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迷你PS小程式-集成的開放式海報、油墨電子簽名、圖片拖拽可單獨食用

2020-10-05 05:20:54 企業開發

米娜桑,哦哈喲~
個人制作,該文章主要講解最近基于uni-app框架撰寫的集圖文拖拽等多方位編輯、油墨電子簽名、開放式海報于一體的小程式的制作思路和實作代碼,


目錄

1、完整原始碼鏈接
2、實作思路
3、核心代碼
 3-1、圖文多方位編輯
 3-2、油墨電子簽名
 3-3、開放式海報
 3-4、小結
4.效果展示和體驗


1、完整原始碼鏈接:

完整代碼:https://github.com/TensionMax/mini-ps
其中演示的文字編輯、圖片編輯、油墨電子簽名、開放式海報可單獨食用,含檔案說明,


2、實作思路

image

該工具主要由五個不同組件模塊:文字編輯、圖片編輯,油墨電子簽名、控制、開放式海報
1、文字編輯模塊設定好的文字引數物件插入到文字佇列中,
2、圖片編輯模塊設定好的圖片引數物件插入到圖片佇列中,
3、油墨電子簽名模塊完成繪制后轉為利用 canvasToTempFilePath 轉成臨時圖片,獲取引數后插入圖片佇列中,也可以直接匯出,
4、利用控制模塊調整/文字佇列和圖片佇列的引數,
5、開放式海報模塊,利用控制臺的引數將PS畫板上的效果繪制到canvas上來實作的效果,接著再利用 canvasToTempFilePath 轉成圖片匯出,


3、核心代碼

3-1、文字/圖片編輯模塊

文字/圖片編輯模塊主要是實作移動/縮放功能,其他附帶的屬于甜品,
由于兩個模塊功能類似,該篇僅講解圖片編輯模塊,

HTML

 <img
 style="position: absolute"
 :style="{
 	 left: item.x+'px', 
 	 top: item.y+'px',
 	 width: item.w+'px',
 	 height: item.h+'px',
 	 }"
  @touchstart='touchStart($event,item,index)' 
  @longpress='longPress($event,item,index)'
  @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' 
  @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" 
  @touchend='touchEnd($event,item,index)'
  v-for="(item,index) of imagelist"
  :key="index" 
  :src="https://www.cnblogs.com/TensionMax/p/item.src"
  />

imageList 的陣列標簽中,每個系結的事件中用$event來呼叫事件本身的引數,其中 $eventtoucheschangedTouches 包含我們需要的位置引數,示例如下:

touches:[{
        clientX: 14 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的水平距離
        clientY: 16 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的垂直距離
        pageX: 14 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的水平距離
        pageY: 16 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的垂直距離
        },
        {
        clientX: 14
        clientY: 16
        pageX: 14
        pageY: 16
        }]

touches 長度為2代表雙指觸碰,通過判定雙指觸摸點的變化方向可實作雙指縮放效果,因為每個標簽都設定為 style="position: absolute" 所以只需要根據位置引數來更新 x、y、w、h 即可

題外話-性能問題

一次移動多次操作DOM影響性能
—— 虛擬DOM了解一下
為何不用事件委派
—— 不必要,Vue已經幫我們做了優化,在非常影響性能時再考慮

圖片編輯Demo

3-2、油墨電子簽名板

由于 touchmove 事件在小程式真機的觸發頻率和精確度很迷,不太好根據速度來判定繪制的線寬,我只好用其他方式去實作,雖然效果不完美,

image

其實作思路是通過多次的回圈繪制以達到油墨效果,每次回圈繪制的長度和寬度都不相同,

HTML

<canvas 
canvas-id="canvas" 
@touchstart.stop="touchStart" 
@touchmove.stop="touchMove"
@touchend.stop="touchEnd"
>
</canvas>

JAVASCRIPT

export default {
data() {
    return {
        lineWidth0: 5, //初始線寬 建議1~5
        ctx: null,
        x0: 0, //初始橫坐標或上一段touchmove事件中觸摸點的橫坐標
        y0: 0, //初始縱坐標或上一段touchmove事件中觸摸點的縱坐標
        t0: 0, //初始時間或上一段touchmove事件發生時間
        v0: 0, //初始速率或touchmove事件間發生速率
        lineWidth: 0, //動態線寬
        keenness: 5, //油墨程度 建議0~5
        k: 0.3, //油墨因子,即每次繪制線條時線寬的變化程度
    }
},
onReady() {
    this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this);
    this.ctx.setLineCap('round')
},
methods: {
    //設定初始值
    touchStart(e) {
        this.lineWidth = this.lineWidth0
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = 0
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
    },

