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Three.js 實作虎年春節3D創意頁面

2022-01-17 17:45:38 企業開發

背景

虎年 ?? 春節將至,本文使用 React + Three.js 技術堆疊,實作趣味 3D 創意頁面,本文包含的知識點主要包括:ShadowMaterialMeshPhongMaterial 兩種基本材質的使用、使用 LoadingManager 展示模型加載進度、OrbitControls 的緩動影片、TWEEN 簡單補間影片效果等,

實作

?? 在線預覽,已適配移動端:https://dragonir.github.io/3d/#/lunar

引入資源

其中 GLTFLoaderFBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用戶鏡頭軌道控制、TWEEN 用于生成補間影片,

import * as THREE from "three";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";

場景初始化

這部分內容主要用于初始化場景和引數,詳細講解可點擊文章末尾鏈接閱讀我之前的文章,本文不再贅述,

container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 場景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);
// 霧化效果
scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);
// 攝像機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(100, 100, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 平行光
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(20, 20, 8);
light.target = cube;
scene.add(light);
// 環境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
scene.add(ambientLight);
// 聚光燈
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-20, 20, -2);
scene.add(spotLight);

?? Fog 場景霧化

本例中,打開頁面時模型由遠及近加載,顏色由白色變為彩色的功能就是通過 Fog 實作的,Fog 類定義的是線性霧,霧的密度是隨著距離線性增大的,即場景中物體霧化效果隨著隨距離線性變化,

建構式Fog(color, near, far)

  • color 屬性: 表示霧的顏色,比如設定為紅色,場景中遠處物體為黑色,場景中最近處距離物體是自身顏色,最遠和最近之間的物體顏色是物體本身顏色和霧顏色的混合效果,
  • near 屬性:表示應用霧化效果的最小距離,距離活動攝像機長度小于 near 的物體將不會被霧所影響,
  • far 屬性:表示應用霧化效果的最大距離,距離活動攝像機長度大于 far 的物體將不會被霧所影響,

創建地面

本例中使用了背景圖,我需要一個既能呈現透明顯示背景、又能產生陰影的材質生成地面,于是使用到 ShadowMaterial 材質,

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(0, -8, 0);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);

?? ShadowMaterial 陰影材質

此材質可以接收陰影,但在其他方面完全透明,

建構式ShadowMaterial(parameters: Object)

  • parameters:(可選)用于定義材質外觀的物件,具有一個或多個屬性,

特殊屬性

  • .isShadowMaterial[Boolean]:用于檢查此類或派生類是否為陰影材質,默認值為 true,因為其通常用在內部優化,所以不應該更改該屬性值,
  • .transparent[Boolean]:定義此材質是否透明,默認值為 true

創建魔法陣

在老虎 ?? 底部地面創建一個炫酷的旋轉自發光圓形魔法陣,

cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
  map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
  transparent: true
}));
cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
cycle.position.set(0, -9, 0);
cycle.receiveShadow = true;
scene.add(cycle);

魔法陣的貼圖:

?? MeshPhongMaterial 網格材質

一種用于具有鏡面高光的光澤表面的材質,該材質使用非物理的 Blinn-Phong 模型來計算反射率,

建構式MeshPhongMaterial(parameters: Object)

  • parameters:(可選)用于定義材質外觀的物件,具有一個或多個屬性,

特殊屬性

  • .emissive[Color]:材質的放射(光)顏色,基本上是不受其他光照影響的固有顏色,默認為黑色,
  • .emissiveMap[Texture]:設定放射(發光)貼圖,默認值為 null,放射貼圖顏色由放射顏色和強度所調節, 如果你有一個放射貼圖,請務必將放射顏色設定為黑色以外的其他顏色,
  • .emissiveIntensity[Float]:放射光強度,調節發光顏色,默認為 1
  • .shininess[Float]specular 高亮的程度,越高的值越閃亮,默認值為 30
  • .specular[Color]:材質的高光顏色,默認值為 0x111111 的顏色 Color,這定義了材質的光澤度和光澤的顏色,
  • .specularMap[Texture]:鏡面反射貼圖值會影響鏡面高光以及環境貼圖對表面的影響程度,默認值為 null

MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,該材質可以模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材),使用 Phong 著色模型計算著色時,會計算每個像素的陰影,與 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,該模型的結果更準確,但代價是犧牲一些性能,
MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 也使用這個著色模型,在 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 上使用此材質時,性能通常會更高 ,但會犧牲一些圖形精度,

文字模型

使用 FBXLoader 來加載恭喜發財,歲歲平安字樣的 3D 文字模型,

const fbxLoader = new FBXLoader();
fbxLoader.load(textModel, mesh => {
  mesh.traverse(child => {
    if (child.isMesh) {
      meshes.push(mesh);
      child.castShadow = true;
      child.receiveShadow = true;
      // 調節材質的金屬度、粗糙度、顏色等樣式
      child.material.metalness = .2;
      child.material.roughness = .8;
      child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
    }
  });
  mesh.position.set(4, 6, -8);
  mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
  mesh.scale.set(.32, .32, .32);
  group.add(mesh);
});

