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NSView:setFrameOrigin和setFrameSize-是什么導致此代碼中的行為不一致?

2022-02-20 07:49:39 企業開發

我創建了一個簡化的示例。我想如果有經驗的人運行這個,他們將很容易解釋這種行為......

在示例中,addView 按鈕在每次按下時都會創建一個新的子子視圖。每次生成一個子視圖時,這些子視圖應該是相同的,但只有在生成第三個子視圖時,我才能得到正確的結果。這是什么原因?

如果您在 drawRect 方法中取消注釋框架和邊界呼叫的重復,您在第二次嘗試時會得到正確的結果 - 我再次無法解釋這種行為。

import Cocoa

class ViewController: NSViewController {

    let parentView = ParentView(frame: NSRect(x: 100, y: 10, width: 100, height: 400))
    let yMax = 400
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        self.view.addSubview(parentView)
    }

    @IBAction func addView(_ sender: Any) {
        
        let childView = ChildView(frame: NSRect(x:0, y: 0, width: 20, height: 20))
        self.parentView.addSubview(childView)
        
        for v in parentView.subviews {
            print("subview frame: ", v.frame)
        }
        
    }
    
}

class ParentView: NSView {
    
    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        super.draw(dirtyRect)
        
        guard let context = NSGraphicsContext.current?.cgContext else {
            return
        }
        drawRect(ctx: context)
    }
    
    func drawRect(ctx: CGContext) {
        let parentFrameMarker = NSRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 400)
        ctx.addRect(parentFrameMarker)
        ctx.setStrokeColor(CGColor(red: 1.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 1.0))
        ctx.setLineWidth(1.0)
        ctx.strokePath()
    }
    
}

class ChildView: NSView {
    
    let controller = ViewController()
    
    
    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        
        guard let context = NSGraphicsContext.current?.cgContext else {
            return
        }
        
        let y = controller.yMax
        resizeView(y: y)
        drawRect(ctx: context, y: y)
        
    }
    
    func drawRect(ctx: CGContext, y: Int) {
        let width = 20
        let height = 40
//      let currentY = y - height
//
//      let origin = CGPoint(x: 0, y: currentY)
//      let size = NSSize(width: width, height: height)
//      self.setBoundsSize(size)
//      self.setFrameSize(size)
//      print("new frame: ", self.frame)
//      print("new bounds: ", self.bounds)
//      self.setFrameOrigin(origin)
        
        let childFrameMarker = NSRect(x:0, y: 0, width: width, height: height)
        print("childFrameMarker size: ", childFrameMarker.size)
        ctx.addRect(childFrameMarker)
        ctx.setStrokeColor(CGColor(red: 0.0, green: 1.0, blue: 0.0, alpha: 1.0))
        ctx.setLineWidth(2.0)
        ctx.strokePath()
        
    }
    
    func resizeView(y: Int) {
        let width = 20
        let height = 40
        let currentY = y - height
        let origin = CGPoint(x: 0, y: currentY)
        let size = NSSize(width: width, height: height)
        self.setBoundsSize(size)
        self.setFrameSize(size)
        self.setFrameOrigin(origin)
        print("new frame: ", self.frame)
        print("new bounds: ", self.bounds)
    }
    
}

uj5u.com熱心網友回復:

AppKit 不希望您在其draw(_:)方法中更改視圖的框架。

當您單擊按鈕添加子視圖時,這就是一個事件。AppKit按以下順序處理每個事件

  1. 呼叫事件的回呼。在這種情況下,回呼是您的addView(_:)方法。

  2. 呼叫updateConstraintsneedsUpdateConstraints設定的任何視圖。請注意,新創建的視圖會自動設定needsUpdateConstraints.

    如果視圖需要對自動布局約束進行大量更改,則這樣做updateConstraints比在事件回呼中更有效。如果您只更改少量約束,請不要擔心。

  3. 呼叫layoutneedsLayout設定的任何視圖。請注意,新創建的視圖會自動設定needsLayout.

    到 AppKit 呼叫layout時,它已經更新了接收視圖的框架。接收視圖的layout方法負責更新視圖子視圖的框架,但不負責更新視圖本身。NSView實作layout基于自動布局約束更新子視圖的框架,因此如果您覆寫該方法,呼叫通常super.layout()重要layout

  4. 呼叫draw(_:)任何已needsDisplay設定或由于呼叫而具有任何無效區域的視圖setNeedsDisplay(_:)請注意,新創建的視圖會自動將其整個邊界標記為無效。

    到 AppKit 呼叫draw(_:)時,它已經更新了正在繪制的視圖的框架。

所有對 的呼叫updateConstraints都在對 的任何呼叫之前進行layout,所有對 的呼叫layout都在對 的任何呼叫之前進行draw(_:)到 AppKit 呼叫draw(_:)時,它希望您的視圖具有正確的幀,并且不希望這些幀在另一個事件發生之前發生變化。

所以你的代碼中的問題是你沒有ChildView在 AppKit 期望你的時候更新每個框架。您應該在 中更新它layout,但您在 中更新它draw(_:)

關于您的代碼的另一個奇怪的事情是,每個人都ChildView創建了自己的實體ViewController,只是為了訪問控制器的yMax屬性。我認為您可能想要創建該yMax屬性static,以便您可以在沒有實體的情況下訪問它,或者您希望每個ChildView都訪問現有的ViewController. 但既然ParentView布置每一個都是真正的作業ChildView,那就ParentView需要參考現有的ViewController.

