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webgl 系列 —— 變換矩陣和影片

2023-03-10 08:52:23 企業開發

其他章節請看:

webgl 系列

變換矩陣和影片

影片就是不停地將某個東西變換(transform),例如將三角形不停地旋轉就是一個影片

和 CSS transform 類似,變換有三種形式:平移縮放旋轉

簡單的變換用普通運算式容易實作,如果事情復雜,比如旋轉后平移,這時就可以使用變換矩陣

普通運算式

平移

比如要平移一個三角形,只需要將三個頂點移動相同的距離即可(這是一個逐頂點操作)

用二維向量表示,就像這樣:[x1, y1] + [tx1, ty2] = [x2, y2]

比如要實作如下效果:

前面我們已經講過三角形了,這里不再冗余,改動的核心代碼如下:

 const VSHADER_SOURCE = `
 attribute vec4 a_Position;
+uniform vec4 u_Translation;
 void main() {
-  gl_Position = a_Position;
+  gl_Position = a_Position + u_Translation;
   gl_PointSize = 10.0;
 }
 `
function main() {
     gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

+    const u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
+    if (!u_Translation) {
+        return;
+    }
+    gl.uniform4f(u_Translation, 0.5, 0.5, 0, 0.0);
+

a_Position 和 u_Translation 都是 vec4 型別,使用 + 號,兩個矢量(也稱向量)對應的分量會被同時相加(矢量相加是著色器語言的特性之一),就像這樣:

縮放

以一個點為例,比如要將 A 點縮放到 B 點,乘以一個系數就好,系數小于1表示縮小,系數大于1表示放大:

用二維向量表示,就像這樣:k[x1, y1] = [x2, y2]

旋轉

比如要將 p 點旋轉 β,推匯出來的公式如下:

變換矩陣

概念

變換矩陣(非常適合操作計算機圖形)是數學線性代數中的一個概念,請看下圖:

將點從 S 旋轉到 T,新坐標(m, n)可以用普通運算式表示,同樣可以用變換矩陣來表示(舊點 * 變換矩陣 = 新點

變換矩陣和向量相乘有一個規則,并會得到一個新的向量,

Tip:webgl 中的一個點,在坐標系中就相當于一個向量

在 webgl 中變換矩陣和向量相乘的規則如下:

:牢記公式:變換矩陣 * 向量 會生成一個新的向量;順序不同結果也不同,例如:向量 * 變換矩陣

旋轉

將旋轉的普通運算式轉為變換矩陣:

四維矩陣

為什么要用四維矩陣

因為三維矩陣矩陣不夠用,比如將 (0,0,0) 移動到 (1, 0, 0),用三維矩陣是表示不出來的,而四維卻可以,請看下圖:

平移

將平移的普通運算式轉為變換矩陣:

縮放

將縮放的普通運算式轉為變換矩陣:

手動矩陣

為了更好的理解矩陣,我們先不使用矩陣庫,直接通過 js 來使用矩陣實作變換,

矩陣顛倒

js 中沒有矩陣資料型別,這里用陣串列示,

比如要表示如下一個平移矩陣:

1, 0, 0, Tx
0, 1, 0, Ty
0, 0, 1, Tz
0, 0, 0, 1

陣列就是這樣:

const matrix = [
  1, 0, 0, Tx,
  0, 1, 0, Ty,
  0, 0, 1, Tz,
  0, 0, 0, 1,
]

而要表示如上這個變換矩陣,在 webgl 中就得將陣列顛倒:行變成列,

所以最后就得這么寫:

const matrix = [
  1, 0, 0, 0,
  0, 1, 0, 0,
  0, 0, 1, 0,
  Tx, Ty, Tz, 1,
]

Tip: 對于縮放,顛倒后和顛倒前是相同的,

平移

需求:將三角形向右上角偏移,

效果

前面我們已經學會畫三角形,筆者在此基礎上改動如下代碼:

 const VSHADER_SOURCE = `
+// mat4 是一種4維矩陣
+uniform mat4 u_xformMatrix;
 void main() {
-  gl_Position = a_Position ;
+  // 注:必須是 "變換矩陣 * 向量",不可是 "向量 * 變換矩陣"
+  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
   gl_PointSize = 10.0;
 }
 `
function main() {
     initVertexBuffers(gl, vertices)

+    變換(gl)