?? 嗶哩嗶哩 3D 文字生成教程傳送門:iBlender中文版插件 老外教你用漢字中文字體 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程

老虎模型

老虎模型是 gltf 格式,在使用 GLTFLoader 加載模型的程序中,發現有 ?? bugloader 無法讀取到模型體積的 total 值,于是使用通用加載器 LoadingManager 來管理模型加載進度,

const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
manager.onLoad = () => {};
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
  } else {
    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
  }
};
const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);
gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {
  mesh.scene.traverse(child => {
    if (child.isMesh) {
      child.castShadow = true;
      child.material.metalness = 0;
      child.material.roughness = .8;
      child.material.transparent = true;
      child.material.side = THREE.DoubleSide;
      child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
    }
  });
  mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
  mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
  mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
  // ?? 加載模型自身影片
  let meshAnimation = mesh.animations[0];
  mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
  let animationClip = meshAnimation;
  let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
  animationClip = clipAction.getClip();
  group.add(mesh.scene);
  scene.add(group)
});

?? LoadingManager 加載器管理器

它的功能是處理并跟蹤已加載和待處理的資料,如果未手動設定加強管理器,則會為加載器創建和使用默認全域實體加載器管理器,一般來說,默認的加載管理器已足夠使用了,但有時候也需要設定單獨的加載器,比如,你想為物件和紋理顯示單獨的加載條時,

構造方法LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, one rror: Function)

  • onLoad:可選,所有加載器加載完成后,將呼叫此函式,
  • onProgress:可選,當每個專案完成后,將呼叫此函式,
  • onError:可選,當一個加載器遇到錯誤時,將呼叫此函式,

屬性

  • .onStart[Function]:加載開始時被呼叫,引數: url 被加載的項的urlitemsLoaded 目前已加載項的個數;itemsTotal 總共所需要加載項的個數,此方法默認未定義,
  • .onLoad[Function]:所有的項加載完成后將呼叫此函式,默認情況下,此方法時未定義的,除非在建構式中進行傳遞,
  • .onProgress[Function]:此方法加載每一個項,加載完成時進行呼叫,引數:url 被加載的項的 urlitemsLoaded 目前已加載項的個數;itemsTotal 總共所需要加載項的個數,默認情況下,此方法時未定義的,除非在建構式中進行傳遞,
  • .onError[Function]:此方法將在任意項加載錯誤時呼叫,引數:url 所加載出錯誤的項的 url,默認情況下,此方法時未定義的,除非在建構式中進行傳遞,

添加鏡頭移動補間影片

模型加載完成后,通過結合使用 TWEEN.js 實作相機 ?? 移動實作漫游,也就是打開頁面時看到的模型由遠及近逐漸變大的影片效果,

const Animations = {
  animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
    var tween = new TWEEN.Tween({
      x1: camera.position.x,
      y1: camera.position.y,
      z1: camera.position.z,
      x2: controls.target.x,
      y2: controls.target.y,
      z2: controls.target.z,
    });
    tween.to({
      x1: newP.x,
      y1: newP.y,
      z1: newP.z,
      x2: newT.x,
      y2: newT.y,
      z2: newT.z,
    }, time);
    tween.onUpdate(function (object) {
      camera.position.x = object.x1;
      camera.position.y = object.y1;
      camera.position.z = object.z1;
      controls.target.x = object.x2;
      controls.target.y = object.y2;
      controls.target.z = object.z2;
      controls.update();
    });
    tween.onComplete(function () {
      controls.enabled = true;
      callBack();
    });
    tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
    tween.start();
  },
}
export default Animations;

呼叫示例:

Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});

?? TWEEN.js

是一個補間影片庫,可以實作很多影片效果,它使一個物件在一定時間內從一個狀態緩動變化到另外一個狀態,TWEEN.js 本質就是一系列緩動函式演算法,結合CanvasThree.js 很簡單就能實作很多效果,

基本使用

var tween = new TWEEN.Tween({x: 1})     // position: {x: 1}
.delay(100)                             // 等待100ms
.to({x: 200}, 1000)                     // 1s時間,x到200
.onUpdate(render)                       // 變更期間執行render方法
.onComplete(() => {})                   // 影片完成
.onStop(() => {})                       // 影片停止
.start();                               // 開啟影片

?? 要讓影片真正動起來,需要在 requestAnimationFrame 中呼叫 update 方法,

TWEEN.update()

緩動型別

TWEEN.js 最強大的地方在于提供了很多常用的緩動影片型別,由 api easing() 指定,如示例中用到的:

tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);

鏈式呼叫

TWEEN.js 支持鏈式呼叫,如在 影片A 結束后要執行 影片B,可以這樣 tweenA.chain(tweenB) 利用鏈式呼叫創建往復來回回圈的影片:

var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
tweenA.chain(tweenB);
tweenB.chain(tweenA);
tweenA.start();

