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更改繪畫方法導致紋理演算法運行緩慢?

2022-04-06 05:56:25 企業開發

我正在制作一個 3D 游戲,我用來繪制螢屏的方式是將JLabel包含“游戲螢屏”的 aBufferedImage添加到 中JPanel,并使用BufferedImage.setRGB(). 但是,我決定將繪圖切換為JPanel直接使用PaintComponent(). 在進行切換并且不接觸紋理演算法之后(除了將所需的像素顏色添加到螢屏緩沖區而不是直接更改顏色等更改之外,所以如果有的話,它應該會更快),它現在運行得非常慢(大約需要完成紋理演算法需要 0.3 秒,有時甚至更長時間,其他一切都幾乎是即時的)。有沒有辦法修復它?另外,如果您發現代碼有其他問題,請隨時告訴我。

    public CanvasPanel(JFrame frame, int width, int height)
    {
        this.frame = frame;
        setPreferredSize(new Dimension(width, height));
        setSize(width, height);
        trianglesToDraw = new ArrayList<>();
        //add(label);
        keysPressed = new boolean[9];
        addKeyListener(new KeyListener()
        {
            @Override
            public void keyTyped(KeyEvent e)
            {
            
            }
            
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e)
            {
                int key = e.getKeyCode();
                
                if (key == KeyEvent.VK_W)
                {
                    keysPressed[0] = true;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_A)
                {
                    keysPressed[1] = true;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_S)
                {
                    keysPressed[2] = true;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_D)
                {
                    keysPressed[3] = true;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
                {
                    keysPressed[4] = true;
                }
            }
            
            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e)
            {
                int key = e.getKeyCode();
                
                if (key == KeyEvent.VK_W)
                {
                    keysPressed[0] = false;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_A)
                {
                    keysPressed[1] = false;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_S)
                {
                    keysPressed[2] = false;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_D)
                {
                    keysPressed[3] = false;
                }
                else if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
                {
                    keysPressed[4] = false;
                }
            }
        });
        objects = new ArrayList<>();
        Hyperrectangle ground = new Hyperrectangle(new Vector(-10.0f, -10.0f, -10.0f), new Vector(10.0f, 10.0f, 10.0f), true);
        objects.add(ground);
        if (objects.get(0).textured)
        {
            try
            {
                objects.get(0).texture = ImageIO.read(new File(texturePath));
                crosshair = ImageIO.read(new File("src/res/crosshair.png"));
            }
            catch (IOException e)
            {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        float aspectRatio = (float) getHeight() / (float) getWidth();
        float zNear = 0.1f;
        float zFar = 1000.0f;
        float fov = 90.0f;
        projectionMatrix = MathUtils.makeProjectionMatrix(fov, aspectRatio, zNear, zFar);
        depthBuffer = new float[getWidth()][getHeight()];
        screenBuffer = new int[getWidth()][getHeight()];
        try
        {
            robot = new Robot();
        }
        catch (AWTException e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
        
        BufferedImage cursorImg = new BufferedImage(16, 16, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        Cursor blankCursor = Toolkit.getDefaultToolkit().createCustomCursor(cursorImg, new Point(0, 0), "blank cursor");
        frame.getContentPane().setCursor(blankCursor);
    
        Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
        int centerX = (int) screenSize.getWidth() / 2;
        int centerY = (int) screenSize.getHeight() / 2;
        robot.mouseMove(centerX, centerY);
        
        for (int i = 0; i < getWidth(); i  )
        {
            for (int j = 0; j < getHeight(); j  )
            {
                depthBuffer[i][j] = 0.0f;
                screenBuffer[i][j] = 0;
            }
        }
        
        Timer timer = new Timer(30, e -> newFrame(projectionMatrix));
        timer.start();
    }

    private void newFrame(float[][] projectionMatrix)
    {
        trianglesToDraw.clear();
        for (int i = 0; i < getWidth(); i  )
        {
            for (int j = 0; j < getHeight(); j  )
            {
                depthBuffer[i][j] = 0.0f;
                screenBuffer[i][j] = 0;
            }
        }
        
