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Html飛機大戰(十五): 上線

2022-09-19 10:08:00 企業開發

好家伙,

 

我們先來嘗試完成一個最簡單的功能

正面buff:

1.消滅全圖敵機

 

我們要先找一個好看一點的素材

 

 

把背景弄成透明的(搞了好久),感謝度娘的技術支持Photoshop中如何把圖片的背景變成透明的-百度經驗 (baidu.com)

你問我為什么是籃球?

只因你太美

 

為了方便測驗,我們先弄個測驗版本出來

// 全域函式 隔一段時間就來初始化一架敵機/獎勵
    function createComponent() {
      const currentTime = new Date().getTime();
      if (currentTime - ENEMY_LASTTIME >= ENEMY_CREATE_INTERVAL) {
        let ran = Math.floor(Math.random() * 100);
        // if (ran < 55) {
        //   enemies.push(new Enemy(E1));
        // } else if (ran < 85 && ran > 55) {
        //   enemies.push(new Enemy(E2));
        // } else if (ran < 95 && ran > 85) {
        //   enemies.push(new Enemy(E3));
        // } else if (ran > 95) {
        //   awards.push(new award(C1));

        // }
        if (ran < 30) {
          enemies.push(new Enemy(E1));
        } else {
          awards.push(new award(C1));
        }
        ENEMY_LASTTIME = currentTime;
      }
    }

(將原本的敵機生產流程,變成只生產小敵機和獎勵類)

這么做是為了方便測驗

 

來吧,

1.獎勵類圖片素材路徑

c1: "img/lanqiu.jpg"
const c1 = createImage(IMAGES.c1);

 

 

2.獎勵類配置項

const C1 = {
      type: 4,
      width: 75,
      height: 75,
      life: 1,
      score: 1,
      img: c1,
      minSpeed: 5,
      maxSpeed: 10
    };

 

 

3.獎勵類

這個獎勵類的實作邏輯其實和敵機一樣(沒有影片渲染,甚至比敵機類更簡單一點)

//初始化獎勵類
    class award {
      constructor(config) {
        this.type = config.type;
        this.width = config.width;
        this.height = config.height;
        this.x = Math.floor(Math.random() * (480 - config.width));
        this.y = -config.height;
        this.life = config.life;
        this.score = config.score;
        this.img = config.img;
        this.live = true;
        this.speed = Math.floor(Math.random() * (config.minSpeed - config.maxSpeed + 1)) + config.maxSpeed;
        this.lastTime = new Date().getTime();
        this.deathIndex = 0;
        this.destory = false;
      }
      move() {
        const currentTime = new Date().getTime();
        if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
          if (this.live) {
            this.y = this.y + 6;
            this.lastTime = currentTime;
          } else {
            this.destory = true;

          }
        }
      }
      paint(context) {
        context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
      }
      outOfBounds() {
        if (this.y > 650) {
          return true;
        }
      }
      hit(o) {
        let ol = o.x;
        let or = o.x + o.width;
        let ot = o.y;
        let ob = o.y + o.height;
        let el = this.x;
        let er = this.x + this.width;
        let et = this.y;
        let eb = this.y + this.height;
        if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
          return false;
        } else {
          return true;
        }
      }
      // collide() {
      //   this.life--;
      //   if (this.life === 0) {
      //     this.live = false;
      //     score += this.score;
      //   }
      // }
    }

 

 

4.全域渲染

// 全域函式 來繪制所有的子彈/敵人組件 繪制score&life面板
    function paintComponent() {
      for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
        hero.bulletList[i].paint(context);
      }
      for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
        enemies[i].paint(context);
      }
      for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
        awards[i].paint(context);
      }
      context.font = "20px 微軟雅黑";
      context.fillStyle = "red";
      context.textAlign = "left";
      context.fillText("score: " + score, 10, 20);
      context.textAlign = "right";
      context.fillText("life: " + life, 480 - 10, 20);
      //重置樣式
      context.fillStyle = "black";
      context.textAlign = "left";
    }

 

 

5.全域移動

// 全域函式 來判斷所有的子彈/敵人組件 "負責移動"
    function judgeComponent() {
      for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
        hero.bulletList[i].move();
      }
      for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
        enemies[i].move();
      }
      for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
        awards[i].move();
      }
    }

 

 

6.全域碰撞判斷

// 碰撞檢測函式
    //此處的碰撞檢測包括 
    //1.子彈與敵機的碰撞
    //2.英雄與敵機的碰撞
    //3.英雄與隨機獎勵的碰撞
    function checkHit() {
      // 遍歷所有的敵機
      for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
        //檢測英雄是否碰到獎勵類
        if (awards[i].hit(hero)) {
          //當然了,這個隨機獎勵的樣式也要刪了
          awards.splice(i,1);
          //清除所有的敵機
          // for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
          //   enemies.splice(i, 1);
          // }
          enemies.length =0;
          
        }
      }
      for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
        //檢測英雄是否撞到敵機
        if (enemies[i].hit(hero)) {
          //將敵機和英雄的destory屬性改為true
          enemies[i].collide();
          hero.collide();
        }
        for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
          enemies[i].hit(hero.bulletList[j]);
          //檢測子彈是否撞到敵機
          if (enemies[i].hit(hero.bulletList[j])) {
            //將敵機和子彈的destory屬性改為true
            enemies[i].collide();
            hero.bulletList[j].collide();
          }
        }
      }
    }

 

看這里就好

for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
        //檢測英雄是否碰到獎勵類
        if (awards[i].hit(hero)) {
          //當然了,這個隨機獎勵的樣式也要刪了
          awards.splice(i,1);
          //清除所有的敵機
          // for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
          //   enemies.splice(i, 1);
          // }
          enemies.length =0;
          
        }
      }

(全刪了不就好了,剛開始是想著一個個刪的)

 

來看看效果:

 

 (非常nice)

 

現在我們調回上線版本

function createComponent() {
      const currentTime = new Date().getTime();
      if (currentTime - ENEMY_LASTTIME >= ENEMY_CREATE_INTERVAL) {
        let ran = Math.floor(Math.random() * 100);
        if (ran < 55) {
          enemies.push(new Enemy(E1));
        } else if (ran < 85 && ran > 55) {
          enemies.push(new Enemy(E2));
        } else if (ran < 95 && ran > 85) {
          enemies.push(new Enemy(E3));
        } else if (ran > 95) {
          awards.push(new award(C1));

        }
        
        ENEMY_LASTTIME = currentTime;
      }
    }

(隨機獎勵給個百分之五吧,不然太bug了)

 

來看看效果:

 

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/509048.html

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