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飛機游戲代碼(JAVA)

2020-09-18 23:11:37 前端設計

MyGameFrame類:

主要的呼叫類

package sc.wh.game;

import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import sc.wh.game.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;


public class MyGameFrame extends Frame {
	// 呼叫工具類的getImage方法加載圖片物件
	Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
	Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
	
	// 創建飛機,設定初始位置
	Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);
	// 創建炮彈組
	Shell shells[] = new Shell[50];
	// 設定爆炸效果類的物件的參考
	Explode bao;
	// 游戲開始時間
	Date startTime = new Date();
	// 游戲結束時間
	Date endTime;
	// 游戲進行的時間
	int period;
	// 記錄爆炸效果顯示的圖片
	int BaoCount = 0;
	
	// 在視窗畫圖方法,由repaint方法自動呼叫
	@Override
	public void paint(Graphics g) { // 會自動被呼叫,g相當于一支畫筆
		Color c = g.getColor();
		// 畫背景
		g.drawImage(bg,0,0,null);
		// 呼叫飛機類的畫圖方法并畫飛機
		plane.drawSelf(g);
		// 畫炮彈組中的炮彈
		for (int i=0;i<shells.length;i++) {
			// 呼叫炮彈物件的draw方法
			shells[i].draw(g);
			// 獲取炮彈所在矩形位置并呼叫intersects判斷兩矩形是否相交
			boolean peng =  shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
			if(peng) {
				// 如果相交則設定飛機存活狀態為false
				plane.live = false;
				// 如果bao物件沒有初始化過則才初始化
				if(bao == null) {
					bao = new Explode(plane.x, plane.y);
					endTime = new Date();
					period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;
				}
				if(BaoCount <= 15) {
					// 呼叫爆炸效果顯示類的畫圖方法,每次呼叫只畫一張圖
					bao.draw(g);
					BaoCount++;
				}
				
			}
			// 如果飛機未存活則顯示游戲時間
			if(!plane.live) {
				// 創建字體物件
				Font f = new Font("宋體",Font.BOLD,50);
				// 設定字體
				g.setFont(f);
				// 設定字體顏色
				g.setColor(Color.RED);
				// 顯示游戲結束時間
				g.drawString("游戲時間:" + period + "秒", 100, 250);
			}
		}
		g.setColor(c);
	}
	
	// 繼承Thread執行緒類
	class PaintThread extends Thread{
		// 執行緒開始后會自動呼叫run方法
		@Override
		public void run() {
			while (true) {
				// 呼叫repaint視窗畫圖方法,此方法會自動呼叫paint方法
				repaint(); 
				try {
					// 控制一秒25次在視窗畫圖的方法
					Thread.sleep(40);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
			
		}
	}
	// 創建鍵盤檢測內部類,并繼承鍵盤監聽類
	class KeyMonitor extends KeyAdapter{

		// 檢測鍵盤按下事件,呼叫飛機類對應的方法
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			// KeyEvent鍵盤檢測類
			plane.addDirection(e);
		}
		// 檢測鍵盤釋放事件,呼叫飛機類對應的方法
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
			plane.minusDirection(e);
		}
		
	}
	
	// 雙緩沖解決閃爍
	private Image offScreenImage = null;
	public void update(Graphics g) {
	    if(offScreenImage == null)
	        offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//這是游戲視窗的寬度和高度
	     
	    Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
	    paint(gOff);
	    g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
	}   
	
    public void launchFrame(){
        // 標題
        this.setTitle("game fly");
        // 視窗默認不可見
        this.setVisible(true);
        // 視窗大小
        this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);
        // 視窗距離左上角的坐標位置
        this.setLocation(300,300);
        //增加關閉視窗監聽,這樣用戶點擊右上角關閉圖示,可以關閉游戲程式
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e){
                System.exit(0);
            }
        });
        
        // 創建在視窗中畫圖執行緒并呼叫
        new PaintThread().start();
        // 將KeyMonitor類的物件加入鍵盤監控檢測,對應的事件會自動呼叫此類對應的方法
        addKeyListener(new KeyMonitor());
        // 創建炮彈,加入炮彈陣列
        for(int i=0;i<shells.length;i++) {
        	shells[i] = new Shell();
        }
        
    }

    public static void main(String[] args) {
        MyGameFrame f = new MyGameFrame();
        // 呼叫畫視窗方法
        f.launchFrame();
    }
}

工具類(用來獲取圖片物件):

package sc.wh.game;
 
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
 
public class GameUtil {
    // 工具類最好將構造器私有化,
    private GameUtil() {
     
    } 
 
    public static Image getImage(String path) {
        BufferedImage bi = null;
        try {
            URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
            bi = ImageIO.read(u);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return bi;
    }
}

