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js實作簡單的俄羅斯方塊小游戲

2020-12-23 07:58:13 企業開發

js實作簡單的俄羅斯方塊小游戲

開始

1. 創建一個寬為 200px,高為 360px 的背景容器

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄羅斯方塊</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div ></div>
</body>

</html>

2. 在該容器上創建一個 20 * 20 的塊元素

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄羅斯方塊</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div >
    <!-- 塊元素 -->
    <div ></div>
  </div>
</body>

</html>

3. 控制該元素的移動,每次移動 20px

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄羅斯方塊</title>
  <style>
    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div >
    <!-- 塊元素 -->
    <div ></div>
  </div>
  <script>
    // 常量
    // 每次移動的距離 步長
    const STEP = 20

    init()
    // 入口方法
    function init() {
      onKeyDown()
    }

    // 監聽用戶的鍵盤事件
    function onKeyDown() {
      document.onkeydown = event => {
        switch (event.keyCode) {
          case 38: // 上
            move(0, -1)
            break;
          case 39: // 右
            move(1, 0)
            break;
          case 40: // 下
            move(0, 1)
            break;
          case 37: // 左
            move(-1, 0)
            break;
          default:
            break;
        }
      }
    }

    // 移動
    function move(x, y) {
      // 控制塊元素進行移動
      const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0]
      activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px"
      activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px"
    }
  </script>
</body>

</html>

構建 L 形狀的模型

1. 將容器進行分割,分割為 18 行,10 列,行高,列高均為20

// 常量
// 每次移動的距離 步長
const STEP = 20
// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10

2. 以 16宮格 為基準,定義 L 形狀的 4 個方塊的位置

// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
// 創建每個模型的資料源
const MODELS = [
  // 第1個模型資料源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  }]

3. 創建 L 型模型,根據 16 宮格中的資料將模型渲染到頁面上

// 分割容器
// 18行 10列
const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
// 創建每個模型的資料源
const MODELS = [
  // 第1個模型資料源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  }]
// 變數
// 當前使用的模型
let currentModel = {}
init()
// 入口方法
function init() {
  createModel()
  onKeyDown()
}

// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 確定當前使用哪一個模型
  currentModel = MODELS[0]
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
}

// 根據資料源定位塊元素的位置
function locationBlocks() {
  // 1 拿到所有的塊元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 單個塊元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每個塊元素對應的資料 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根據每個塊元素對應的資料來指定塊元素的位置
    activityModelEle.style.top = blockModel.row * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = blockModel.col * STEP + "px"
  }
}

控制該模型進行移動

  • 本質是控制 16 宮格 進行移動

// 根據資料源定位塊元素的位置
function locationBlocks() {
  // 1 拿到所有的塊元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 單個塊元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每個塊元素對應的資料 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根據每個塊元素對應的資料來指定塊元素的位置
    // 每個塊元素的位置由2個值確定:
    //  a. 16 宮格所在的位置
    //  b. 塊元素在 16 宮格中的位置 
    activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
  }
}

// 移動
function move(x, y) {
  // 控制16宮格元素進行移動
  currentX += x
  currentY += y
  // 根據16宮格的位置來重新定位塊元素
  locationBlocks()
}

控制模型旋轉

規律

  • 以 16宮格 的中心點為基準進行旋轉

  • 觀察上圖中旋轉后每個塊元素發生的位置的變化

  • 以第1,2個L模型為例,可以觀察到:…

    • 塊元素1的坐標(列, 行)變化:(0, 2) -> (1, 0)
    • 塊元素2的坐標(列, 行)變化:(1, 2) -> (1, 1)
    • 塊元素3的坐標(列, 行)變化:(2, 2) -> (1, 2)
    • 塊元素4的坐標(列, 行)變化:(2, 1) -> (2, 2)
  • 其基本變化規律是

    • 移動后的行 = 移動前的列
    • 移動后的列 = 3 - 移動前的行

旋轉模型

// 監聽用戶的鍵盤事件
function onKeyDown() {
  document.onkeydown = event => {
    switch (event.keyCode) {
      case 38: // 上
        // move(0, -1)
        rotate()
        break;
      case 39: // 右
        move(1, 0)
        break;
      case 40: // 下
        move(0, 1)
        break;
      case 37: // 左
        move(-1, 0)
        break;
      default:
        break;
    }
  }
}

