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1000粉!使用Three.js制作一個專屬3D獎牌🥇

2022-01-21 06:29:03 企業開發

背景

破防了 ??!突然發現 SegmentFault 平臺的粉絲數量已經突破 1000 了,它是我的三個博客平臺掘金、博客園、SegmentFault中首個粉絲突破 1000 的,于是設計開發這個頁面,特此紀念一下,非常感謝大家的關注 ??,后續我會更加專注前端知識的整理分享,寫出更多高質量的文章,(希望其他平臺也早日破千 ??

本文使用 React + Three.js 技術堆疊,實作粉絲突破 10003D 紀念頁面,包含的主要知識點包括:Three.js 提供的光源、DirectionLight 平行光、HemisphereLight 半球光源、AmbientLight 環境光、獎牌素材生成、貼圖知識、MeshPhysicalMaterial 物理材質、TWEEN 鏡頭補間影片、CSS 禮花影片等,

效果

實作效果圖如文章 ?? Banner圖 所示,頁面由包含我的個人資訊的獎牌 ??1000+ Followers 模型構成,通過以下鏈接可以實時預覽哦 ??

?? 在線預覽:https://dragonir.github.io/3d/#/segmentfault

實作

引入資源

首先引入開發功能所需的庫,其中 FBXLoader 用于加在 1000+ 字體模型、OrbitControls 鏡頭軌道控制、TWEEN 用于生成補間影片、Stats 用于開發時性能查看,

import * as THREE from "three";
import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import Stats from "three/examples/jsm/libs/stats.module";

場景初始化

這部分內容主要用于初始化場景和引數,詳細講解可點擊文章末尾鏈接閱讀我之前的文章,本文不再贅述,

container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.needsUpdate = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 場景
scene = new THREE.Scene();
// 給場景設定好看的背景
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(backgroundTexture);
// 攝像機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
controls.enableZoom = false;
controls.enablePan = false;
controls.rotateSpeed = .2;

?? 為了達到更好的視覺效果,為 OrbitControls 設定了縮放禁用、平移禁用和減小默認旋轉速度

光照效果

為了模擬真實的物理場景,本示例中使用了 3種 光源,

// 直射光
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001);
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.intensity = 1;
light.position.set(18, 20, 60);
light.castShadow = true;
light.target = cube;
light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;
light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;
light.shadow.camera.top = 80;
light.shadow.camera.bottom = -80;
light.shadow.camera.left = -80;
light.shadow.camera.right = 80;
scene.add(light);
// 半球光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
ambientLight.intensity = .8;
scene.add(ambientLight);
// 環境光
const hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0xfffc00);
hemisphereLight.intensity = .3;
scene.add(hemisphereLight);

?? Three.js 提供的光源

Three.js 庫提供了一些列光源,而且沒種光源都有特定的行為和用途,這些光源包括:

光源名稱 描述
AmbientLight 環境光 這是一種基礎光源,它的顏色會添加到整個場景和所有物件的當前顏色上
PointLight 點光源 空間中的一點,朝所有的方向發射光線
SpotLight 聚光燈光源 這種光源有聚光的效果,類似臺燈、天花板上的吊燈,或者手電筒
DirectionLight 平行光 也稱為無限光,從這種光源發出的光線可以看著平行的,例如,太陽光
HemishpereLight 半球光 這是一種特殊光源,可以用來創建更加自然的室外光線,模擬放光面和光線微弱的天空
AreaLight 面光源 使用這種光源可以指定散發光線的平面,而不是空間中的一個點
LensFlare 鏡頭眩光 這不是一種光源,但是通過 LensFlare 可以為場景中的光源添加眩光效果

?? THREE.DirectionLight 平行光

THREE.DirectionLight 可以看作是距離很遠的光,它發出的所有光線都是相互平行的,平行光的一個范例就是太陽光,被平行光照亮的整個區域接受到的光強是一樣的,

建構式

new THREE.DirectionLight(color);

