱心網友回復:

我會為板定義一個類,以便您可以將這些部件保存在二維網格中。然后,您還可以與字典進行一些交叉參考,這樣您就可以通過顏色和型別(即類別)快速找到板上的一塊。

這里有一些想法:

WHITE = True
BLACK = False

class Piece:
    pos_x: int 
    pos_y: int
    side: bool # BLACK or WHITE
    def __init__(self, side: bool, symbol: str):
        self.side = side
        self.symbol = symbol
        self.pos_x = self.pos_y = None

    def set_position(self, pos_x: int, pos_y: int):
        self.pos_x = pos_x
        self.pos_y = pos_y

    def clear_position(self):
        self.pos_x = self.pos_y = None

    def __repr__(self) -> str:
        return self.symbol

      
class Rook(Piece):
    def __init__(self, side: bool):
        super().__init__(side, "??"[int(side)])

class King(Piece):
    def __init__(self, side: bool):
        super().__init__(side, "??"[int(side)])

class Bisshop(Piece):
    def __init__(self, side: bool):
        super().__init__(side, "??"[int(side)])



class Board:
    def __init__(self, row_count: int = 8, col_count: int = 8):
        self.rows = [[None] * col_count for _ in range(row_count)]
        self.pieces = [{  # BLACK pieces by type
            King: [],
            Rook: [],
            Bisshop: []
        }, {  # WHITE pieces by type
            King: [],
            Rook: [],
            Bisshop: []
        }]

    def add(self, piece: Piece, pos_x: int, pos_y: int):
        piece.set_position(pos_x, pos_y)
        self.rows[pos_y][pos_x] = piece
        self.pieces[piece.side][type(piece)].append(piece)

    def remove(self, piece: Piece):
        self.rows[piece.pos_y][piece.pos_x] = None
        piece.clear_position()
        self.pieces[piece.side][type(piece)].remove(piece)

    def move(self, piece: Piece, to_x: int, to_y: int):
        self.remove(piece)
        self.add(piece, to_x, to_y) 

    def __repr__(self):
        return "\n".join(
            "".join(repr(piece) if piece else "." for piece in row)
                for row in self.rows
        )


board = Board(5, 5)
# coordinates are zero-index based:
board.add(Rook(WHITE), 0, 0)
board.add(King(WHITE), 2, 0)
board.add(Rook(BLACK), 1, 1)
board.add(Rook(BLACK), 4, 1)
board.add(King(BLACK), 1, 2)
board.add(Rook(BLACK), 3, 2)
board.add(Rook(WHITE), 0, 3)
board.add(Bisshop(WHITE), 4, 3)
board.add(Bisshop(WHITE), 0, 4)
print(board)

如果你想移動一個已經在板上的棋子,你可以這樣做:

board.move(board.pieces[WHITE][Bisshop][1], 1, 4)

這將移動第二個白人主教。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qianduan/372584.html

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