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【開源】使用Angular9和TypeScript開發RPG游戲

2020-09-29 22:10:05 企業開發

RPG系統構造

通過對于斗羅大陸小說的游戲化程序,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向物件開發方法,
Github專案源代碼地址

人物

和其他RPG游戲類似,游戲里面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防御力,速度,RPG游戲中的角色隨著等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決于資質,同時,由于在實際戰斗中,會出現各種增益和光環效果,這些值都是動態變化的,所以這里將這些屬性都設定了Base和Real兩套資料,

Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個游戲開始的時候就固定下來的,然后每個人物根據不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1,這個成長值關系到每提升一個等級,角色屬性的增加值,代碼大致如下:

    /**經過增益之后的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

這里的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數值,GrowthFactor則表示成長值,

注意:這里使用了TypeScript的get屬性,也就是只讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的!

在小說里面,經常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,代碼里面還設定了一個Factor變數,通過這個變數可以設定整體的縮放比例,這個值默認為1,表示不縮放,

    /**經過增益之后的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        R = R * this.Factor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

由于乘法計算會出現小數點,這里使用了Math.round對結果進行取整,

技能

技能是一個游戲的戰斗核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態,如果要具體細分大致可以分為

  • 攻擊類:對于指定角色產生傷害
  • 回復類:對于指定角色,回復生命值和魔法值
  • 狀態改變類:這里其實包含了Buffer和狀態變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,游戲中只要某個角色在戰場上就獲得,并且效果是持續性的,狀態變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續時間也是有限制的,

同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對于我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用,另外這個技能的物件是某個物件,還是群體,

/**技能型別 */
export enum enmSkillType {
    /**攻擊 */
    Attact,
    /**治療 */
    Heal,
    /**光環和狀態  */
    Buffer
}

/**技能范圍 */
export enum enmRange {
    Self,       //自己
    PickOne,    //選擇一個人
    RandomOne,  //隨機選擇一個人
    FrontAll,   //前排所有人
    BackAll,    //后排所有人
    EveryOne,   //戰場所有人
}

/**只能方向 */
export enum enmDirect {
    MyTeam,     //本方
    Enemy,      //敵方
    All,        //全體
}

一般使用列舉來撰寫這樣相對固定,專案較少的串列

技能的設計,這里使用了OOP的繼承來實作,技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法,設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況

  • 每一種具體技能必須要實作一個執行(施放)方法:Excute,這里使用抽象函式,來強制子型別必須要實作這個方法
  • 對于復雜技能,需要有一個自定義的執行方法:CustomeExcute,同時通過回傳值來告訴系統是不是該技能有自定義執行方法,則跳過固有的Excute方法,
  • 對于有些技能可能要同時實作兩種效果,這里增加了AddtionSkill變數
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
    Name: string;
    Order: number;   //第N魂技
    SkillType: enmSkillType;
    Range: enmRange;
    Direct: enmDirect;
    Description: string;
    Source: string;
    get MpUsage(): number {
        return Math.pow(2, this.Order);
    }
    /**武魂融合技的融合者串列 */
    Combine: string[];
    abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
    /**自定義執行方法 */
    CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
        return false;
    }
    //攻擊并中毒這樣的兩個效果疊加的技能
    AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
}

export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
    SkillType = enmSkillType.Attact;
    Harm: number;
    Excute(c: character, fs: FightStatus) {
        //如果自定義方法被執行,則跳過后續代碼
        if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
        let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
        c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
        if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
        //如果需要產生其他效果
        if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
    }
}

undefined來檢測是否擁有物件

劇情

劇情暫時使用傳統的串列在當前位置指標方式來制作

export const FightPrefix = "[FightScene]";
export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
export const Scene0000: SceneInfo = {
    Title: "引子 穿越的唐家三少",
    Background: "唐門",
    Lines: [
        "唐門唐三@我知道,偷入內門,偷學本門絕學罪不可恕,門規所不容,但唐三可以對天發誓,絕未將偷學到的任何一點本門絕學泄露與外界,",
        FightPrefix + "Battle0001",
        "唐門唐三@我說這些,并不是希望得到長老們的寬容,只是想告訴長老們,唐三從未忘本,以前沒有,以后也沒有,",
        "唐門唐三@唐三的一切都是唐門給的,不論是生命還是所擁有的能力,都是唐門所賦予,不論什么時候,唐三生是唐門的人,死是唐門的鬼,",
        "唐門唐三@我知道,長老們是不會允許我一個觸犯門規的外門弟子尸體留在唐門的,既然如此,就讓我骨化于這巴蜀自然之中吧,",
        "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內功也學了?",
        "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最后留給本門的禮物,",
        "唐門唐三@現在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,秘籍都在我房間門內第一塊磚下,唐三現在就將一切都還給唐門,",
        "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……,",
        "唐門長老@等一下,",
        "唐門唐三@(云霧很濃,帶著陣陣濕氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三,)",
        ChangeScenePrefix + "Scene0001"
    ]
};