屬性說明

  • position:光源在場景中的位置,
  • target:目標,它的指向很重要,使用 target 屬性,你可以將光源指向場景中的特定物件或位置,此屬性需要一個 THREE.Object3D 物件,
  • intensity:光源照射的強度,默認值:1
  • castShadow:投影,如果設定為 true,這個光源就會生成陰影,
  • onlyShadow:僅陰影,如果此屬性設定為 true,則該光源只生成陰影,而不會在場景中添加任何光照,
  • shadow.camera.near:投影近點,表示距離光源的哪一個位置開始生成陰影,
  • shadow.camera.far:投影遠點,表示到距離光源的哪一個位置可以生成陰影,
  • shadow.camera.left:投影左邊界,
  • shadow.camera.right:投影右邊界,
  • shadow.camera.top:投影上邊界,
  • shadow.camera.bottom:投影下邊界,
  • shadow.map.widthshadow.map.height:陰影映射寬度和陰影映射高度,決定了有多少像素用來生成陰影,當陰影具有鋸齒狀邊緣或看起來不光滑時,可以增加這個值,在場景渲染之后無法更改,兩者的默認值均為:512

?? THREE.HemisphereLight 半球光光源

使用半球光光源,可以創建出更加貼近自然的光照效果

建構式

new THREE.HeimsphereLight(groundColor, color, intensity);

屬性說明

  • groundColor:從地面發出的光線顏色,
  • Color:從天空發出的光線顏色,
  • intensity:光線照射的強度,

?? THREE.AmbientLight 環境光

在創建 THREE.AmbientLight 時,顏色會應用到全域,該光源并沒有特別的來源方向,并且不會產生陰影

建構式

new THREE.AmbientLight(color);

使用建議

  • 通常不能將 THREE.AmbientLight 作為場景中唯一的光源,因為它會將場景中的所有物體渲染為相同的顏色,
  • 使用其他光源,如 THREE.SpotLightTHREE.DirectionLight的同時使用它,目的是榷訓陰影或給場景添加一些額外顏色,
  • 由于 THREE.AmbientLight 光源不需要指定位置并且會應用到全域,所以只需要指定個顏色,然后將它添加到場景中即可,

添加網格和地面

添加網格是為了方便開發,可以調整模型的合適的相對位置,本例中保留網格的目的是為了頁面更有 3D景深效果,透明材質的地面是為了顯示模型的陰影,

// 網格
const grid = new THREE.GridHelper(200, 200, 0xffffff, 0xffffff);
grid.position.set(0, -30, -50);
grid.material.transparent = true;
grid.material.opacity = 0.1;
scene.add(grid);
// 創建地面,透明材質顯示陰影
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200);
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(0, -30, -50);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);

創建獎牌

由于時間關系,本示例獎牌模型直接使用 Three.js 自帶的基礎立方體模型 THREE.BoxGeometry 來實作,你也可以使用其他立方體如球體、圓珠等,甚至可以使用 Blender 等專業建模軟體創建自己喜歡的獎牌形狀,(ps:個人覺得立方體也挺好看的 ??)

?? 獎牌UI素材生成

?? 獎牌上下面和側面貼圖制作

為了生成的獎牌有黃金質感,本例中使用 ?? 該材質貼圖,來生成亮瞎眼的24K純金效果 ??

?? 獎牌正面和背面貼圖制作

獎牌的正面和背面使用的貼圖是 SegmentFault 個人中心頁的截圖,為了更具有金屬效果,我用 ?? 上面金屬材質貼圖給它添加了一個帶有圓角的邊框

Photoshop 生成圓角金屬邊框具體方法:截圖上面添加金屬圖層 -> 使用框選工具框選需要洗掉的內容 -> 點擊選擇 -> 點擊修改 -> 點擊平滑 -> 輸入合適的圓角大小 -> 洗掉選區 -> 合并圖層 -> 完成并匯出圖片,

最終的正反面的材質貼圖如 ?? 下圖所示,為了顯示更清晰,我在 Photoshop 中同時修改了圖片的對比度飽和度,并加了 SegmentFaultLogo 在上面,

?? 獎牌正面和背面的法相貼圖制作

為了生成凹凸質感,就需要為模型添加法相貼圖,使用 ?? 上面已經生成的正面和背面的材質貼圖,就可以使用在線工具自動生成法相貼圖,生成時可以根據需要,通過調整 StrengthLevelBlur 等引數進行樣式微調,并且能夠實時預覽,調整好后點擊 Download 下載即可,