// 旋轉模型
function rotate() {
  // 演算法
  // 旋轉后的行 = 旋轉前的列
  // 旋轉后的列 = 3 - 旋轉前的行

  // 遍歷模型資料源
  for (const key in currentModel) {
    // 塊元素的資料
    const blockModel = currentModel[key]
    // 實作演算法
    let temp = blockModel.row
    blockModel.row = blockModel.col
    blockModel.col = 3 - temp
  }
  locationBlocks()
}

控制模型只在容器中移動

// 根據資料源定位塊元素的位置
function locationBlocks() {
  // 判斷一下塊元素的越界行為
  checkBound()
  // 1 拿到所有的塊元素
  const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
  for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
    // 單個塊元素
    const activityModelEle = eles[i]
    // 2 找到每個塊元素對應的資料 (行、列)
    const blockModel = currentModel[i]
    // 3 根據每個塊元素對應的資料來指定塊元素的位置
    // 每個塊元素的位置由2個值確定:
    //  a. 16 宮格所在的位置
    //  b. 塊元素在 16 宮格中的位置 
    activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
    activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
  }
}

// 控制模型只能在容器中
function checkBound() {
  // 定義模型可以活動的邊界
  let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
  // 當塊元素超出了邊界之后,讓 16 宮格后退1格
  for (const key in currentModel) {
    // 塊元素的資料
    const blockModel = currentModel[key]
    // 左側越界
    if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
      currentX++
    }
    // 右側越界
    if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
      currentX--
    }
    // 底部越界
    if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
      currentY--
    }
  }
}

當模型觸底時,將塊元素變為灰色固定在底部,同時生成一個新的模型

宣告樣式類

.fixed-model {
  width: 20px;
  height: 20px;
  background-color: #fefefe;
  border: 1px solid #333333;
  box-sizing: border-box;
  position: absolute;
}

觸底時固定,生成新模型

  • 需要注意的是:當模型觸底被固定后,我們需要重新再生成一個新的模型,再生成新模型的時候,需要重置 16宮格 的位置,否則新創建的模型的位置會出現在底部,并將上一模型覆寫掉

// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 確定當前使用哪一個模型
  currentModel = MODELS[0]
  // 重置16宮格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
}

// 控制模型只能在容器中
function checkBound() {
  // 定義模型可以活動的邊界
  let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
  // 當塊元素超出了邊界之后,讓 16 宮格后退1格
  for (const key in currentModel) {
    // 塊元素的資料
    const blockModel = currentModel[key]
    // 左側越界
    if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
      currentX++
    }
    // 右側越界
    if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
      currentX--
    }
    // 底部越界
    if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
      currentY--
      fixedBottomModel() // 把模型固定在底部
    }
  }
}

// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改變模型的樣式
  // 2 禁止模型再進行移動
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      // 更改塊元素類名
      ele.className = "fixed-model"
      // 把該塊元素放入變數中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 3 創建新的模型
  createModel()
}

判斷塊元素與塊元素之間的碰撞,分為左右接觸底部接觸

記錄所有塊元素的位置

// 記錄所有塊元素的位置
// key=行_列 : V=塊元素
const fixedBlocks = {}

當塊元素被固定到底部的時候,將塊元素存盤在fixedBlocks 中

// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改變模型的樣式
  // 2 禁止模型再進行移動
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      // 更改塊元素類名
      ele.className = "fixed-model"
      // 把該塊元素放入變數中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 3 創建新的模型
  createModel()
}

處理模型之間的碰撞(左右接觸)

// 移動
function move(x, y) {
  // 16宮格移動
  if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
    return
  }
  currentX += x
  currentY += y
  // 根據16宮格的位置來重新定位塊元素
  locationBlocks()
}

// 旋轉模型
function rotate() {
  // 演算法
  // 旋轉后的行 = 旋轉前的列
  // 旋轉后的列 = 3 - 旋轉前的行

  // 克隆一下 currentModel 深拷貝
  const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel))

  // 遍歷模型資料源
  for (const key in cloneCurrentModel) {
    // 塊元素的資料
    const blockModel = cloneCurrentModel[key]
    // 實作演算法
    let temp = blockModel.row
    blockModel.row = blockModel.col
    blockModel.col = 3 - temp
  }
  // 如果旋轉之后會發生觸碰,那么就不需要進行旋轉了
  if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) {
    return
  }
  // 接受了這次旋轉
  currentModel = cloneCurrentModel
  locationBlocks()
}

