目錄
- 1. 丐版 HelloWebGPU
- ① 為什么是 index.html
- ② 你這個代碼為什么瀏覽器沒有顯示東西?
- ③ 為什么你不用 HTTP 協議打開 index.html
- 2. 我需要型別提示
- 2.1. 使用 VSCode 的 jsconfig 獲取型別提示
- 2.2. 在前端工程化的專案中使用型別提示
- 2.3. 在 Vue/React 等專案中
- 3. 畫三角形的例子
- 4. 作者的話
1. 丐版 HelloWebGPU
最簡單的 WebGPU 程式應該是這樣的:
<script>
const init = () => {
if ('gpu' in navigator) {
console.log(navigator.gpu)
} else {
console.log('瀏覽器不支持 WebGPU;瀏覽器未開啟 WebGPU 功能,')
}
}
init()
</script>
將上面的代碼保存成 index.html,雙擊打開就可以在控制臺看到輸出的物件:

如果你是什么都不會的新手,那么接下來這幾個問題我只說一次,當然,老手可以選擇性跳過,
① 為什么是 index.html
不為什么,你喜歡可以改成 home.html,main.html,但是檔案的后綴名得是 html,用 index.html 是習慣,
② 你這個代碼為什么瀏覽器沒有顯示東西?
如果你沒有閱讀過我之前的文章,沒有仔細閱讀過,自然是不知道為什么,
WebGPU 不像 WebGL,它解除了與 DOM - HTMLCanvasElement 的強關聯,很簡單:
WebGPU focus on GPU. Rendering is part of GPU's features, not all.
意思是,渲染繪圖只是 GPU 的一部分功能,WebGPU 更接近現代 GPU 的功能定位,
所以,作為瀏覽器內置的一個 API,你只需要 JavaScript 就可以獲取到這套全新設計的 API,它掛載于 navigator 上,
③ 為什么你不用 HTTP 協議打開 index.html
別急,待會就用,
雙擊 "index.html" 檔案,瀏覽器打開這個頁面,你可以在瀏覽器地址欄看到完整的檔案資源路徑:
file:///C:/Users/<YourUserName>/Desktop/index.html
最前面的字母是 file:///,然后跟了個本地磁盤路徑,這種方式叫做 使用 file 協議訪問(打開)頁面,但是我們很多時候都是使用 http(或 https,簡單起見,下文全用 http)協議打開的,哪怕是在本地:
http://localhost:8080/index.html
具體原因不重復,網上有非常多這兩種協議在 Web 開發時的差異,
而在本地啟動一個 HTTP 服務器軟體,伺服某個磁盤中的資源,在我是學生的年代資料不算多,也不算少,可以借助 Apache-HTTPD,也可以借助 Tomcat,甚至為了一個小小的 index.html 下載一個 XAMPP 的大有人在,
現在,你完全可以借助:
- VSCode 的 LiveServer 插件
- 更易配置的 nginx / openresty
- Python 的 http.server 模塊
- NodeJS 全域 http 插件 / NodeJS 寫一個簡易的 HTTP 服務器
- 借助各種前端工程化工具,使用 devServer
來伺服這個 index.html,我之后將選擇最后一種,作為開發時的輔助工具,
2. 我需要型別提示
2202 年如果還有人建議新手用 Notepad 寫代碼的都建議去喝一口恒河水,軟體開發至今,積累了無數的技術和門檻,就不要再堆疊了,
我選擇 VSCode 作為 JavaScript 代碼編輯器,你也可以選擇別的,
寫 JavaScript 這種動態型別的語言,呼叫函式、滑鼠指標移動到變數、函式上沒有智能提示時,純猜、靠背是相當讓人沒有耐心的事情,
我們可以借助 TypeScript 的 型別宣告 來做到型別提示,
很可惜,在我寫這篇文章的時候,正式頻道的各大瀏覽器還沒有正式暴露 WebGPU JavaScript API,
2.1. 使用 VSCode 的 jsconfig 獲取型別提示
VSCode 是 TypeScript 撰寫的,自然對型別宣告檔案(*.d.ts)有支持,在普通的 JavaScript 專案中,想要獲得像 TypeScript 一樣的型別提示,只需在專案根目錄下增加一個 jsconfig.json 檔案,其擁有 compilerOptions.typeRoots 配置項,告訴 VSCode 要去哪里讀取型別宣告檔案即可,

如上所示,jsconfig.json 告訴 VSCode,型別宣告檔案從 ./src 檔案夾下找,在那個 index.d.ts 檔案中,你可以自己寫型別宣告;我就偷懶了,從官方倉庫復制了一份 WebGPU 的型別宣告檔案,粘貼于此,
所以,在 main.js 檔案就可以用 WebGPU 的型別提示啦!

