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CesiumJS 2022^ 原理[1] 使用 requestAnimationFrame 回圈觸發幀影片

2022-04-07 08:05:02 企業開發

目錄
  • 0. 前置約定
    • 本系列說明
  • 1. 開始
    • 1.1. CesiumWidget 類是控制場景物件觸發渲染的調度器
    • 1.2. Scene 物件
  • 2. 三維地球哪來的?
  • 3. 本篇總結


0. 前置約定

  • 對類的使用,不添加 Cesium 命名空間前綴,例如對于 Viewer,不會寫 Cesium.Viewer,默認使用 ESM 格式解構匯入類;
  • JavaScript 代碼使用最簡格式(原始碼除外),不加分號,不用雙引號,少注釋,雙空格縮進

本系列說明

佛系連載,想到什么寫什么,

2022 年,寫原理類的文顯得非常“蠢”,大家都想吃快餐,看效果,法克雞絲老哥的系列博客思路跳躍很快,單步說明之間的資訊量很大,需要消化很長時間才能啃完一篇文章,遂決定另開一個風格,提綱挈領地把主要關鍵邏輯大白話說說 —— 可不是真的“大白話”,還是要有一些功底的,

我寫這個,只是為了從 CesiumJS 的渲染架構中汲取一些營養,希望對自己的程式設計能力有提高,希望能從其它繪圖 API 的角度看看能不能優化和實作,

1. 開始

很多人寫 CesiumJS 程式是從 Viewer 開始的

new Viewer('container') // div id

你若只需要一個最干凈的場景(此場景非 Scene 類),不需要時間條、時間控制器、右上角一堆的按鈕,只需要

new CesiumWidget('container') // div id

CesiumJS 內置了大量的默認值,以至于簡單到你可以只傳遞 DOM 的 id 或本身即可創建場景,

1.1. CesiumWidget 類是控制場景物件觸發渲染的調度器

Scene 類是一個三維空間物件的容器,它在原型鏈上有一個 render 方法,寥寥百行,控制了三維場景中若干物體的更新、渲染,

Scene.prototype.render 方法呼叫一次,只更新并渲染一幀,

眾所周知,WebGL 一般會和 requestAnimationFrame, rAF 這個 API 回圈呼叫渲染函式,而讓 canvas 中場景能連續多幀回圈往復運行的調度者,是 CesiumWidget 類,

CesiumWidget 類有一個使用 Object.defineProperties() 方法定義的 setter

useDefaultRenderLoop: {
  get: function () {
    return this._useDefaultRenderLoop;
  },
  set: function (value) {
    if (this._useDefaultRenderLoop !== value) {
      this._useDefaultRenderLoop = value;
      if (value && !this._renderLoopRunning) {
        startRenderLoop(this);
      }
    }
  },
}

在實體化 CesiumWidget 時,它會使用傳入的值,若沒有,則是 true

this._useDefaultRenderLoop = undefined;
this.useDefaultRenderLoop = defaultValue(
  options.useDefaultRenderLoop,
  true
);

一旦賦值,就開始了 CesiumJS 的渲染回圈,是一個在 模塊內 的函式 startRenderLoop 負責控制的,

function startRenderLoop(widget) {
  // ... 節約篇幅,此處非原始碼,省略大量代碼層級,有興趣自己看原始碼
  function render(frameTime) {
    // ...
    widget.render()
    requestAnimationFrame(render)
    // ...
  }

  requestAnimationFrame(render)
}

傳入的 widgetCesiumWidget 實體,通過 requestAnimationFrame 的呼叫,則不斷地在呼叫這個函式內的區域函式 render

render 函式內呼叫 widgetrender 方法,再往下就是呼叫 widget 所擁有的 scene 的 render 方法了,

1.2. Scene 物件

接上文說,

于全域,CesiumWidget 負責控制 DOM 的變化情況,例如視窗尺寸變化導致 DIV 的變化等,并負責起 渲染回圈 的調度,

于單幀,Scene 類則需要使用自己原型鏈上的 render 方法完成自我狀態、資料物件的更新,以及 Scene.js 模塊內的 render 函式觸發 WebGL 繪制,

Scene 類是一個場景物件容器,其 render 方法負責:

  • 生命周期事件(preUpdate、preRender、postUpdate、postRender)回呼觸發;
  • 更新幀狀態和幀號
  • 更新 Scene 中的 Primitive
  • 移交渲染權給模塊內的 render 函式觸發 WebGL 繪制

2. 三維地球哪來的?

CesiumJS 的三維地球,實際上分兩大部分:

  • 地球橢球體與表面的 GIS 影像服務
  • 場景中的三維物體

我說過了,CesiumJS 內置了大量的默認值,包括地球橢球體以及影像服務(默認用的必應瓦片服務,要 token),但是,實際上可以不需要地球橢球體和底圖的:

  if (defined(scene.globe)) {
    scene.globe.beginFrame(frameState);
  }

上述代碼片段是 Scene.js 模塊內的 render 函式的一小段,也就是說,若沒有定義 globe,那就不繪制橢球上的幀,

3. 本篇總結

綜上 1、2 節,我認為 CesiumJS 的渲染回圈,到本文 1.2 小節末尾提及的 Scene.js 模塊內 render 函式的呼叫,觸發 WebGL 繪制,就算一幀的邏輯結束,沒有必要再向下探究 Primitive、DataSource、Globe 等資料物體的更新和渲染,也沒有必要深究 WebGL 在 CesiumJS 中如何調度 —— 那都不是渲染回圈的主要內容,

Scene 原型鏈上的 render 函式并沒有更新橢球體,沒有請求地形四叉樹瓦片,而是等待更重要的 Primitive 等三維物體的更新后,才判斷 globe 是否存在,從而決定要不要畫地球(的皮膚),最終才更新并執行 Command,也就是 scene.updateAndExecuteCommands(passState, backgroundColor); 一句代碼,

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