// 判斷模型之間的觸碰問題
// x, y 表示16宮格《將要》移動的位置
// model 表示當前模型資料源《將要》完成的變化
function isMeet(x, y, model) {
  // 所謂模型之間的觸碰,在一個固定的位置已經存在一個被固定的塊元素時,那么
  // 活動中的模型不可以再占用該位置
  // 判斷觸碰,就是在判斷活動中的模型《將要移動到的位置》是否已經存在被固定
  // 的塊元素
  // 回傳 true 表示將要移動到的位置會發生觸碰 否則回傳 false
  for (const key in model) {
    const blockModel = model[key]
    // 該位置是否已經存在塊元素?
    if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) {
      return true
    }
  }
  return false
}

處理模型之間的碰撞(底部接觸)

// 移動
function move(x, y) {
  if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
    // 底部的觸碰發生在移動16宮格的時候,并且此次移動是因為 Y 軸的變化而引起的
    if (y != 0) {
      // 模型之間發生觸碰了
      fixedBottomModel()
    }
    return
  }
  // 控制16宮格元素進行移動
  currentX += x
  currentY += y
  // 根據16宮格的位置來重新定位塊元素
  locationBlocks()
}

處理被鋪滿的行

判斷一行是否被鋪滿

// 把模型固定在底部
function fixedBottomModel() {
  // 1 改變模型的樣式
  // 2 禁止模型再進行移動
  const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
    ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
      ele.className = "fixed-model"
      // 把該塊元素放入變數中
      const blockModel = currentModel[i]
      fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
    })
  // 判斷某一行是否要清理
  isRemoveLine()
  // 3 創建新的模型
  createModel()
}

// 判斷一行是否被鋪滿
function isRemoveLine() {
  // 在一行中,每一列都存在塊元素,那么該行就需要被清理了
  // 遍歷所有行中的所有列
  // 遍歷所有行
  for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
    // 標記符 假設當前行已經被鋪滿了
    let flag = true
    // 遍歷當前行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      // 如果當前行中有一列沒有資料,那么就說明當前行沒有被鋪滿
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
        flag = false
        break
      }
    }
    if (flag) {
      //  該行已經被鋪滿了
      console.log("該行已經被鋪滿了")
    }
  }
}

清理被鋪滿的一行

function isRemoveLine() {
  // 在一行中,每一列都存在塊元素,那么該行就需要被清理了
  // 遍歷所有行中的所有列
  // 遍歷所有行
  for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
    // 標記符 假設當前行已經被鋪滿了
    let flag = true
    // 遍歷當前行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      // 如果當前行中有一列沒有資料,那么就說明當前行沒有被鋪滿
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
        flag = false
        break
      }
    }
    if (flag) {
      //  該行已經被鋪滿了
      removeLine(i)
    }
  }
}

// 清理被鋪滿的這一行
function removeLine(line) {
  // 1 洗掉該行中所有的塊元素
  // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
  // 遍歷該行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 洗掉該行中所有的塊元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
}

讓被清理行之上的塊元素下落

// 清理被鋪滿的這一行
function removeLine(line) {
  // 1 洗掉該行中所有的塊元素
  // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
  // 遍歷該行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 洗掉該行中所有的塊元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
  downLine(line)
}

// 讓被清理行之上的塊元素下落
function downLine(line) {
  // 1 被清理行之上的所有塊元素資料源所在行數 + 1
  // 2 讓塊元素在容器中的位置下落
  // 3 清理之前的塊元素
  // 遍歷被清理行之上的所有行
  for (let i = line - 1; i >= 0; i--) {
    // 該行中的所有列
    for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
      if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue
      // 存在資料
      // 1 被清理行之上的所有塊元素資料源所在行數 + 1
      fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`]
      // 2 讓塊元素在容器中的位置下落
      fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px"
      // 3 清理之前的塊元素
      fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null
    }
  }
}

創建多種模型樣式

定義模型樣式

 // 創建每個模型的資料源
const MODELS = [
  // 第1個模型資料源(L型)
  {
    0: {
      row: 2,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 1,
      col: 2
    }
  },
  // 第2個模型資料源(凸)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 0,
      col: 0
    },
    2: {
      row: 1,
      col: 0
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 0
    }
  },
  // 第3個模型資料源(田)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 2,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 1,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 2
    }
  },
  // 第4個模型資料源(一)
  {
    0: {
      row: 0,
      col: 0
    },
    1: {
      row: 0,
      col: 1
    },
    2: {
      row: 0,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 0,
      col: 3
    }
  },
  // 第5個模型資料源(Z)
  {
    0: {
      row: 1,
      col: 1
    },
    1: {
      row: 1,
      col: 2
    },
    2: {
      row: 2,
      col: 2
    },
    3: {
      row: 2,
      col: 3
    }
  }
]