用來存盤常量的類:

package sc.wh.game;

public class Constants {
	public static int WIDTH = 500;
	public static int HEIGHT = 500;
}

所有游戲物件的父類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

// 游戲父類
public class GameObject {
	Image img;  // 創建img物件
	double x,y; // 坐標
	int speed; // 速度
	int width,height; // 寬高
	// 畫圖方法
	public void drawSelf(Graphics g) {
		g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
	}
	// 構造方法
	public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
		super();
		this.img = img;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.speed = speed;
		this.width = width;
		this.height = height;
	}
	public GameObject(Image img, double x, double y) {
		super();
		this.img = img;
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	public GameObject() {
		
	}
	// 根據物體所在位置和寬度高度,回傳物體所在的矩形,便與后續的碰撞檢測
	public Rectangle getRect() {
		return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
	}
	
}

飛機類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

// 飛機類,繼承自游戲類,擁有游戲類對應的方法和屬性
public class Plane extends GameObject{
	// 當有鍵盤事件時,判斷飛機移動的方向
	boolean left,right,up,down;
	// 飛機移動的速度
	int speed =;
	// 用于判斷飛機是否存活
	boolean live = true;
	// 畫飛機的方法,可根據鍵盤事件設定(left,right...)布林值實時調整飛機位置
	public void drawSelf(Graphics g) {
		// 如果飛機存活,才呼叫畫圖方法
		if(live) {
			if(right) {
				x += speed;
			}
			if(left) {
				x -= speed;
			}
			if (up) {
				y -= speed;
			}
			if(down) {
				y += speed;
			}
			if (x<=0) {
				x = 0;
			}else if(x >= 460) {
				x = 460;
			}
			if(y <= 40) {
				y = 40;
			}else if(y >= 470) {
				y = 470;
			}
			// 根據位置畫圖
			g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
		}
		
		
	}
	// 構造方法
	public Plane(Image img,double x, double y) {
		this.img = img;
		this.x = x;
		this.y = y;
		// 根據img物件的get..方法獲取圖片大小,用于矩形實作碰撞檢測
		this.width = img.getWidth(null);
		this.height = img.getHeight(null);
	}
	// 鍵盤按下時,會呼叫此方法來設定移動的方向
	public void addDirection(KeyEvent e) {
		// getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值
		switch (e.getKeyCode()) {
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			left = true;
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			right = true;
			break;
		case KeyEvent.VK_UP:
			up = true;
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			down = true;
			break;
		}	
	}
	// 鍵盤松開時,會呼叫此方法來設定取消移動的方向
	public void minusDirection(KeyEvent e) {
		// getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值
		switch (e.getKeyCode()) {
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			left = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			right = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_UP:
			up = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			down = false;
			break;
		}	
	}
}

炮彈類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

// 炮彈類
public class Shell extends GameObject{
	double degree; // 炮彈移動角度
	// 構造方法
	public Shell() {
		x = 200; // 設定炮彈的初始位置
		y = 200;
		width = 10; // 設定炮彈的大小
		height = 10;
		speed = 3; // 設定炮彈的速度
		degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 隨機設定炮彈的初始角度
	}
	
	// 畫炮彈的方法
	public void draw(Graphics g) {
		Color c = g.getColor();
		g.setColor(Color.YELLOW); // 設定顏色
		if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {
			degree = Math.PI - degree; // 當碰撞水平地圖邊界后,反轉角度
		}
		if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {
			degree = -degree; // 當碰撞垂直地圖后,反轉角度
		}
		// 填充一個圓作為炮彈
		g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
		// 根據角度設定炮彈移動的位置
		x += speed*Math.cos(degree);
		y += speed*Math.sin(degree);
		g.setColor(c);
	}
	
}

顯示爆炸效果的類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class Explode {
	// 記錄爆炸位置
    double x,y;
    // 創建爆炸陣列,static保證圖片只加載一次
    static Image[] imgs = new Image[16];
    // 靜態初始化塊,初始化類的時候會自動呼叫
    static {
        for(int i=0;i<16;i++){
        	// 挨個將爆炸圖片物件獲取到,并加入陣列
            imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
            imgs[i].getWidth(null);
        }
    }
    // 用來記錄當前加載的圖片
    int count;
    // 畫爆炸效果
    public void draw(Graphics g){
        if(count<=15){
        	// 輪播逐個畫爆炸的圖片
            g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);
            count++;
        }
    }
    
    // 構造方法設定爆炸位置
    public Explode(double x,double y){
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

游戲效果圖

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