?? 法相貼圖在線制作工具傳送門:NormalMap-Online

通過多次調節優化,最終使用的法相貼圖如 ?? 下圖所示,

使用上面生成的素材,現在進行獎牌模型的構建,正面和背面使用個人資訊材質,其他面使用金屬材質,然后遍歷對所有面調整金屬度粗糙度樣式,

let segmentMap = new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load(segmentTexture), normalMap: new THREE.TextureLoader().load(normalMapTexture) });
let metalMap = new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load(metalTexture)});
// 創建紋理陣列
const boxMaps = [metalMap, metalMap, metalMap, metalMap, segmentMap, segmentMap];
// ?? 立方體長寬高比例需要和貼圖的大小比例一致,厚度可以隨便定
box = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(297, 456, 12), boxMaps);
box.material.map(item => {
  // 材質樣式調整
  item.metalness = .5;
  item.roughness = .4;
  item.refractionRatio = 1;
  return item;
});
box.scale.set(0.085, 0.085, 0.085);
box.position.set(-22, 2, 0);
box.castShadow = true;
meshes.push(box);
scene.add(box);

?? 上面 4 張效果圖依次對應的是:

  • 圖1:創建沒有貼圖的 BoxGeometry,只是一個白色的立方體,
  • 圖2:立方體添加 材質貼圖,此時沒有凹凸效果
  • 圖3:立方體添加 法相貼圖,此時產生凹凸效果
  • 圖4:調節立方體材質的 金屬度粗糙程度反射率,更具有真實感,

?? Three.js 中的貼圖

貼圖型別
  • map:材質貼圖
  • normalMap:法線貼圖
  • bumpMap:凹凸貼圖
  • envMap:環境貼圖
  • specularMap:高光貼圖
  • lightMap:光照貼圖
貼圖原理

通過紋理貼圖加載器 TextureLoader() 去新創建一個貼圖物件出來,然后再去呼叫里面的 load() 方法去加載一張圖片,這樣就會回傳一個紋理物件,紋理物件可以作為模型材質顏色貼圖 map 屬性的值,材質的顏色貼圖屬性 map 設定后,模型會從紋理貼圖上采集像素值,

?? MeshPhysicalMaterial 物理材質

MeshPhysicalMaterial 類是 PBR 物理材質,可以更好的模擬光照計算,相比較高光網格材質MeshPhongMaterial 渲染效果更逼真,

如果你想展示一個產品,為了更逼真的渲染效果最好選擇該材質,如果游戲為了更好的顯示效果可以選擇 PBR 材質 MeshPhysicalMaterial,而不是高光材質 MeshPhongMaterial

特殊屬性
  • .metalness 金屬度屬性:表示材質像金屬的程度,非金屬材料,如木材或石材,使用 0.0,金屬使用 1.0,中間沒有(通常). 默認 0.5. 0.01.0 之間的值可用于生銹的金屬外觀,如果還提供了粗糙度貼圖 .metalnessMap,則兩個值都相乘,
  • .roughness 粗糙度屬性:表示材質的粗糙程度. 0.0 表示平滑的鏡面反射,1.0 表示完全漫反射. 默認 0.5. 如果還提供粗糙度貼圖 .roughnessMap,則兩個值相乘.
  • .metalnessMap 金屬度貼圖:紋理的藍色通道用于改變材料的金屬度.
  • .roughnessMap 粗糙度貼圖:紋理的綠色通道用于改變材料的粗糙度,

?? 注意使用物理材質的時候,一般需要設定環境貼圖 .envMap

加載1000+文字模型

1000+ 字樣的模型使用 THREE.LoadingManagerFBXLoader 加載,詳細使用方法也不再本文中贅述,可參考文章末尾鏈接查看我的其他文章,里面有詳細描述,??