創建模型的時候隨機選取不同的模型樣式

// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 確定當前使用哪一個模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之間的亂數
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宮格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
}

模型自動降落

// 定時器
let mInterval = null
    
// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 確定當前使用哪一個模型
  // 確定當前使用哪一個模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之間的亂數
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宮格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自動下落
  autoDown()
}

// 讓模型自動下落
function autoDown() {
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  mInterval = setInterval(() => {
    move(0, 1)
  }, 600)
}

游戲結束

判斷游戲結束

// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 判斷游戲是否結束
  if (isGameOver()) {
    console.log("游戲結束!")
    return
  }
  // 確定當前使用哪一個模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之間的亂數
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宮格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自動下落
  autoDown()
}

// 判斷游戲結束
function isGameOver() {
  // 當第0行存在塊元素的時候,表示游戲結束了
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true
  }
  return false
}

結束游戲

// 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
function createModel() {
  // 判斷游戲是否結束
  if (isGameOver()) {
    gameOver() // 結束游戲
    return
  }
  // 確定當前使用哪一個模型
  const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之間的亂數
  currentModel = MODELS[randow]
  // 重置16宮格的位置
  currentY = 0
  currentY = 0
  // 生成對應數量的塊元素
  for (const key in currentModel) {
    const divEle = document.createElement('div')
    divEle.className = "activity-model"
    document.getElementById("container").appendChild(divEle)
  }
  // 定位塊元素位置
  locationBlocks()
  // 模型自動下落
  autoDown()
}

// 結束掉游戲
function gameOver() {
  // 1 停止定時器
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  // 2 彈出對話框
  alert("大吉大利,今晚吃雞!")
}

擴展:計分 + 最高分 + 重新開始游戲

結構 + 樣式

body {
  display: flex;
}
#scores {
  margin-left: 20px;
}

 

<!-- 背景容器 -->
<div id="container" >
  <!-- 塊元素 -->
  <!-- <div ></div> -->
</div>
<div id="scores">
  <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p>
  <p>分數:<span id="current-score">0</span></p>
  <button onclick="reset()">重新開始</button>
</div>

邏輯

// 最高分
let maxScore = 0
// 當前分數
let score = 0

// 清理被鋪滿的這一行
function removeLine(line) {
  // 1 洗掉該行中所有的塊元素
  // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
  // 遍歷該行中的所有列
  for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
    // 1 洗掉該行中所有的塊元素
    document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
    // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
    fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
  }
  // 更新當前分數
  score += COL_COUNT
  document.getElementById("current-score").innerHTML = score
  downLine(line)
}
    
// 結束掉游戲
function gameOver() {
  // 1 停止定時器
  if (mInterval) {
    clearInterval(mInterval)
  }
  //  重置最高分數
  maxScore = Math.max(maxScore, score)
  document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore
  // 2 彈出對話框
  alert("大吉大利,今晚吃雞!")
}

// 重新開始
function reset() {
  const container = document.getElementById("container")
  const childs = container.childNodes;
  for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) {
    container.removeChild(childs[i]);
  }
  fixedBlocks = {}
  score = 0
  document.getElementById("current-score").innerHTML = score
  init()
}

完整代碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>俄羅斯方塊</title>
  <style>
    body {
      display: flex;
    }

    .container {
      position: relative;
      width: 200px;
      height: 360px;
      background-color: #000;
    }

    .activity-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: cadetblue;
      border: 1px solid #eeeeee;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }

    .fixed-model {
      width: 20px;
      height: 20px;
      background-color: #fefefe;
      border: 1px solid #333333;
      box-sizing: border-box;
      position: absolute;
    }