這種只是一種過渡方法,接下來將展示在 Vite + TypeScript 專案中使用 WebGPU 官方的型別提示庫,
2.2. 在前端工程化的專案中使用型別提示
我的選擇是 Vite + TypeScript,選擇 Vite 的理由很簡單:
-
開發服務器使用 esbuild 速度足夠快
-
插件蓬勃發展,開箱支持很多 Webpack 需要 loader 才能實作的特性
-
檔案豐富
-
內置依賴少
最重要的一點,我比較厭煩 polyfill 的程序,畢竟,
能運行 WebGPU 的瀏覽器,還需要考慮向下兼容?
關于如何使用 Vite 腳手架工具開啟各種模板專案就不復述了,我使用 Vanilla + TS 模板創建了一個工程 “gpuweb-prj”:

隨后,安裝專案依賴:
pnpm install && pnpm add @webgpu/types -D
然后,在專案根目錄下的 tsconfig.json 的 compilerOptions.typeRoots 添加型別提示庫的路徑即可:
{
"compilerOptions": {
"typeRoots": [ "./node_modules/@webgpu/types", "./node_modules/@types"]
}
}
"./node_modules/@types" 是一個型別提示庫倉庫的默認路徑,位于 GitHub - DefinitelyTyped/DefinitelyTyped: The repository for high quality TypeScript type definitions.,但是 WebGPU 沒有提交到這個倉庫,所以需要添加新的路徑,與 2.1 小節中添加自己的路徑是一個道理,只不過這里用的是 TypeScript 專案,所以是 tsconfig.json 檔案,
然后,你就能在你的 ts 代碼中愉快地用 WebGPU 型別了,
待 WebGPU 正式登陸各大瀏覽器的那一天,應該就不需要搞這么麻煩了,屆時會像 WebGL 一樣,將型別集成在 TypeScript 的內置型別宣告中:

?? 應該快來了吧,希望官方別鴿太久了,
2.3. 在 Vue/React 等專案中
也一樣的,均是在 jsconfig.json / tsconfig.json 檔案中配置型別宣告檔案的路徑即可,
3. 畫三角形的例子
基于上述使用 Vite 創建的專案,修改 main.ts 如下:
import { wgslShader } from './shader'
import './style.css'
const init = async () => {
if (!('gpu' in navigator)) {
return
}
const canvas = document.getElementById('canvas') as HTMLCanvasElement
//#region 適配高 DPR 螢屏的 canvas
const dpr = window.devicePixelRatio
canvas.style.height = `${canvas.height / dpr}px`
canvas.style.width = `${canvas.width / dpr}px`
//#endregion
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()
if (!adapter) {
return
}
const device = await adapter.requestDevice()
const ctx = (canvas as HTMLCanvasElement).getContext('webgpu')
if (!ctx) {
return
}
const preferFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat()
ctx.configure({
device: device,
format: preferFormat,
alphaMode: 'opaque',
})
const triangleShader = device.createShaderModule({
code: wgslShader
})
const pipeline = device.createRenderPipeline({
layout: "auto",
vertex: {
module: triangleShader,
entryPoint: 'vertex_main'
},
fragment: {
module: triangleShader,
entryPoint: 'frag_main',
targets: [{
format: preferFormat
}]
},
primitive: {
topology: 'triangle-list'
}
})
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [{
view: undefined,
clearValue: [0, 0, 0, 1],
loadOp: 'clear',
storeOp: 'store',
}],
} as GPURenderPassDescriptor
const frame = () => {
if (!canvas) {
return
}
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
(renderPassDescriptor.colorAttachments as GPURenderPassColorAttachment[])[0].view = ctx.getCurrentTexture().createView()
const renderPassEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor)
renderPassEncoder.setPipeline(pipeline)
renderPassEncoder.draw(3)
renderPassEncoder.end()
device.queue.submit([
commandEncoder.finish()
])
requestAnimationFrame(frame)
}
requestAnimationFrame(frame)
}
window.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
init()
})
創建著色器檔案 shader.ts 如下:
export const wgslShader = /* wgsl */`
@vertex
fn vertex_main(
@builtin(vertex_index) vertex_index: u32
) -> @builtin(position) vec4<f32> {
var pos = array<vec2<f32>, 3>(
vec2<f32>(0.0, 0.5),
vec2<f32>(-0.5, -0.5),
vec2<f32>(0.5, -0.5)
);
return vec4<f32>(pos[vertex_index], 0.0, 1.0);
}
@fragment
fn frag_main() -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
樣式和 HTML 如下:
<div id="app">
<canvas id="canvas" height="800" ></canvas>
</div>
<style>
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
}
#app {
height: 100vh;
width: 100vw;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
}
</style>
其余改動并不大,
4. 作者的話
前端工程化蓬勃發展離不開 NodeJS,雖然這玩意兒本意并不是前端,只是它為一系列前端構建、開發工具提供了一個不錯的土壤,
前端系統化離不開 TypeScript,它應該算是出現在了合適的時間,
前端走向各種豐富的應用,ng、react、vue 可謂是濃墨重彩的一筆了,但是呼叫 GPU 的 Web 圖形開發者更要搞清楚的是:你是在操作各種 DOM,還是操心圖形 API?
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