        Vector up = new Vector(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        float cameraSpeed = 0.5f;
        Vector target = MathUtils.multiply(camera.lookDirection, cameraSpeed);
        target.y = 0.0f;
    
        Point mousePosition = MouseInfo.getPointerInfo().getLocation();
        Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
        int centerX = (int) screenSize.getWidth() / 2;
        int centerY = (int) screenSize.getHeight() / 2;
        robot.mouseMove(centerX, centerY);
        float dx = mousePosition.x - centerX;
        float dy = mousePosition.y - centerY;
    
        float newYaw = camera.yaw   cameraSpeed * dx;
        float newPitch = camera.pitch   cameraSpeed * dy;
        
        if (!Double.isNaN(dx))
        {
            camera.yaw = newYaw;
        }
        if (!Double.isNaN(dy))
        {
            if (newPitch < 180.0f && newPitch > -180.0f)
            {
                camera.pitch = newPitch;
            }
        }
        
        if (keysPressed[0]) // W, move forward
        {
            camera.origin.add(target);
        }
        if (keysPressed[1]) // A, strafe left
        {
            Vector right = MathUtils.cross(target, up);
            camera.origin.subtract(right);
        }
        if (keysPressed[2]) // S, move backward
        {
            camera.origin.subtract(target);
        }
        if (keysPressed[3]) // D, strafe right
        {
            Vector right = MathUtils.cross(target, up);
            camera.origin.add(right);
        }
        if (keysPressed[4]) // SPACE, teleport to origin
        {
            camera.origin = new Vector(0.0f);
        }
        
        float[][] xWorldRotationMatrix = MathUtils.makeXRotationMatrix(0.0f);
        float[][] yWorldRotationMatrix = MathUtils.makeYRotationMatrix(0.0f);
        float[][] zWorldRotationMatrix = MathUtils.makeZRotationMatrix(0.0f);
        float[][] worldRotationMatrix = MathUtils.multiply(MathUtils.multiply(yWorldRotationMatrix, xWorldRotationMatrix), zWorldRotationMatrix);
        float[][] translationMatrix = MathUtils.makeTranslationMatrix(0.0f, 0.0f, 20.0f);
        float[][] worldMatrix = MathUtils.multiply(worldRotationMatrix, translationMatrix);
        
        float[][] xCameraRotationMatrix = MathUtils.makeXRotationMatrix(camera.pitch);
        float[][] yCameraRotationMatrix = MathUtils.makeYRotationMatrix(camera.yaw);
        float[][] zCameraRotationMatrix = MathUtils.makeZRotationMatrix(0.0f);
        float[][] cameraRotationMatrix = MathUtils.multiply(MathUtils.multiply(yCameraRotationMatrix, xCameraRotationMatrix), zCameraRotationMatrix);
        
        Vector forward = new Vector(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        camera.lookDirection = MathUtils.multiply(cameraRotationMatrix, forward);
        forward = MathUtils.add(camera.origin, camera.lookDirection);
        
        float[][] cameraMatrix = (MathUtils.inverseMatrix(camera.pointAt(forward, up)));
        
        for (GameObject object : objects)
        {
            for (Triangle triangle : object.triangles)
            {
                calculateTriangles(triangle, worldMatrix, projectionMatrix, cameraMatrix);
            }
        }
    
        for (Triangle t : trianglesToDraw)
        {
            t.draw(this, objects.get(0).texture);
        }
        
        repaint();
    }

    void draw(CanvasPanel viewport, BufferedImage texture)
    {
        int x1 = (int) this.points[0].x, x2 = (int) this.points[1].x, x3 = (int) this.points[2].x;
        int y1 = (int) this.points[0].y, y2 = (int) this.points[1].y, y3 = (int) this.points[2].y;
        float u1 = this.textureCoordinates[0].u, u2 = this.textureCoordinates[1].u, u3 = this.textureCoordinates[2].u;
        float v1 = this.textureCoordinates[0].v, v2 = this.textureCoordinates[1].v, v3 = this.textureCoordinates[2].v;
        float w1 = this.textureCoordinates[0].w, w2 = this.textureCoordinates[1].w, w3 = this.textureCoordinates[2].w;
        int temp1;
        float temp2;
        
