主頁 > 企業開發 > 【Cesium 歷史博客】Cesium 中的圖形技術:渲染一幀

【Cesium 歷史博客】Cesium 中的圖形技術:渲染一幀

2020-11-23 00:22:56 企業開發

著作權沒有,請尊重翻譯成果,有翻譯錯誤請指出,規范性轉載,@秋意正寒

本文通過解讀 Scene.render 方法,觀察 WebGL 在 Cesium 1.9 中如何渲染一幀,讀者可以在 Scene.render 方法處打斷點進入除錯,

由于 Cesium 專注于可視化地理空間內容,因此多光源的場景并不擅長、不多見,Cesium 使用的是傳統的前向陰影流水線,Cesium 的流水線之所以獨特,是因為它使用了多個視錐體來支持大范圍的視距,而不需要對z軸進行扭曲變化(這句翻譯得不是很好),

起步

Cesium 把每一幀的生命周期相關的資料存盤在一個叫 FrameState(參考 FrameState.js) 的物件中,在幀最開始時,初始化相機引數、時間之類的東西,幀的狀態可用于其他的物件,例如 Primitive 物件可以呼叫當前幀的狀態資料,

UniformState(參考 UniformState.js)是 FrameState 的一部分,它具有共有的、預先計算好的 uniforms,在幀開始時,它計算視圖矩陣、太陽向量等 uniforms,

更新

Cesium 的影片、更新、渲染流水線是很經典的,影片的步驟可能是對 WebGL 無互動地對 primitive 的移動、改變其材質屬性、添加洗掉 primitive 等,這并不是 Scene.render 的一部分,這些影片可能會在渲染一幀之前通過代碼顯式指定,或者使用 Entity API 的 Property 在后面默默改變,

經典的 影片-更新-渲染 流水線,

Scene.update 這個方法最主要的第一步是更新所有在 Scene 中的 primitives,(參考Scene.js > function updatePrimitives(scene) {})

在這一步,每一個 primitive 將會:

  • 創建/更新其對應的 WebGL 資源,即編譯、鏈接著色器,加載紋理,重繪頂點緩沖區等;Cesium 永遠不會在 Scene.render 方法外呼叫 WebGL,因為這樣會浪費 requestAnimationFrame() 這個函式的時間,并使其與其他的 WebGL 引擎集成變得困難,
  • 回傳一列 DrawCommand 物件,這些物件代表的是 primitive 們創建的 drawcall 和 WebGL 資源,像 polyline、billboard集合可能會回傳一個 DrawCommand,Globe 物件或 Model 等則可能會回傳數百個 DrawCommands,大多數幀會包含幾百到幾千個 DrawCommand,

譯者注:下面代碼選自 1.9,在 1.75 已經找不到這個函式了,commandList 也找不到了,不過,這個 updatePrimitives 函式是在 function render 函式中呼叫的,render 函式(不是Scene.prototype.render 方法)在1.75版本中卻還在,_primitives.update() 這一步也移動到了 scene.updateAndExecuteCommands() 方法中的 executeCommandsInViewport() 函式里了,commandList 也被拆開了,有興趣的讀者可以對比研究研究,

// Scene.js 中的 updatePrimitives() 函式 -- v1.9
function updatePrimitives(scene) {
  var context = scene.context;
  var frameState = scene._frameState;
  var commandList = scene._commandList;

  if (scene._globe) {
    scene._globe.update(context, frameState, commandList);
  }

  scene._primitives.update(context, frameState, commandList);

  if (defined(scene.moon)) {
    scene.moon.update(context, frameState, commandList);
  }
}

// 呼叫
function render(scene, time) {
  // ... 
  updatePrimitives(scene);
  // ...
}

Cesium 中的地球物件:Globe,地形和衛星影像瓦片的引擎,一樣是一個 “primitive”,它的更新功能指揮著瓦片的層次調度、剔除,以及負責管理加載地形瓦片和影像瓦片的記憶體,

潛在的可見資料集

剔除,是圖形引擎對看不見的物體進行消除的優化方法,這樣流水線就不必處理那些看不到的物件了,通過了可見性測驗的物體,被稱作“潛在可見性資料集”,將隨著流水線傳遞下去,為了提高速度,可見性測驗使用了不精確的測驗方法,所有這些 “潛在可見性資料集” 可能最終是可見的,也可能是不可見的,

對于獨立的繪制命令,Cesium 支持使用命令的的 boundingVolume (世界坐標空間下)進行視錐體和地平線的自動剔除,(這句話翻譯得不太好,不太懂表達了什么)對于能自我剔除的 primitive,例如 Globe 物件,可以關閉這個功能,

