主頁 > 企業開發 > 記錄--我在前端干工地(three.js)

記錄--我在前端干工地(three.js)

2023-03-23 09:26:27 企業開發

這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助

前段時間接觸了Three.js后,試著用他加載了一些模型three.js初體驗簡陋的了解了一下three.js的相關使用,并且寫下了第一篇文章,但是過后還是對很多一知半解,作為不會建模且目前沒有接觸到相關業務需求的開發,難道沒有模型就什么都不會了嗎?因此我覺得有必要來試試沒有模型的情況下自己來構建場景,以便于加深理解,

我在前端干工地,最后成果如下圖,預覽地址

從圖中可以看到,整個畫面由以下構成

  1. 地面
  2. 房子
  3. 天空 下面就能一步步的構建這個場景,

一、 準備作業

我這里的環境是vue3 + vite,基本環境準備好后就要安裝three.js的庫,安裝完成后就可以繼續了,接下來搭建頁面的基本結構

<template>
  <div >
    <canvas
      id="draw"
      style="border: 1px solid; background-color: #000"
    ></canvas>
  </div>
</template>
<script setup >
  import * as THREE from "three";
  import { onMounted } from "vue";
  import { OrbitControls } from "@/controls/OrbitControls";//引入軌道控制器
  //canvas的大小
  const width = 500;
  const height = 500;
  //建筑的長寬
  const baseWidth = 40;
  const baseLength = 60;
  let scene = null; //場景
  let camera = null; //相機
  let canvas = null; //用作渲染的canvas
  let renderer = null; //渲染器
  const group = new THREE.Group();//用于將建筑物的各個零件組合起來
  onMounted(()=>{
      //***一些代碼
  })
</script>

由于要將影像顯示到頁面中的canvas中,因此需要在onMounted生命周期內獲取,接下來創建一下構建場景的幾個要素:相機(camera)場景(scene)渲染器(renderer)燈光(light), 在onMounted中添加如下代碼:

  canvas = document.querySelector("#draw");
  //創建場景
  scene = new THREE.Scene();
  //創建一個透視相機
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(125, width / height, 1, 2000);
  //設定相機位置
  camera.position.set(-30, 30, 50);
  //創建環境光
  const hjLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
  //添加環境光至場景
  scene.add(hjLight);
  
  
  
  //添加房子的group到場景中
  scene.add(group);
  //添加軌道控制器
  const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  //渲染器
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas,//傳入要渲染的canvas,相關引數可以看檔案
    antialias: true,//抗鋸齒
    alpha: true,
  });
  //設定渲染器大小
  renderer.setSize(width, height);
  
   //渲染器開始渲染
  renderer.render(scene, camera);
   //執行
  function animate() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
  }
  animate()

通過以上代碼,幾要素我們已經具有,下面可以正式開始了,

二、創建地面

地面這里使用了three.js內置的CircleGeometry幾何體,這里沒有什么強制需求,符合樣子就可以, 下面添加一個方法createGround如下,隨便找一張圖片當作地面的材質,隨后呼叫,然后便可以看見一個半徑為500的圓形地面

//創建地面
function createGround() {
  //匯入材質
  const groundTexture =  new THREE.TextureLoader().load("/grass.webp");
  groundTexture.wrapS = groundTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  groundTexture.repeat.set(100, 100);
  const ground = new THREE.CircleGeometry(500, 100);
  const groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    side: THREE.DoubleSide,
    map: groundTexture,
    // transparent: true,
    // opacity: 0.2,
  });
  
  const groundMesh = new THREE.Mesh(ground, groundMaterial);
  groundMesh.name = "地面";//設定name屬性
  groundMesh.rotateX(-Math.PI / 2);//旋轉用于呈現一個水平的地面
  scene.add(groundMesh);

調整角度和大小后便能看到如下圖所示:

三、 開始創建房子

1、創建地板

在這里創建地板,這里使用的是內置的BoxGeometry幾何體,添加createFloor方法,如下:

//創建地板,可以理解為地基
function createFloor() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wood.jpg");
  //設定地板大小,由于后面將要生成墻體存在設定為1的厚度,因此這里對地板的x,z均-2
  const floor = new THREE.BoxGeometry(baseWidth - 2, 1, baseLength - 2);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
  const mesh = new THREE.Mesh(floor, material);
  mesh.position.set(0, 1, 0);
  mesh.name = "地板";
  group.add(mesh);
}

呼叫上面的方法后頁面中如下圖

2、創建左右兩邊的墻體

這里開始左右兩邊的規則墻體,使用的也是內置的BoxGeometry幾何體,添加 createWall方法,這個方法回傳創建的墻體

function createWall() {
  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");
  const wall = new THREE.BoxGeometry(baseLength, 20, 1);
  const wallMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: wallTexture,
  });
  //墻體的網格
  const wallMesh = new THREE.Mesh(wall, wallMaterial);
  return wallMesh;
}