    #scores {
      margin-left: 20px;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- 背景容器 -->
  <div id="container" >
    <!-- 塊元素 -->
    <!-- <div ></div> -->
  </div>
  <div id="scores">
    <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p>
    <p>分數:<span id="current-score">0</span></p>
    <button onclick="reset()">重新開始</button>
  </div>
  <script>
    // 常量
    // 每次移動的距離 步長
    const STEP = 20
    // 分割容器
    // 18行 10列
    const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
    // 創建每個模型的資料源
    const MODELS = [
      // 第1個模型資料源(L型)
      {
        0: {
          row: 2,
          col: 0
        },
        1: {
          row: 2,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 2,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 1,
          col: 2
        }
      },
      // 第2個模型資料源(凸)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 0,
          col: 0
        },
        2: {
          row: 1,
          col: 0
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 0
        }
      },
      // 第3個模型資料源(田)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 2,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 1,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 2
        }
      },
      // 第4個模型資料源(一)
      {
        0: {
          row: 0,
          col: 0
        },
        1: {
          row: 0,
          col: 1
        },
        2: {
          row: 0,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 0,
          col: 3
        }
      },
      // 第5個模型資料源(Z)
      {
        0: {
          row: 1,
          col: 1
        },
        1: {
          row: 1,
          col: 2
        },
        2: {
          row: 2,
          col: 2
        },
        3: {
          row: 2,
          col: 3
        }
      }
    ]
    // 變數
    // 當前使用的模型
    let currentModel = {}
    // 標記16宮格的位置
    let currentX = 0, currentY = 0
    // 記錄所有塊元素的位置
    // key=行_列 : V=塊元素
    let fixedBlocks = {}
    // 定時器
    let mInterval = null
    // 最高分
    let maxScore = 0
    // 當前分數
    let score = 0
    // 入口方法
    function init() {
      createModel()
      onKeyDown()
    }

    init()

    // 根據模型使用的資料創建對應的塊元素
    function createModel() {
      // 判斷游戲是否結束
      if (isGameOver()) {
        gameOver()
        return
      }
      // 確定當前使用哪一個模型
      const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之間的亂數
      currentModel = MODELS[randow]
      // 重置16宮格的位置
      currentY = 0
      currentY = 0
      // 生成對應數量的塊元素
      for (const key in currentModel) {
        const divEle = document.createElement('div')
        divEle.className = "activity-model"
        document.getElementById("container").appendChild(divEle)
      }
      // 定位塊元素位置
      locationBlocks()
      // 模型自動下落
      autoDown()
    }

    // 根據資料源定位塊元素的位置
    function locationBlocks() {
      // 判斷一些塊元素的越界行為
      checkBound()
      // 1 拿到所有的塊元素
      const eles = document.getElementsByClassName("activity-model")
      for (let i = 0; i < eles.length; i++) {
        // 單個塊元素
        const activityModelEle = eles[i]
        // 2 找到每個塊元素對應的資料 (行、列)
        const blockModel = currentModel[i]
        // 3 根據每個塊元素對應的資料來指定塊元素的位置
        // 每個塊元素的位置由2個值確定:
        //  1 16 宮格所在的位置
        //  2 塊元素在 16 宮格中的位置 
        activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px"
        activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px"
      }
    }

    // 監聽用戶鍵盤事件
    function onKeyDown() {
      document.onkeydown = event => {
        switch (event.keyCode) {
          case 38:
            // move(0, -1)
            rotate()
            break;
          case 39:
            move(1, 0)
            break;
          case 40:
            move(0, 1)
            break;
          case 37:
            move(-1, 0)
            break;
          default:
            break;
        }
      }
    }

    // 移動
    function move(x, y) {
      // 控制塊元素進行移動
      // const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0]
      // activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px"
      // activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px"
      // 16宮格移動
      if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
        // 底部的觸碰發生在移動16宮格的時候,并且此次移動是因為 Y 軸的變化而引起的
        if (y != 0) {
          // 模型之間發生觸碰了
          fixedBottomModel()
        }
        return
      }
      currentX += x
      currentY += y
      // 根據16宮格的位置來重新定位塊元素
      locationBlocks()
    }
    // 旋轉模型
    function rotate() {
      // 演算法
      // 旋轉后的行 = 旋轉前的列
      // 旋轉后的列 = 3 - 旋轉前的行

      // 克隆一下 currentModel 深拷貝
      const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel))

      // 遍歷模型資料源
      for (const key in cloneCurrentModel) {
        // 塊元素的資料
        const blockModel = cloneCurrentModel[key]
        // 實作演算法
        let temp = blockModel.row
        blockModel.row = blockModel.col
        blockModel.col = 3 - temp
      }
      // 如果旋轉之后會發生觸碰,那么就不需要進行旋轉了
      if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) {
        return
      }
      // 接受了這次旋轉
      currentModel = cloneCurrentModel
      locationBlocks()
    }