    touchMove(e) {
        let dx = e.touches[0].clientX - this.x0,
            dy = e.touches[0].clientY - this.y0,
            ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5),
            dt = (new Date().getTime()) - this.t0,
            v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件間發生速率
        if (this.keenness === 0) { //油墨為0時
            this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0)
            this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy)
            this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
            this.ctx.stroke()
            this.ctx.draw(true)
        } else {
            //由于touchMove的觸發頻率問題,這里采用for回圈繪制,原理如圖所示
            //這里的k因為
            let a = this.keenness
            if (this.keenness > 5) {
                a = 5
            }
            for (let i = 0; i < a; i++) {
                this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a)
                this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a)
                //此時touchmove事件間發生與上一個事件的發生的速率比較
                if (v1 < this.v0) {
                    this.lineWidth -= this.k
                    if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25
                } else {
                    this.lineWidth += this.k
                    if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5
                }
                this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
                this.ctx.stroke()
                this.ctx.draw(true)
            }
        }
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = v1
    },
    touchEnd(e) {
        this.x0 = 0
        this.y0 = 0
        this.t0 = 0
        this.v0 = 0
    }
}
}

使用的大部分是canvas的基礎api,注意繪制單位都為px,

油墨電子簽名Demo

3-3、開放式海報模塊

如果說微信小程式是銀色金灘,那么截至2020年1月6榷訓者未來,小程式的canvas就是金灘上充斥著未知數個的玻璃塊的那一片 —— 魯迅

說起小程式canvas,那bug不是一般的多,部分不常見bug我會在代碼注釋里說明,

HTML

<canvas canvas-id="generate" :style="{ width: canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>

相關介紹

spread 語法
async 函式
如果圖片是網路路徑,記得獲取臨時路徑,

//別忘了在函式前加 async
let src = 'https://img.uj5u.com/2020/10/05/124431050519143.jpg'
src = https://www.cnblogs.com/TensionMax/p/(await uni.getImageInfo({src}))[1].path;

JAVASCRIPT 輸出欄位部分

//為方便設定,以下除角度外,單位均以rpx為主
data() {
    return {
        canvasW:720,
        canvasH:1000,
        img:[{
            src: 'https://img.uj5u.com/2020/10/05/124431050519143.jpg',
            x: 0,
            y: 0,
            w: 100,
            h: 100,
            r: 50,//圓角度
            degrees: 30,//旋轉度
            mirror: true//是否鏡像
            }],
        text:[{
                content: 'TensionMax',
                x: 50,
                y: 50,
                w: 100,
                lineHeight: 35,//行間距
                color: '#000000',
                size: 28,
                weight: 'normal',//字體粗細
                lineThrough: true,//是否貫穿
            }],
        ctx: null,
        k: null //單位轉換因子
    };
}

JAVASCRIPT rpx 或 upx與 px 的單位統一轉換方法

px2rpx() {
    //當轉換的引數只有一個時直接回傳數值如
    //當不為一個時回傳陣列,然后用spread語法將其展開為幾個引數
    //Math.floor()是為了防止在安卓機上造成的資料紊亂,開發者工具無此bug
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i / this.k))
    }
    return params
},
rpx2px() {
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i * this.k))
    }
    return params
},

JAVASCRIPT 繪制圖片的函式

async drawImg() {
this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF')
this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //繪制背景
for (let i of this.img) { //for回圈繪制圖片
    i.src = https://www.cnblogs.com/TensionMax/p/(await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//獲取圖片臨時路徑
    this.ctx.save() //保存當前繪制內容
    if (i.mirror) { //如果設定鏡像
        //因為canvas的translate屬性是基于原點(初始原點為右上角)變化
        //所以需要先將原點移動至圖片中心,變化后再還原
        //旋轉變化同理
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.scale(-1, 1)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    if (i.degrees) { //如果設定旋轉
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    i.r = i.r ? i.r : 0
    this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圓角或矩形路徑繪制
    this.ctx.clip() //裁剪
    this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h))
    this.ctx.restore() //恢復非裁剪區域
}
this.ctx.draw(true) 
}

radiusRect(x, y, w, h, r) {
    if (r > w / 2 || r > h / 2) {
        r = Math.min(w, h) / 2
    }
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(x, y); // 將操作點移至左上角
    this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 畫右上角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但由于安卓真機的小程式bug,留之,下同,
    this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 畫右下角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 畫左下角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 畫左上角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y) //可省略
},

繪制自定義文字

文字繪制稍微麻煩些,主要是canvas不會自動幫我們換行排版,網上類似的實作方法太多,該篇就不講,直接放在Demo里面,

開放式海報Demo

3-4、小結

既然我們知道了這幾個組件自定義調整引數的方式,那么最后只需要一個父組件作為控制臺來調整他們的引數即可,可以通過 props、sync 修飾符 等來實作父子通信,當然如果想做更復雜的可以考慮用 Vuex 傳參,接下來就可以根據這思路來實作繁瑣的業務邏輯了,


4、效果展示和體驗

效果圖如下,如果有什么疑問歡迎到下方評論區討論,
image

image

image

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/156515.html

標籤:JavaScript

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    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

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  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

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