控制器緩動移動

controls.enableDamping 設定為 true 可以開啟滑鼠移動場景時的緩動效果,產生運動慣性,開啟后 3D 更具真實感,

controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
controls.maxDistance = 160;

?? THREE.OrbitControls 引數控制一覽

//滑鼠控制是否可用
controls.enabled = true;
//聚焦坐標
controls.target = new THREE.Vector3();
//最大最小相機移動距離(PerspectiveCamera 景深相機)
controls.minDistance = 0;
controls.maxDistance = Infinity;
//最大最小滑鼠縮放大小(OrthographicCamera正交相機)
controls.minZoom = 0;
controls.maxZoom = Infinity;
//最大仰視角和俯視角,范圍是0到Math.PI
controls.minPolarAngle = 0;
controls.maxPolarAngle = Math.PI;
//水平方向視角限制,范圍[-Math.PI, Math.PI]
controls.minAzimuthAngle = - Infinity;
controls.maxAzimuthAngle = Infinity;
//慣性滑動,滑動大小默認0.25,若開啟,那么controls.update()需要加到影片回圈函式中
controls.enableDamping = false;
controls.dampingFactor = 0.25;
//滾輪是否可控制zoom,zoom速度默認1
controls.enableZoom = true;
controls.zoomSpeed = 1.0;
//是否可旋轉,旋轉速度
controls.enableRotate = true;
controls.rotateSpeed = 1.0;
//是否可平移,默認移動速度為7px
controls.enablePan = true;
// 點擊箭頭鍵時移動的像素值
controls.keyPanSpeed = 7.0;
//是否自動旋轉,自動旋轉速度,默認每秒30圈,如果是enabled,那么controls.update()需要加到影片回圈函式中
controls.autoRotate = false;
// 當fps為60時每轉30s
controls.autoRotateSpeed = 2.0;
//是否能使用鍵盤
controls.enableKeys = true;
//默認鍵盤控制上下左右的鍵
controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
//滑鼠點擊按鈕
controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };

最后不要忘記添加視窗縮放適配方法和 requestAnimationFrame 更新方法,

function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
  let time = clock.getDelta();
  // 老虎影片
  mixer && mixer.update(time);
  // 補間影片
  TWEEN && TWEEN.update();
  // 控制器
  controls && controls.update();
  // 魔法陣
  cycle && (cycle.rotation.z += .01);
}

Loading 頁3D文字樣式

3D 文字樣式主要通過疊加多層 text-shadow 實作的,

.loading {
  font-size: 64px;
  color: #FFFFFF;
  text-shadow:     0 1px 0 hsl(174,5%,80%),
                   0 2px 0 hsl(174,5%,75%),
                   0 3px 0 hsl(174,5%,70%),
                   0 4px 0 hsl(174,5%,66%),
                   0 5px 0 hsl(174,5%,64%),
                   0 6px 0 hsl(174,5%,62%),
                   0 7px 0 hsl(174,5%,61%),
                   0 8px 0 hsl(174,5%,60%),
                   0 0 5px rgba(0,0,0,.05),
                  0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),
                  0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),
                 0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),
                0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),
                0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);
}

效果

最終實作效果如下圖所示,大家感興趣可在線預覽,已適配移動端,被這張加速的 小腦斧?? 動圖笑死,

總結

本文中主要涉及到的知識點包括:

  • Fog 場景霧化
  • ShadowMaterial 陰影材質
  • MeshPhongMaterial 網格材質
  • LoadingManager 加載器管理器
  • TWEEN.js 補間影片
  • THREE.OrbitControls 引數控制
  • CSS 3D 文字樣式

附錄

想了解場景初始化、光照、陰影及其他網格幾何體的相關知識,可閱讀我的其他文章,如果覺得文章對你有幫助,不要忘了 一鍵三連??

  • [1]. 使用Three.js實作炫酷的酸性風格3D頁面
  • [2]. Three.js 實作臉書元宇宙3D動態Logo
  • [3]. Three.js 實作3D全景偵探小游戲
  • [4]. 模型來源:sketchfab

本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15786809.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/413084.html

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    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家平時在開發的時候有沒被new Date()折磨過?就是它的諸多怪異的設定讓你每每用的時候,都可能不小心踩坑。造成程式意外出錯,卻一下子找不到問題出處,那叫一個煩透了…… 下面,我就列舉它的“四宗罪”及應用思考 可惡的四宗罪 1. Sa ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:47 more
  • 使用Vue.js實作文字跑馬燈效果

    實作文字跑馬燈效果,首先用到 substring()截取 和 setInterval計時器 clearInterval()清除計時器 效果如下: 實作代碼如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:12:31 more
  • JavaScript 運算子

    JavaScript 運算子/運算子 在 JavaScript 中,有一些運算子可以使代碼更簡潔、易讀和高效。以下是一些常見的運算子: 1、可選鏈運算子(optional chaining operator) ?.是可選鏈運算子(optional chaining operator)。?. 可選鏈操 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:25 more
  • CSS—相對單位rem

    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

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