const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
    // 設定加載進度
    _this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
    // 加載鏡頭移動補間影片
    Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 4, z: 60 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => {});
  } else {
    _this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
  }
};
const fbxLoader = new FBXLoader(manager);
fbxLoader.load(textModel, mesh => {
  mesh.traverse(child => {
    if (child.isMesh) {
      // 生成陰影
      child.castShadow = true;
      // 樣式調整
      child.material.metalness = 1;
      child.material.roughness = .2;
      meshes.push(mesh);
    }
  });
  mesh.position.set(16, -4, 0);
  mesh.rotation.x = Math.PI / 2
  mesh.scale.set(.08, .08, .08);
  scene.add(mesh);
});

補間影片

相機移動實作漫游等影片,頁面打開時,模型加載完畢從大變小的影片就是通過 TWEEN 實作的,

animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
  var tween = new TWEEN.Tween({
    x1: camera.position.x, // 相機x
    y1: camera.position.y, // 相機y
    z1: camera.position.z, // 相機z
    x2: controls.target.x, // 控制點的中心點x
    y2: controls.target.y, // 控制點的中心點y
    z2: controls.target.z, // 控制點的中心點z
  });
  tween.to({
    x1: newP.x,
    y1: newP.y,
    z1: newP.z,
    x2: newT.x,
    y2: newT.y,
    z2: newT.z,
  }, time);
  tween.onUpdate(function (object) {
    camera.position.x = object.x1;
    camera.position.y = object.y1;
    camera.position.z = object.z1;
    controls.target.x = object.x2;
    controls.target.y = object.y2;
    controls.target.z = object.z2;
    controls.update();
  });
  tween.onComplete(function () {
    controls.enabled = true;
    callBack();
  });
  tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
  tween.start();
}

影片更新

最后不要忘了要在 requestAnimationFrame 中更新場景、軌道控制器、TWEEN、以及模型的自轉 ?? 等,

// 監聽頁面縮放,更新相機和渲染
function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
  stats && stats.update();
  controls && controls.update();
  TWEEN && TWEEN.update();
  // 獎牌模型自轉
  box && (box.rotation.y += .04);
}

禮花影片

最后,通過 box-shadow 和簡單的 CSS 影片,給頁面添加 ?? 綻放效果,營造 ?? 歡慶氛圍!

<div className="firework_1"></div>
<div className="firework_2"></div>
<!-- ... -->
<div className="firework_10"></div>

樣式影片:

[class^=firework_] {
  position: absolute;
  width: 0.1rem;
  height: 0.1rem;
  border-radius: 50%;
  transform: scale(8)
}
.firework_1 {
  animation: firework_lg 2s both infinite;
  animation-delay: 0.3s;
  top: 5%;
  left: 5%;
}
@keyframes firework_lg {
  0%, 100% {
    opacity: 0;
  }
  10%, 70% {
    opacity: 1;
  }
  100% {
    box-shadow: -0.9rem 0rem 0 #fff, 0.9rem 0rem 0 #fff, 0rem -0.9rem 0 #fff, 0rem 0.9rem 0 #fff, 0.63rem -0.63rem 0 #fff, 0.63rem 0.63rem 0 #fff, -0.63rem -0.63rem 0 #fff, -0.63rem 0.63rem 0 #fff;
  }
}

實作效果:

?? 完整代碼 https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/SegmentFault

總結

本文中主要涉及到的知識點包括:

  • Three.js 提供的光源
  • THREE.DirectionLight 平行光
  • THREE.HemisphereLight 半球光光源
  • THREE.AmbientLight 環境光
  • 獎牌 UI 素材生成
  • Three.js 中的貼圖
  • MeshPhysicalMaterial 物理材質
  • TWEEN 鏡頭補間影片
  • CSS 禮花影片

想了解場景初始化、光照、陰影及其他 Three.js 的相關知識,可閱讀我的其他文章,如果覺得文章對你有幫助,不要忘了 一鍵三連 ??

附錄

  • [1]. Three.js 實作虎年春節3D創意頁面
  • [2]. Three.js 實作臉書元宇宙3D動態Logo
  • [3]. Three.js 實作3D全景偵探小游戲
  • [4]. 使用Three.js實作炫酷的酸性風格3D頁面
  • [5]. 環境貼圖來源:dribbble
  • [6]. 字體模型來源:sketchfab

作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15824939.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/417096.html

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    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:00:32 more