1.Shader Graphy基本使用

- 利用unity自帶的菲利涅效果通過Multiply用Color使其改變顏色,操作如上如所示
- 將需要調整的變數放到左上角中,即可和在inspector中隨時調整shader
- Alpha Clipping: 用于透明與非透明之間進行過渡
AlphaThreshold代表閾值:沒到達這個值不會進行渲染
DithCount:控制Alpha的強度
2.RequireComponent初步了解
基本語法:[RequireComponent(typeof(組件名稱))]
當該陳述句添加到某腳本并掛載到某物體時,若該物體沒有對應的組件則系統會自動將組件添加到該物體上

3.對于Animator的“Trigger”變換的一些思考

先說我得出的結論:
在3DRPG這個專案中,圖中Locomotion->Attack Base應設定代碼設定Trigger,Attack->Locomotion不應設定Trigger


原因:
在該專案中點擊攻擊敵人播放攻擊影片,若Attack->Locomotion也需要觸發的話,則會導致人物不在播放其他影片,除非再次點擊敵人,才能轉變回Locomotion影片
4.協程初步(本人之前C#還沒學過協程)
IEnumerator MoveToAttackTarget()
{
agent.isStopped = false;
transform.LookAt(AttackTarget.transform.position);
while(Vector3.Distance(transform.position,AttackTarget.transform.position)>1)
{
agent.destination = AttackTarget.transform.position;
yield return null;
}
agent.isStopped = true;
if(lastAttackTime < 0)
{
anim.SetTrigger("Attack");
lastAttackTime = 0.5f;
}
}
通過協程不斷計算每幀玩家與敵人之間的距離,當while陳述句條件不滿足時,停止觸發yield return null,則繼續執行后面的陳述句
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