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
}

+function 變換(gl){
+    const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
+    if (!u_xformMatrix) {
+        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
+        return;
+    }
+    // 四維矩陣
+    const [Tx, Ty, Tz] = [0.5, 0.5, 0];
+    // webgl 中矩陣的行和列是要顛倒的,比如要傳一個 A 矩陣,給 webgl 的A矩陣就得顛倒,也就是將 A 的第一行變為第一列,第二行變成第二列
+    const matrix = new Float32Array([
+        1, 0, 0, 0,
+        0, 1, 0, 0,
+        0, 0, 1, 0,
+        Tx, Ty, Tz, 1,
+    ])
+    // 將矩陣分配給 u_xformMatrix
+    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);
+}

代碼決議:

  • 前面已經說過,變換是一個逐頂點的操作,每個頂點都相同,所以不用 attribute 而用 uniform
  • mat4 表示4*4的矩陣
  • 向量(新點) = 變換矩陣 * 向量(舊點)
  • gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, value) 為 uniform variables 指定矩陣值,webgl 中 transpose 必須為 false.

:如果改變變換矩陣 * 向量的順序,平移效果就不對了:

矩陣庫

自己手寫矩陣陣列非常麻煩,

openGL 提供了一系列有用的函式幫助我們創建變換矩陣,例如通過 glTranslate 傳入在 x、y、z 上平移的距離,就可以創建一個平移矩陣,

既然 webgl 中未提供創建變換矩陣的函式,我們就使用庫來做這部分作業,

gl-matrix

筆者使用一個較流行的矩陣庫 gl-matrix —— 用于高性能WebGL應用程式的Javascript矩陣和矢量(又稱為向量)庫,

下載后,在 dist 目錄下看到 esm 檔案夾和兩個 js 檔案:

toji-gl-matrix-4480752/dist (master)
$ ll
drwxr-xr-x 1 Administrator 197121      0 Mar  6 15:26 esm/
-rw-r--r-- 1 Administrator 197121  52466 Jan 10 05:24 gl-matrix-min.js
-rw-r--r-- 1 Administrator 197121 206643 Jan 10 05:24 gl-matrix.js

其實也就是提供兩種使用的方法:

  • esm 通過 <script type="module" src="https://www.cnblogs.com/pengjiali/archive/2023/03/09/main.mjs"></script> 這種方式使用
  • 最常見的 <script src="https://www.cnblogs.com/pengjiali/archive/2023/03/09/animation.js"></script>

筆者選用第二種:在 html 中引入:<script src="https://www.cnblogs.com/pengjiali/archive/2023/03/09/animation.js"></script>

這時在控制臺就有一個 glMatrix 全域變數:

glMatrix
{glMatrix: {…}, mat2: {…}, mat2d: {…}, mat3: {…}, mat4: {…}, …}
    glMatrix: {EPSILON: 0.000001, ANGLE_ORDER: "zyx", RANDOM: ?, setMatrixArrayType: ?, …}
    mat2: {create: ?, clone: ?, copy: ?, identity: ?, fromValues: ?, …}
    mat2d: {create: ?, clone: ?, copy: ?, identity: ?, fromValues: ?, …}
    mat3: {create: ?, fromMat4: ?, clone: ?, copy: ?, fromValues: ?, …}
    mat4: {create: ?, clone: ?, copy: ?, fromValues: ?, set: ?, …}
    quat: {create: ?, identity: ?, setAxisAngle: ?, getAxisAngle: ?, getAngle: ?, …}
    quat2: {create: ?, clone: ?, fromValues: ?, fromRotationTranslationValues: ?, fromRotationTranslation: ?, …}
    vec2: {create: ?, clone: ?, fromValues: ?, copy: ?, set: ?, …}
    vec3: {create: ?, clone: ?, length: ?, fromValues: ?, copy: ?, …}
    vec4: {create: ?, clone: ?, fromValues: ?, copy: ?, set: ?, …}

官方檔案也是從這幾個模塊來介紹的:mat2, mat2d, mat3, mat4, quat, quat2, vec2, vec3, vec4,

  • mat[234]就是2維3維4維矩陣
  • vec[234]就是2維3維4維向量
四維矩陣

首先取得 mat4 模塊,然后呼叫 create() 就會創建一個四維矩陣:

// 四維矩陣模塊
const { mat4 } = glMatrix
// 創建一個4維單位矩陣
const matrix = mat4.create()
/*
Float32Array(16) [
    1, 0, 0, 0, 
    0, 1, 0, 0, 
    0, 0, 1, 0, 
    0, 0, 0, 1]
*/
console.log(matrix)

Tip: create() 創建的是一個單位矩陣,如同數的乘法中的1

平移矩陣

fromTranslation - 平移矩陣

語法如下:

(static) fromTranslation(out, v) → {mat4}

Creates a matrix from a vector translation This is equivalent to (but much faster than): mat4.identity(dest); mat4.translate(dest, dest, vec);