傳統的圖形引擎檢查每一個繪制命令,進行可見性測驗,從而找到潛在的可見資料集,Cesium 的 createPotentiallyVisibleSet 函式(譯者注:現在移動到 Scene.view 屬性內了)先走了第一步,它將繪制命令動態地分為多個視錐體(通常是三個),這些視錐體把所有的繪制命令系結在一起,并保持一定的遠近比例以避免z值沖突,每個視錐體的截頭體的張角和寬高比是一樣的,只有近平面和遠平面的舉例不同,

這個函式做了優化,它利用時間上的連續,如果前后幀的繪制命令條件合適,那么已經計算好的視錐體及其截頭體將會被重用,以減少計算量,

上圖左邊:多個視錐體(紫橙綠);右邊:一個視錐體的截頭體的繪制命令

譯者注

這段文章啃得生硬,不知道講了什么東西,應該是 Cesium 的多視錐體機制能更好地優化剔除吧,原始碼要去了解 createPotentiallyVisibleSet 是怎么做的,注意版本,

渲染

每個視錐體都有自己的繪制命令串列,現在就可以觸發 WebGL 的 drawElements 和 drawArrays 了,

Cesium 的渲染流水線核心是 executeCommand 函式,你能在 Scene.js 中找到,

首先,清除顏色快取,如果使用了與順序無關的透明度、快速近似抗鋸齒(FXAA),則它們的快取也被清除,

然后,使用整個視錐體(不是上面分開的那三個)繪制一些特殊的 primitive:

  • 天空盒,老式的優化方法是跳過清除顏色快取,先渲染天空盒,實際上這很損耗性能,因為清除顏色快取有助于壓縮GPU(與清除深度快取類似)最佳的實踐是,先渲染天空盒,Cesium 必須這么做,因為繪制完視錐后深度快取會被清除(這里翻譯不太懂)
  • 大氣層,
  • 太陽,如果太陽被設為可見,則渲染太陽,如果還啟用了輝光濾鏡,則剔除太陽,然后對顏色快取進行采樣、變亮、模糊等操作,然后混合成輝光效果,

接下來,從最遠的視錐體開始,按以下步驟執行每個視錐體中的繪制命令:

  • 賦予當前視錐體的 uniform,僅為視錐體的近距離和遠距離;
  • 清除深度快取
  • 執行不透明圖元的繪制命令,執行一個繪制命令會設定一些 WebGL 的狀態,例如渲染狀態(深度、混合模式等)、頂點陣列、紋理、著色器程式、uniforms等,然后觸發 drawcall,
  • 接下來執行半透明的繪制命令,如果沒有浮點數紋理導致 OIT 不被支持,則將繪制命令從頭到尾排序并執行命令,(這句話又不是很懂了)否則,OIT 將用于提高重疊的半透明物件的顯示質量,避免排序時 CPU 的開銷,繪制命令的著色器對 OIT 進行了修正并快取,如果支持 MRT,則執行一次 OIT 并進行渲染,或者作為回呼進行兩次渲染(還是不懂說什么),見 OIT.js 中的 executeCommands() 函式,

使用多個視錐體會導致一些有趣的情況,例如一個繪制命令跨了兩個視錐,那么命令就會被執行兩次,

至此,每個視錐體的截頭體的所有繪制命令已經執行,如果使用 OIT,則執行最后的 OIT 復合遍歷將被執行,如果 FXAA (快速抗鋸齒)啟用了,那么還會執行全屏傳遞以進行抗鋸齒,

與 Heads-Up Display 類似,最后執行的是 overlay pass 繪制命令,(這句話還是不懂)

Cesium 在 1.9 版本時的渲染流水線,

排序并合批

在每個視錐體中,由 primitive 傳過來的繪制命令是按順序執行的,例如,Globe 對其繪制命令進行了從前到后的排序,以利用 GPU early-z 的優勢(z優先?不懂,需要查資料學習),

繪制命令的數量決定了性能如何,因此 primitive 通過把多個物件的組合在一起,僅發出一潭訓制命令來提高性能,例如,BillboardCollection 在一個頂點快取中存盤盡可能多的 Billboard,并使用同一個著色器進行渲染,

拾取

Cesium 的拾取功能利用了顏色快取,每一個可拾取的物件都有一個唯一的 id(即顏色),

給定視窗坐標系的 (x,y) 坐標,為了確定拾取了什么,則需要將幀渲染到螢屏之外的幀快取,這個寫在外面的幀快取記錄的顏色值即為拾取的 id,隨后,使用 WebGL 的 readPixels 函式,讀取顏色,拿到id,然后就能回傳拾取的物件了,