這里使用 FightPrefix表示進入戰斗,ChangeScenePrefix表示場景轉換,對話串列則使用@符號將角色和臺詞進行區分,

戰斗流程

回合開始

每一個回合開始的時候,首先對上一個回合進行一次清算,

  • 狀態回合數的遞減
  • 中毒狀態的傷害計算
    BufferTurnDown() {
        this.BufferStatusList.forEach(element => {
            if (element.Status === characterStatus.中毒) {
                //中毒狀態,如果存在HP傷害部分,則這里處理,由于使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算
                if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
                if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
            }
            element.Turns -= 1;
        });
        this.BufferStatusList = this.BufferStatusList.filter(x => x.Turns > 0);
    }

極端情況下,敵我雙方都可能被束縛,無法行動,所以先做一下判斷是否有可以行動的角色,

按照出手速度,將所有角色放在一個陣列里面,然后決定第一個出手的人,如果是我方人員,等待用戶界面的指令輸入,如果是敵方的話,則使用AI進行行動,無論是AI還是用戶界面的指令,一旦完成,則執行ActionDone方法,進行勝負判定,切換當前的行動角色,

/**當前角色動作完成 */
    ActionDone() {
        //勝負統計
        let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (MyTeamLive === undefined) {
            console.log("團滅");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(0);
            return;
        }

        let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (EnemyTeamLive === undefined) {
            console.log("勝利");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(1);
            return;
        }
        //氣絕者去除
        this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
        this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);

        if (this.TurnList.length == 0) {
            console.log("回合結束");
            this.NewTurn();
        } else {
            let Role = this.TurnList.pop();
            let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束縛);

            if (Role === undefined || block !== undefined) {
                console.log(Role.Name + ":角色已經氣絕,或者角色被束縛");
                this.ActionDone();
            } else {
                console.log("當前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
                this.currentActionCharater = Role;
                if (!Role.IsMyTeam) {
                    //AI For Enemy
                    RPGCore.EnemyAI(Role, this);
                    this.ActionDone();
                }
            }
        }
    }

這里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部發送訊息戰斗結束,由于敵方AI運行速度極快,所以這里沒有發送訊息給用戶界面指示我方可以行動了,

    ngOnInit(): void {
        this.ge.InitFightStatus();
        this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行動";
        this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
            if (x === 0) {
                this.FightResultTitle = "團滅了......魂力不足"
                this.ge.gamestatus.lineIdx--;
            } else {
                this.FightResultTitle = "勝利了......奧力給"
                this.ge.gamestatus.lineIdx++;
            }
            this.FightEnd = true;
            console.log("jump to scene");
            setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
        }, null, null);
    }

EventEmitter在用戶界面使用subscribe進行訂閱

Angular技巧

關于get計算屬性

在界面系結的時候,如果系結的是get的計算屬性,則get計算屬性的值也是被監視的,其值也會隨著其依賴的值的變化而變化的,不用擔心get計算屬性值在界面上不重繪,

*ngFor在無子元素的組件上運用

一般的li,tr元素,由于都包含了子元素,所以覺得可以用 *ngFor,對于img這種沒有子元素的組件,同樣也可以使用 ngFor的,

        <img  *ngFor="let s of this.StatusTitle" [src]="'/assets/Icons/' + s" width="16px" height="16px" />

只有 ngSwitch需要有父元素

<div [ngSwitch]="this.Status" style="width: 52px;height: 52px;padding: 2px;"
    [ngStyle]="{'background-color':BackGoundColor}" (click)="CellClicked()">
    <img *ngSwitchCase="HideStatus" [src]="'/assets/minilogo.jpg'" width="48px" height="48px">
    <img *ngSwitchCase="ShowStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/頭像.jpg'" width="48px" height="48px">
    <img *ngSwitchCase="SelectedStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/頭像.jpg'" width="48px" height="48px">
</div>

ver0.01 2020/03/25

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