Parameters:
Name	Type	         Description
out	    mat4	         mat4 receiving operation result
v	    ReadonlyVec3	 Translation vector

Returns:
out

請看示例:

mat4.fromTranslation(matrix, [0.5, 0.5, 0])
/*
    Float32Array(16) [
        1,   0,   0,   0, 
        0,   1,   0,   0, 
        0,   0,   1,   0, 
        0.5, 0.5, 0,   1
    ]
*/
console.log(matrix)

matrix 是一個單位矩陣,通過該方法,即可得到一個向 x 和 y 各平移 0.5 的變換矩陣,

與之對應不修改原矩陣的方法是:translate(out, a, v),語法如下:

(static) translate(out, a, v) → {mat4}

Translate a mat4 by the given vector

Parameters:
Name	Type	        Description
out	  mat4	        the receiving matrix
a	    ReadonlyMat4	the matrix to translate
v	    ReadonlyVec3	vector to translate by

Returns:
out

請看示例:

const matrix2 = mat4.create()
mat4.translate(matrix2, matrix, [0.5, 0.5, 0])
// Float32Array(16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]
/*
    Float32Array(16) [
        1, 0, 0, 0, 
        0, 1, 0, 0, 
        0, 0, 1, 0, 
        0, 0, 0, 1
    ]
*/
console.log(matrix)
/*
    Float32Array(16) [
        1,   0,   0,   0, 
        0,   1,   0,   0, 
        0,   0,   1,   0, 
        0.5, 0.5, 0,   1
    ]
*/
console.log(matrix2)

matrix 沒有改變,最終變換矩陣輸出到 matrix2,

旋轉矩陣

fromRotation - 旋轉矩陣

創建一個旋轉矩陣,請看示例:

// fromRotation(out, rad, axis) - out 是要修改的矩陣、rad 旋轉角度、axis 圍繞哪個軸旋轉 [x, y, z]
const angle = 90
// 角度轉弧度
const rad = angle * Math.PI / 180;
const axis = [0, 0, 1];
// 等于 fromXRotation、fromYRotation、fromZRotation
mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
/*
Float32Array(16) [
    6.123234262925839e-17, 1, 0, 0, 
    -1, 6.123234262925839e-17, 0, 0, 
    0, 0, 1, 0, 
    0, 0, 0, 1
]
*/
console.log(matrix)

與之對應不修改原矩陣的方法是:rotate(out, a, rad, axis),用法與平移中的類似,

toRadian

旋轉矩陣需要使用弧度,通過 toRadian() 可以將角度轉為弧度,用法如下:

glMatrix.glMatrix.toRadian(180) => 3.141592653589793
縮放矩陣

fromScaling - 縮放矩陣

創建一個縮放矩陣,請看示例:

mat4.fromScaling(matrix, [2, 2, 0])
/*
Float32Array(16) [
    2, 0, 0, 0, 
    0, 2, 0, 0, 
    0, 0, 0, 0, 
    0, 0, 0, 1
]
*/
console.log(matrix)

與之對應不修改原矩陣的方法是:scale(out, a, v),用法與平移中的類似,

平移

現在使用這個庫來實作平移,只需要將手動矩陣替換如下即可:

-    const matrix = new Float32Array([
-        1, 0, 0, 0,
-        0, 1, 0, 0,
-        0, 0, 1, 0,
-        Tx, Ty, Tz, 1,
-    ])
+
+    const { mat4 } = glMatrix
+    const matrix = mat4.create()
+    mat4.fromTranslation(matrix, [Tx, Ty, 0])

旋轉、縮放也類似,不再展開,

組合變換矩陣

變換矩陣可以組合,比如希望將三角形旋轉平移,這里需要注意:順序不同導致結果不同,請看下圖

核心代碼:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
// 移動矩陣
uniform mat4 u_tformMatrix;
// 旋轉矩陣
uniform mat4 u_rformMatrix;
void main() {
  // 先旋轉后移動
  // gl_Position = u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position;

  // 先移動后旋轉
  gl_Position = u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`

const u_rformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rformMatrix');
const u_tformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_tformMatrix');

const { mat4 } = glMatrix
const tMatrix = mat4.create()
const rMatrix = mat4.create()

mat4.fromTranslation(tMatrix, [0.5, 0, 0])
// 設定移動矩陣
gl.uniformMatrix4fv(u_tformMatrix, false, tMatrix);

const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(90)
const axis = [0, 0, 1];
mat4.fromRotation(rMatrix, rad, axis)
// 設定旋轉矩陣
gl.uniformMatrix4fv(u_rformMatrix, false, rMatrix);