Scene.pick 方法的流水線和 Scene.render 方法很類似,不過拾取的東西并不需要包括天空盒、太陽、大氣層,所以能簡化一些,

之后要做的

下列計劃將提升幀渲染的性能,

地面遍歷(原文 Ground Pass 不知道怎么翻譯好)

上面關于在 Scene.render 方法中的遍歷順序( opaque不透明,半透明translucent,overlay覆寫)其實在普通的圖形引擎中很常見,實際上,不透明還要分開成 globe 和 opaque(不太懂是什么意思,應該說的是不透明的東西還能繼續分解為地球物件和其他不透明物件),

可以這么說,分開后的不透明物體順序是:基本的 globe物件、貼地的矢量資料和一般的不透明物件,

陰影

陰影將通過陰影映射實作,場景從可產生陰影的光線觸發,進行渲染,每個能投射的物體均作用于深度快取,或者陰影貼圖(模型到光源的距離?),然后,在主色通道中,每個能接收陰影的物件檢查每個燈光的陰影貼圖中的距離值,檢查是否在陰影內,

這個實作非常復雜,需要解決混疊偽影、柔和陰影、多視錐截頭體以及地形引擎等因素,

深度紋理

陰影子集添加了對深度紋理的支持,例如,深度紋理能用來對 billboards 在地形上的深度測驗,并根據深度值重新構造它在世界空間中的位置,

WebVR

添加陰影后,提供了對不同角度進行渲染的能力,WebVR基于此,

每個眼睛使用一個視錐體進行渲染即可,

立方體貼圖

陰影的另一個擴展能力是對立方體進行六面貼圖,以進行環境渲染,將環境貼到盒子的六個面上,以顯示盒子位于場景中的何處,這個功能會非常消耗計算資源(作者猜測),所以可能并不會用在實時計算上,

后處理效果

Scene.render 具有一些后處理效果,例如輝光、FXAA和OIT合成等,

官方計劃創建一個通用的后處理框架,將紋理作為輸入,通過一或多個后處理階段來處理它們,這些后處理操作基本上是在視圖視窗上的幀運行片元著色器,然后輸出,

與其用硬算的方式制造輝光,可以用后處理的方式更好地完成,還能做景深、SSAO、發光、運動模糊等效果,

參考 螢屏空間渲染細節 wiki

Compute pass

Cesium 使用舊式的 GPGPU 進行 GPU 加速來計算影像重投影,程序中,離屏渲染一個與螢屏(就是canvas)對齊的幀,然后推到著色器中,(不知道說了什么)

未來的渲染流水線

譯者注

渲染流水線這個程序是相當的長,而且這個“未來的渲染流水線” 不一定適用了,不過大體框架的思路已經闡明,希望各位讀者能得到一些啟發,有些地方翻譯得并不是很好,

致謝

作者和 Dan Bagnell 撰寫了大多數的渲染器,要獲得細節可以參考 Cesium Wiki,作者還在念高中時,Ed Mackey 在90年代就在 AGI 進行了原生的多視錐體實作,

參考

[Bagnell13] Dan Bagnell. Weighted Blended Order-Independent Transparency. 2013

[Cozzi13] Patrick Cozzi. Using Multiple Frustums for Massive Worlds. In Rendering Massive Virtual Worlds Course. SIGGRAPH 2013.

[McGuire13] McGuire and Bavoil, Weighted Blended Order-Independent Transparency, Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT), vol. 2, no. 2, 122–141, 2013

[ONeil05] Sean O’Neil. Accurate Atmospheric Scattering. In GPU Gems. Edited by Matt Pharr and Randima Fernando. 2005.

[Ring13a] Kevin Ring. Horizon Culling. 2013.

[Ring13b] Kevin Ring. Computing the horizon occlusion point. 2013.

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/226494.html

標籤:其他

上一篇:【Cesium 歷史博客】Cesium 中的圖形技術:圖形結構

下一篇:【Cesium 歷史博客】Cesium 中的圖形技術:渲染體系結構

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • IEEE1588PTP在數字化變電站時鐘同步方面的應用

    IEEE1588ptp在數字化變電站時鐘同步方面的應用 京準電子科技官微——ahjzsz 一、電力系統時間同步基本概況 隨著對IEC 61850標準研究的不斷深入,國內外學者提出基于IEC61850通信標準體系建設數字化變電站的發展思路。數字化變電站與常規變電站的顯著區別在于程序層傳統的電流/電壓互 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:51:52 more
  • HTTP request smuggling CL.TE