接下來呼叫方法生成第一面墻

let leftWall = createWall()
leftWall.name = '左側的墻'
group.add(leftWall)

 呼叫后畫面中應該如下圖

 很顯然這與我們的預期不符,下面設定墻體的位置并且讓左側的墻旋轉90度,注意rotateY的引數為弧度,

 leftWall.rotateY(Math.PI / 2);
 leftWall.position.set(-baseWidth / 2, 10, 0);

調整完成后如下圖

 接下來我們如法炮制右側的墻,可以重新呼叫一次方法或者使用幾何體物件三的clone方法,這里使用clone

  const rightWall = leftWall.clone();
  rightWall.position.set(baseWidth / 2, 10, 0);
  rightWall.name = "右側的墻";
  group.add(rightWall);

 調整后如下圖

3、創建前后的墻體

 規則的,這個時候使用創建前面墻的幾何體便不行了,查閱檔案后得知可以使用擠壓緩沖幾何體(ExtrudeGeometry),官網的描述如圖

 

 如何使用呢,構造器

檔案中清晰的表明了這個類有兩個引數,一個是 形狀或者包含形狀的陣列 和配置選項,那么到這里我產生了疑問,什么是形狀的陣列呢,接著查看檔案找到了shape這個類

 實體代碼中一眼望去熟悉的api映入眼簾,因此大概能想象出用法, 由于前后兩堵墻大致的形狀都是相同的,因此寫一個回傳形狀陣列的方法 genwallShape

function genwallShape() {
  const shape = new THREE.Shape();
  let height = 20;//墻的高度
  shape.moveTo(0, 0); //起點
  shape.lineTo(0, height); //墻體高度
  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 5); //墻體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 - 1, height + 6); //墻體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 6); //墻體頂點
  shape.lineTo(baseWidth / 2 + 1, height + 5); //墻體頂點
  shape.lineTo(baseWidth, height);
  shape.lineTo(baseWidth, 0);
  shape.lineTo(0, 0);
  return { shape };
}

生成點的陣列的的方法有了,接下來寫一個生成不規則墻體的方法createIrregularWall

//創建不規則墻體
function createIrregularWall(shape, position) {
  const extrudeSettings = {
    depth: 1,//定義深度,由于擠壓幾何體的點位都是x,y坐標組成的二位平面,這個引數定義向z軸的延展長度,即為墻的厚度
    bevelEnabled: false,
  };
  const wallTexture = new THREE.TextureLoader().load("/img/wall1.jpg");
  const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
  wallTexture.wrapS = wallTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  wallTexture.repeat.set(0.05, 0.05);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: wallTexture });
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.position.set(...position);
  group.add(mesh);
  return mesh;
}

點位有了、方法也有了,下面開始創建后墻,添加一個對應的方法

//創建不帶門的不規則墻體
function createNoDoorWall() {
  let { shape } = genwallShape();
  let mesh = createIrregularWall(shape, [-baseWidth / 2, 0, -baseLength / 2]);
  mesh.name = "帶門的墻對面的墻";
}

呼叫后如圖

 問題又來了,怎么在墻上打洞呢,還是在檔案中找到了答案

shape上有一個屬性表示了孔洞了,接下來就好辦了

function createDoorWall() {
  let { shape } = genwallShape();
  const door = new THREE.Path();
  //門的位置
  door.moveTo(baseWidth / 2 + 5, 0);
  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 16);
  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 16);
  door.lineTo(baseWidth / 2 - 5, 0);
  door.lineTo(baseWidth / 2 + 5, 0);
  // 形狀上的孔洞
  shape.holes.push(door);
  let mesh = createIrregularWall(shape, [
    -baseWidth / 2,
    0,
    baseLength / 2 - 1,
  ]);
  mesh.name = "帶門的墻";
}

呼叫后如下

 

 

 可以看到門的形狀已經出來了

4、創建屋頂

這里我們開始創建屋頂,首先求出屋頂的寬度,也就是我們要創建的幾何體的z軸的延展

function createRoof() {

  //屋頂寬
  let width = Math.sqrt((baseWidth / 2) ** 2 + 5 ** 2) + 5;//+5讓有一點屋檐的效果
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(baseLength + 2, width, 1);
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/tile.jpg");
  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  texture.repeat.set(2, 2);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture });
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.rotateZ(THREE.MathUtils.degToRad(75));
  mesh.rotateY(-Math.PI / 2);
  mesh.position.set(baseWidth / 3 - 1, 22, 0);
  mesh.name = "右屋頂";
  group.add(mesh);
  return { roof: mesh, width };

}

方法執行后如下圖,我們有了一個右邊的屋頂

 

 

 如法炮制,再來一個左邊的屋頂

 let { roof, width } = createRoof();
  return
  let leftRoof = roof.clone();
  leftRoof.rotateX(THREE.MathUtils.degToRad(30));
  leftRoof.position.set(-baseWidth / 3 + 1, 22, 0);
  leftRoof.name = "左屋頂";
  group.add(leftRoof);