        if (y2 < y1)
        {
            temp1 = y1;
            y1 = y2;
            y2 = temp1;
            
            temp1 = x1;
            x1 = x2;
            x2 = temp1;
            
            temp2 = u1;
            u1 = u2;
            u2 = temp2;
            
            temp2 = v1;
            v1 = v2;
            v2 = temp2;
            
            temp2 = w1;
            w1 = w2;
            w2 = temp2;
        }
        
        if (y3 < y1)
        {
            temp1 = y1;
            y1 = y3;
            y3 = temp1;
            
            temp1 = x1;
            x1 = x3;
            x3 = temp1;
            
            temp2 = u1;
            u1 = u3;
            u3 = temp2;
            
            temp2 = v1;
            v1 = v3;
            v3 = temp2;
            
            temp2 = w1;
            w1 = w3;
            w3 = temp2;
        }
        
        if (y3 < y2)
        {
            temp1 = y2;
            y2 = y3;
            y3 = temp1;
            
            temp1 = x2;
            x2 = x3;
            x3 = temp1;
            
            temp2 = u2;
            u2 = u3;
            u3 = temp2;
            
            temp2 = v2;
            v2 = v3;
            v3 = temp2;
            
            temp2 = w2;
            w2 = w3;
            w3 = temp2;
        }
        
        int dy1 = y2 - y1;
        int dx1 = x2 - x1;
        float du1 = u2 - u1;
        float dv1 = v2 - v1;
        float dw1 = w2 - w1;
        
        int dy2 = y3 - y1;
        int dx2 = x3 - x1;
        float dv2 = v3 - v1;
        float du2 = u3 - u1;
        float dw2 = w3 - w1;
        
        float uTexture, vTexture, wTexture;
        float dx1Step = 0, dx2Step = 0, du1Step = 0, du2Step = 0, dv1Step = 0, dv2Step = 0, dw1Step = 0, dw2Step = 0;

        if (dy1 != 0)
        {
            dx1Step = dx1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy2 != 0)
        {
            dx2Step = dx2 / (float) Math.abs(dy2);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            du1Step = du1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy2 != 0)
        {
            du2Step = du2 / (float) Math.abs(dy2);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            dv1Step = dv1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy2 != 0)
        {
            dv2Step = dv2 / (float) Math.abs(dy2);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            dw1Step = dw1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy2 != 0)
        {
            dw2Step = dw2 / (float) Math.abs(dy2);
        }
    
        if (dy1 != 0)
        {
            for (int y = y1; y <= y2; y  )
            {
                int xStart = (int) (x1   (y - y1) * dx1Step);
                int xEnd = (int) (x1   (y - y1) * dx2Step);
                
                float uStart = u1   (y - y1) * du1Step;
                float uEnd = u1   (y - y1) * du2Step;
                
                float vStart = v1   (y - y1) * dv1Step;
                float vEnd = v1   (y - y1) * dv2Step;
                
                float wStart = w1   (y - y1) * dw1Step;
                float wEnd = w1   (y - y1) * dw2Step;
                
                if (xStart > xEnd)
                {
                    temp1 = xStart;
                    xStart = xEnd;
                    xEnd = temp1;
                    
                    temp2 = uStart;
                    uStart = uEnd;
                    uEnd = temp2;
                    
                    temp2 = vStart;
                    vStart = vEnd;
                    vEnd = temp2;
                    
                    temp2 = wStart;
                    wStart = wEnd;
                    wEnd = temp2;
                }
                
                float tStep = 1.0f / (xEnd - xStart);
                float t = 0.0f;
    
                for (int x = xStart; x < xEnd; x  )
                {
                    uTexture = (1.0f - t) * uStart   t * uEnd;
                    vTexture = (1.0f - t) * vStart   t * vEnd;
                    wTexture = (1.0f - t) * wStart   t * wEnd;
                    
                    if (uTexture / wTexture >= 1 || vTexture / wTexture >= 1) // Temporary fix
                    {
                        uTexture = 0.0f;
                        vTexture = 0.0f;
                    }

                    int pixelColor;