    CL.TE 簡介 前端通過Content-Length處理請求,通過反向代理或者負載均衡將請求轉發到后端,后端Transfer-Encoding優先級較高,以TE處理請求造成安全問題。 檢測 發送如下資料包 POST / HTTP/1.1 Host: ac391f7e1e9af821806e890 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:11 more
  • 網路滲透資料大全單——漏洞庫篇

    網路滲透資料大全單——漏洞庫篇漏洞庫 NVD ——美國國家漏洞庫 →http://nvd.nist.gov/。 CERT ——美國國家應急回應中心 →https://www.us-cert.gov/ OSVDB ——開源漏洞庫 →http://osvdb.org Bugtraq ——賽門鐵克 →ht ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:15 more
  • 京準講述NTP時鐘服務器應用及原理

    京準講述NTP時鐘服務器應用及原理京準講述NTP時鐘服務器應用及原理 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 北斗授時原理 授時是指接識訓通過某種方式獲得本地時間與北斗標準時間的鐘差,然后調整本地時鐘使時差控制在一定的精度范圍內。 衛星導航系統通常由三部分組成:導航授時衛星、地面檢測校正維護系統和用戶 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:25 more
  • 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器

    利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 概述 NTP網路時間服務器是一款支持NTP和SNTP網路時間同步協議,高精度、大容量、高品質的高科技時鐘產品。 NTP網路時間服務器設備采用冗余架構設計,高精度時鐘直接來源于北斗 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:35 more
  • 詳細解讀電力系統各種對時方式

    詳細解讀電力系統各種對時方式 詳細解讀電力系統各種對時方式 安徽京準電子科技官微——ahjzsz,更多資料請添加VX 衛星同步時鐘是我京準公司開發研制的應用衛星授時時技術的標準時間顯示和發送的裝置,該裝置以M國全球定位系統(GLOBAL POSITIONING SYSTEM,縮寫為GPS)或者我國北 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:45 more
  • 如何保證外包團隊接入企業內網安全

    不管企業規模的大小,只要企業想省錢,那么企業的某些服務就一定會采用外包的形式,然而看似美好又經濟的策略,其實也有不好的一面。下面我通過安全的角度來聊聊使用外包團的安全隱患問題。 先看看什么服務會使用外包的,最常見的就是話務/客服這種需要大量重復性、無技術性的服務,或者是一些銷售外包、特殊的職能外包等 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:57 more
  • PHP漏洞之【整型數字型SQL注入】

    0x01 什么是SQL注入 SQL是一種注入攻擊,通過前端帶入后端資料庫進行惡意的SQL陳述句查詢。 0x02 SQL整型注入原理 SQL注入一般發生在動態網站URL地址里,當然也會發生在其它地發,如登錄框等等也會存在注入,只要是和資料庫打交道的地方都有可能存在。 如這里http://192.168. ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:55:40 more
  • [GXYCTF2019]禁止套娃

    git泄露獲取原始碼 使用GET傳參,引數為exp 經過三層過濾執行 第一層過濾偽協議,第二層過濾帶引數的函式,第三層過濾一些函式 preg_replace('/[a-z,_]+\((?R)?\)/', NULL, $_GET['exp'] (?R)參考當前正則運算式,相當于匹配函式里的引數 因此傳遞 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:07 more
  • 等保2.0實施流程

    流程 結論 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:16 more
最新发布
  • 使用Django Rest framework搭建Blog

    在前面的Blog例子中我們使用的是GraphQL, 雖然GraphQL的使用處于上升趨勢,但是Rest API還是使用的更廣泛一些. 所以還是決定回到傳統的rest api framework上來, Django rest framework的官網上給了一個很好用的QuickStart, 我參考Qu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:54 more
  • 記錄-new Date() 我忍你很久了!

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家平時在開發的時候有沒被new Date()折磨過?就是它的諸多怪異的設定讓你每每用的時候,都可能不小心踩坑。造成程式意外出錯,卻一下子找不到問題出處,那叫一個煩透了…… 下面,我就列舉它的“四宗罪”及應用思考 可惡的四宗罪 1. Sa ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:47 more
  • 使用Vue.js實作文字跑馬燈效果

    實作文字跑馬燈效果,首先用到 substring()截取 和 setInterval計時器 clearInterval()清除計時器 效果如下: 實作代碼如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:12:31 more
  • JavaScript 運算子

    JavaScript 運算子/運算子 在 JavaScript 中,有一些運算子可以使代碼更簡潔、易讀和高效。以下是一些常見的運算子: 1、可選鏈運算子(optional chaining operator) ?.是可選鏈運算子(optional chaining operator)。?. 可選鏈操 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:25 more
  • CSS—相對單位rem

    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:00:32 more