組合變換矩陣的順序和 css 類似,從右往左,比如:

  • u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position 先移動后旋轉
  • u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position 先旋轉后移動

Tip: 這里的組合變換矩陣其實就是計算機圖形學中模型變換(M),還有視圖變換(V)、投影變換(P),統稱為 MVP,

影片

需求

需求:繪制一個旋轉影片

效果如下:

實作

思路:

  • 首先繪制三角形
  • 通過變換矩陣進行旋轉
  • 不停的繪制(改變旋轉角度),使用專門用于影片的requestAnimationFrame(用法類似 setTimeout,但不需要指定回呼時間,瀏覽器會在最恰當的時候回呼)

完整代碼如下:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
// 所有頂點移動位置都相同,所以不用 Attribute 而用 uniform
// mat4 是一種4維矩陣
uniform mat4 u_xformMatrix;
void main() {
  // 注:必須是 "變換矩陣 * 向量",不可是 "向量 * 變換矩陣"
  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
void main() {
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`

function main() {
    const canvas = document.getElementById('webgl');
    const gl = canvas.getContext("webgl");
    if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
    }
    const vertices = {
        data: new Float32Array([
            0.0, 0.5,
            -0.5, -0.5,
            0.5, -0.5
        ]),
        vertexNumber: 3,
        count: 2,
    }
    initVertexBuffers(gl, vertices)
    tick(gl, vertices)
}

function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {
    // 1. 創建緩沖區物件
    const vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if (!vertexBuffer) {
        console.log('創建緩沖區物件失敗');
        return -1;
    }

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

    const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
    }

    gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
}


function 變換(gl, vertices) {
    const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
    if (!u_xformMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
        return;
    }

    const { mat4 } = glMatrix
    const matrix = mat4.create()
    const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(angle)
    const axis = [0, 0, 1];
    mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);

    gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
}

let angle = 0
// 每次改變的角度
const seed = 1

function tick(gl, vertices){
    變換(gl, vertices)
    // 改變角度
    angle += seed;
    // 影片繪制
    requestAnimationFrame(() => tick(gl, vertices))
}

其他章節請看:

webgl 系列

作者:彭加李
出處:https://www.cnblogs.com/pengjiali/p/17200893.html
本文著作權歸作者和博客園共有,歡迎轉載,但未經作者同意必須保留此段宣告,且在文章頁面明顯位置給出原文連接,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/546363.html

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    0x01 什么是SQL注入 SQL是一種注入攻擊,通過前端帶入后端資料庫進行惡意的SQL陳述句查詢。 0x02 SQL整型注入原理 SQL注入一般發生在動態網站URL地址里,當然也會發生在其它地發,如登錄框等等也會存在注入,只要是和資料庫打交道的地方都有可能存在。 如這里http://192.168. ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:55:40 more
  • [GXYCTF2019]禁止套娃

    git泄露獲取原始碼 使用GET傳參,引數為exp 經過三層過濾執行 第一層過濾偽協議,第二層過濾帶引數的函式,第三層過濾一些函式 preg_replace('/[a-z,_]+\((?R)?\)/', NULL, $_GET['exp'] (?R)參考當前正則運算式,相當于匹配函式里的引數 因此傳遞 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:07 more
  • 等保2.0實施流程

    流程 結論 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:16 more
最新发布
  • 使用Django Rest framework搭建Blog

    在前面的Blog例子中我們使用的是GraphQL, 雖然GraphQL的使用處于上升趨勢,但是Rest API還是使用的更廣泛一些. 所以還是決定回到傳統的rest api framework上來, Django rest framework的官網上給了一個很好用的QuickStart, 我參考Qu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:54 more
  • 記錄-new Date() 我忍你很久了!

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家平時在開發的時候有沒被new Date()折磨過?就是它的諸多怪異的設定讓你每每用的時候,都可能不小心踩坑。造成程式意外出錯,卻一下子找不到問題出處,那叫一個煩透了…… 下面,我就列舉它的“四宗罪”及應用思考 可惡的四宗罪 1. Sa ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:47 more
  • 使用Vue.js實作文字跑馬燈效果

    實作文字跑馬燈效果,首先用到 substring()截取 和 setInterval計時器 clearInterval()清除計時器 效果如下: 實作代碼如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:12:31 more
  • JavaScript 運算子

    JavaScript 運算子/運算子 在 JavaScript 中,有一些運算子可以使代碼更簡潔、易讀和高效。以下是一些常見的運算子: 1、可選鏈運算子(optional chaining operator) ?.是可選鏈運算子(optional chaining operator)。?. 可選鏈操 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:25 more
  • CSS—相對單位rem

    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:00:32 more