這是我撰寫代碼的方式:

import Cocoa

class ViewController: NSViewController {

    let parentView = ParentView(frame: NSRect(x: 100, y: 10, width: 100, height: 400))
    let yMax = 400

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        parentView.controller = self
        self.view.addSubview(parentView)
    }

    @IBAction func addView(_ sender: Any) {
        let childView = ChildView(frame: NSRect(x:0, y: 0, width: 20, height: 20))
        parentView.addSubview(childView)
        parentView.needsLayout = true
    }
}

class ParentView: NSView {

    weak var controller: ViewController?

    override func layout() {
        super.layout()

        guard var y = controller?.yMax else { return }

        for subview in subviews {
            y -= 40
            subview.frame = CGRect(x: 0, y: y, width: 20, height: 40)
        }
    }

    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        // No call to `super.draw(_:)` needed because ParentView is a direct subclass of NSView.
        NSColor.red.set()
        bounds.frame()
    }
}

class ChildView: NSView {
    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        NSColor.green.set()
        bounds.frame(withWidth: 2)
    }
}

更新

你評論說:

我正在計算繪圖中的幾何圖形,如果需要,我會根據需要繪制的內容使用setFrameOrigin并調整框架。setFrameSize我想有可能在ChildView創建實體之前計算“繪圖”的幾何形狀,然后用正確的框架進行實體化。需要畫的東西ChildView實際上不在ChildView課堂上。對這個先有雞還是先有蛋的問題有什么建議嗎?”

根據需要計算并存盤該資訊ChildView

假設我們要ChildView繪制一個正多邊形。我們要指定多邊形的邊數和外接半徑,然后進行ChildView布局以完全適合多邊形。這是一種方法:

import Cocoa

class ViewController: NSViewController {

    let parentView = ParentView(frame: NSRect(x: 100, y: 10, width: 100, height: 400))

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        self.view.addSubview(parentView)
    }

    @IBAction func addView(_ sender: Any) {
        let childView = ChildView(
            sideCount: parentView.subviews.count   3,
            radius: 30
        )
        parentView.addSubview(childView)
        parentView.needsLayout = true
    }
}

class ParentView: NSView {
    override func layout() {
        super.layout()

        var y = bounds.size.height

        for subview in subviews.lazy.compactMap({ $0 as? ChildView }) {
            let size = subview.intrinsicContentSize
            y -= size.height
            subview.frame = CGRect(x: 0, y: y, width: size.width, height: size.height)
        }
    }

    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        // No call to `super.draw(_:)` needed because ParentView is a direct subclass of NSView.
        NSColor.red.set()
        bounds.frame()
    }
}

class ChildView: NSView {
    // Here is the raw data on which my appearance depends.
    var sideCount: Int { didSet { invalidate() } }
    var radius: CGFloat { didSet { invalidate() } }

    // Here is cached layout information that depends on my raw data.
    private var detailCache: Detail? = nil

    private struct Detail {
        var size: CGSize
        var vertices: [CGPoint]
    }

    init(sideCount: Int, radius: CGFloat) {
        self.sideCount = sideCount
        self.radius = radius

        super.init(frame: .zero)
    }

    required init?(coder: NSCoder) { fatalError() }

    override var intrinsicContentSize: CGSize { detail.size }

    override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        let vertices = detail.vertices
        guard let first = vertices.first else { return }
        let path = NSBezierPath()
        path.move(to: first)
        for p in vertices.dropFirst() {
            path.line(to: p)
        }
        path.close()
        NSColor.green.set()
        path.fill()
    }

    private func invalidate() {
        detailCache = nil
        invalidateIntrinsicContentSize()
        superview?.needsLayout = true
        needsDisplay = true
    }

    private var detail: Detail {
        if let detail = detailCache { return detail }
        let detail = makeDetail()
        detailCache = detail
        return detail
    }

    private func makeDetail() -> Detail {
        guard sideCount > 0 else { return Detail(size: .zero, vertices: []) }

        var vertices: [CGPoint] = []
        var pMin = CGPoint(x: CGFloat.infinity, y: .infinity)
        var pMax = CGPoint(x: -CGFloat.infinity, y: -.infinity)
        for i in (0 ..< sideCount).lazy.map({ CGFloat($0) }) {
            let p = CGPoint(
                x: radius * cos(2 * .pi * i / CGFloat(sideCount)),
                y: radius * sin(2 * .pi * i / CGFloat(sideCount))
            )
            vertices.append(p)
            pMin.x = min(pMin.x, p.x)
            pMin.y = min(pMin.y, p.y)
            pMax.x = max(pMax.x, p.x)
            pMax.y = max(pMax.y, p.y)
        }

        for i in vertices.indices {
            vertices[i].x -= pMin.x
            vertices[i].y -= pMin.y
        }

        return Detail(
            size: CGSize(
                width: pMax.x - pMin.x,
                height: pMax.y - pMin.y
            ),
            vertices: vertices
        )
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

您的任何一個視圖都沒有布局約束。你不能用坐標定位你的視圖。

你應該看看自動布局。

當您使用自動布局時,一切都由視圖的內在內容大小以及內容擁抱和抗壓縮優先級控制。

因此,您需要覆寫視圖的內在內容大小,并為子視圖使用自動布局,并具有與父視圖相關的布局約束。您還應該洗掉 drawRect 中的所有代碼,這些代碼試圖控制視圖的位置或寬度/高度。

僅在 drawRect 方法中進行繪圖。

目前 AppKit 正在自動為您添加模棱兩可的自動布局約束。它沒有足夠的資訊來正確放置它們。這就是你所看到的。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/428597.html

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