                    if (textured)
                    {
                        int uTextureCoordinates = (int) ((uTexture / wTexture) * texture.getWidth());
                        int vTextureCoordinates = (int) ((vTexture / wTexture) * texture.getHeight());
                        try
                        {
                            pixelColor = texture.getRGB(uTextureCoordinates, vTextureCoordinates);
                        }
                        catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e)
                        {
                            pixelColor = Color.black.getRGB();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        pixelColor = color.getRGB();
                    }

                    if (wTexture > viewport.depthBuffer[x][y])
                    {
                        viewport.screenBuffer[x][y] = pixelColor;
                        viewport.depthBuffer[x][y] = wTexture;
                    }
                    
                    t  = tStep;
                }
            }
        }
        
        
        dy1 = y3 - y2;
        dx1 = x3 - x2;
        du1 = u3 - u2;
        dv1 = v3 - v2;
        dw1 = w3 - w2;
        
        if (dy1 != 0)
        {
            dx1Step = dx1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy2 != 0)
        {
            dx2Step = dx2 / (float) Math.abs(dy2);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            du1Step = du1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            dv1Step = dv1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        if (dy1 != 0)
        {
            dw1Step = dw1 / (float) Math.abs(dy1);
        }
        
        if (dy1 != 0)
        {
            for (int y = y2; y <= y3; y  )
            {
                int xStart = (int) (x2   (y - y2) * dx1Step);
                int xEnd = (int) (x1   (y - y1) * dx2Step);
                
                float uStart = u2   (y - y2) * du1Step;
                float uEnd = u1   (y - y1) * du2Step;
                
                float vStart = v2   (y - y2) * dv1Step;
                float vEnd = v1   (y - y1) * dv2Step;
                
                float wStart = w2   (y - y2) * dw1Step;
                float wEnd = w1   (y - y1) * dw2Step;
                
                if (xStart > xEnd)
                {
                    temp1 = xStart;
                    xStart = xEnd;
                    xEnd = temp1;
                    
                    temp2 = uStart;
                    uStart = uEnd;
                    uEnd = temp2;
                    
                    temp2 = vStart;
                    vStart = vEnd;
                    vEnd = temp2;
                    
                    temp2 = wStart;
                    wStart = wEnd;
                    wEnd = temp2;
                }
                
                float tStep = 1.0f / (xEnd - xStart);
                float t = 0.0f;
                
                for (int x = xStart; x < xEnd; x  )
                {
                    uTexture = (1.0f - t) * uStart   t * uEnd;
                    vTexture = (1.0f - t) * vStart   t * vEnd;
                    wTexture = (1.0f - t) * wStart   t * wEnd;
    
                    if (uTexture / wTexture >= 1 || vTexture / wTexture >= 1) // Temporary fix
                    {
                        uTexture = 0.0f;
                        vTexture = 0.0f;
                    }
                    
                    int pixelColor;
                    
                    if (textured)
                    {
                        int uTextureCoordinates = (int) ((uTexture / wTexture) * texture.getWidth());
                        int vTextureCoordinates = (int) ((vTexture / wTexture) * texture.getHeight());
                        try
                        {
                            pixelColor = texture.getRGB(uTextureCoordinates, vTextureCoordinates);
                        }
                        catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e)
                        {
                            pixelColor = Color.black.getRGB();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        pixelColor = color.getRGB();
                    }
                    
                    if (wTexture > viewport.depthBuffer[x][y])
                    {
                        viewport.screenBuffer[x][y] = pixelColor;
                        viewport.depthBuffer[x][y] = wTexture;
                    }
    
                    t  = tStep;
                }
            }
        }
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);
        
        for (int i = 0; i < getWidth(); i  )
        {
            for (int j = 0; j < getHeight(); j  )
            {
                g.setColor(getColorFromRGBCode(screenBuffer[i][j]));
                g.drawLine(i, j, i, j);
            }
        }
        
        g.drawImage(crosshair, getWidth() / 2 - crosshair.getWidth() / 2, getHeight() / 2 - crosshair.getHeight() / 2, null);
    }

uj5u.com熱心網友回復:

好吧,事實證明 usingBufferedImage更好,所以我將螢屏緩沖區更改為一個,它再次運行良好。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/456054.html

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