    // 控制模型只能在容器中
    function checkBound() {
      // 定義模型可以活動的邊界
      let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT
      // 當塊元素超出了邊界之后,讓 16 宮格后退1格
      for (const key in currentModel) {
        // 塊元素的資料
        const blockModel = currentModel[key]
        // 左側越界
        if ((blockModel.col + currentX) < 0) {
          currentX++
        }
        // 右側越界
        if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) {
          currentX--
        }
        // 下側越界
        if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) {
          currentY--
          fixedBottomModel()
        }
      }
    }

    // 把模型固定在底部
    function fixedBottomModel() {
      // 1 改變模型的樣式
      // 2 禁止模型再進行移動
      const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model')
        ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => {
          ele.className = "fixed-model"
          // 把該塊元素放入變數中
          const blockModel = currentModel[i]
          fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele
        })
      // for (let i = activityModelEles.length - 1; i >= 0; i--) {
      //   // 拿到每個塊元素
      //   const activityModelEle = activityModelEles[i]
      //   // 更改塊元素的類名
      //   activityModelEle.className = "fixed-model"
      // }
      // 判斷某一行是否要清理
      isRemoveLine()
      // 3 創建新的模型
      createModel()
    }
    // 判斷模型之間的觸碰問題
    // x, y 表示16宮格《將要》移動的位置
    // model 表示當前模型資料源《將要》完成的變化
    function isMeet(x, y, model) {
      // 所謂模型之間的觸碰,在一個固定的位置已經存在一個被固定的塊元素時,那么
      // 活動中的模型不可以再占用該位置
      // 判斷觸碰,就是在判斷活動中的模型《將要移動到的位置》是否已經存在被固定
      // 的塊元素
      // 回傳 true 表示將要移動到的位置會發生觸碰 否則回傳 false
      for (const key in model) {
        const blockModel = model[key]
        // 該位置是否已經存在塊元素?
        if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) {
          return true
        }
      }
      return false
    }

    // 判斷一行是否被鋪滿
    function isRemoveLine() {
      // 在一行中,每一列都存在塊元素,那么該行就需要被清理了
      // 遍歷所有行中的所有列
      // 遍歷所有行
      for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) {
        // 標記符 假設當前行已經被鋪滿了
        let flag = true
        // 遍歷當前行中的所有列
        for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
          // 如果當前行中有一列沒有資料,那么就說明當前行沒有被鋪滿
          if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) {
            flag = false
            break
          }
        }
        if (flag) {
          //  該行已經被鋪滿了
          removeLine(i)
        }
      }
    }

    // 清理被鋪滿的這一行
    function removeLine(line) {
      // 1 洗掉該行中所有的塊元素
      // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
      // 遍歷該行中的所有列
      for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
        // 1 洗掉該行中所有的塊元素
        document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`])
        // 2 洗掉該行所有塊元素的資料源
        fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null
      }
      // 更新當前分數
      score += COL_COUNT
      document.getElementById("current-score").innerHTML = score
      downLine(line)
    }

    // 讓被清理行之上的塊元素下落
    function downLine(line) {
      // 1 被清理行之上的所有塊元素資料源所在行數 + 1
      // 2 讓塊元素在容器中的位置下落
      // 3 清理之前的塊元素
      // 遍歷被清理行之上的所有行
      for (let i = line - 1; i >= 0; i--) {
        // 該行中的所有列
        for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
          if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue
          // 存在資料
          // 1 被清理行之上的所有塊元素資料源所在行數 + 1
          fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`]
          // 2 讓塊元素在容器中的位置下落
          fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px"
          // 3 清理之前的塊元素
          fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null
        }
      }
    }

    // 讓模型自動下落
    function autoDown() {
      if (mInterval) {
        clearInterval(mInterval)
      }
      mInterval = setInterval(() => {
        move(0, 1)
      }, 600)
    }

    // 判斷游戲結束
    function isGameOver() {
      // 當第0行存在塊元素的時候,表示游戲結束了
      for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
        if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true
      }
      return false
    }

    // 結束掉游戲
    function gameOver() {
      // 1 停止定時器
      if (mInterval) {
        clearInterval(mInterval)
      }
      //  重置最高分數
      maxScore = Math.max(maxScore, score)
      document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore
      // 2 彈出對話框
      alert("大吉大利,今晚吃雞!")
    }

    // 重新開始
    function reset() {
      const container = document.getElementById("container")
      const childs = container.childNodes;
      for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) {
        container.removeChild(childs[i]);
      }
      fixedBlocks = {}
      score = 0
      document.getElementById("current-score").innerHTML = score
      init()
    }
  </script>
</body>

</html>

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