隨后可以在畫面中看到如下圖,我們的房子,哦不,準確的說是倉庫已經出來了,,,

5、創建門

然后我們開始創建門,門的創建也是用的內置的BoxGeometry幾何體, 添加一個createDoor方法,如下

function createDoor() {
   //紋理貼圖
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");
  //門的大小、尺寸
  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    transparent: true,
    opacity: 1,
  });
  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);
  doorMesh.name = "門";
  doorMesh.position.x = 5;
  group.add(doorGroup);

}

呼叫后即可看到原本的門洞中出現了一扇門,如下圖

6、為場景添加點擊

接下來我想做一點擊開門的效果,那么首先要獲取到滑鼠點擊了哪些物體,很巧的是three.js為我們提供了一個Raycaster類,用來檢測射線觸碰到了哪些物體, 添加如下代碼

const raycaster = new THREE.Raycaster();
const pointer = new THREE.Vector2();

function onPointerMove(event) {
  // 將滑鼠位置歸一化為設備坐標,x 和 y 方向的取值范圍是 (-1 to +1)
  pointer.x = (event.clientX / width) * 2 - 1;
  pointer.y = -(event.clientY / height) * 2 + 1;
}

然后為canva添加點擊事件監聽

 canvas.addEventListener(
    "click",
    () => {
      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
      console.log(intersects[0]);
      console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name);
   
    },
    false
  );

隨后我們點擊場景中,在控制臺中便能清晰的列印出我們所點擊的物體,說明:intersectObjects方法會回傳射線經過的所有物體組成的陣列,陣列的第0位為離點擊區域最近的物體,因此可以視為被點擊的物體,

現在已經知道點擊的是哪個物體,下面就來添加門的影片效果

7、添加關門、開門影片效果

調整一下對上節的方法,如下,匹配到點擊的物體是門的時候再來觸發,

  canvas.addEventListener(
    "click",
    () => {
      const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
      console.log(intersects[0]);
      console.log("點擊了", intersects[0]?.object?.name);
      if (intersects[0]?.object?.name == "門") {
        // console.log(intersects[0].object.parent.rotation.y);
        let speed = 0.05;
        //再次點擊關門
        if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {
          // console.log("關門");
          let a = setInterval(() => {
            if (intersects[0].object.parent.rotation.y >= 0) {
              intersects[0].object.parent.rotation.y = 0;
              clearInterval(a);
              return;
            }

            intersects[0].object.parent.rotation.y += speed;
          }, 1000 / 60);
        } else {
          // console.log("開門");
          let a = setInterval(() => {
            if (intersects[0].object.parent.rotation.y <= -2.5) {
              clearInterval(a);
              return;
            }

            intersects[0].object.parent.rotation.y -= speed;
          }, 1000 / 60);
        }
      }
    },
    false
  );

這樣就能正確的運行了嗎?當然不,上述代碼中讓門以y軸做旋轉,但是在three.js中,物體的旋轉軸為物體的中心,因此我們需要改變一下門的旋轉軸,使之在視覺上呈現出以旋轉中心的改變,下面改造一下createDoor方法,如下,

//創建門
function createDoor() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/door.jpg");
  const door = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 0.5);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    transparent: true,
    opacity: 1,
  });
  const doorMesh = new THREE.Mesh(door, material);
  // doorMesh.rotateY(Math.PI / 2);
  // doorMesh.position.set(-baseLength / 2, 7, 0);

  doorMesh.name = "門";
  
  //以下代碼做出了更改
  const doorGroup = new THREE.Group();//添加一個門的父級
  doorGroup.name = "門的包裹";
  doorGroup.position.set(-5, 8, baseLength / 2);//通過父級來改變門的旋轉軸
  //現在這個是相對于父級
  doorMesh.position.x = 5;
  doorGroup.add(doorMesh);
  group.add(doorGroup);
  return doorGroup;
}

改造完后點擊門,會發現門繞著預期的旋轉軸打開了,如下圖

四、創建天空盒

這里的天空盒非常的簡單,使用內置的SphereGeometry幾何體創建一個與地面半徑一致的圓,然后載入貼圖

//天空盒
function createSkyBox() {
  const texture = new THREE.TextureLoader().load("/img/sky.jpg");
  texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  // texture.repeat.set(1, 1);
  const skyBox = new THREE.SphereGeometry(500, 100, 100);
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: texture,
    side: THREE.BackSide,
  });
  const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(skyBox, material);
  scene.add(skyBoxMesh);
}

最終呈現出的效果如下圖

 

 在最后你通過回圈多創建幾個房子,像這樣

 或者查看檔案切換成第一人稱控制器在自己創建的場景中遨游,

本文轉載于:

https://juejin.cn/post/7200571354926858301

如果對您有所幫助,歡迎您點個關注,我會定時更新技術檔案,大家一起討論學習,一起進步,

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/547838.html

標籤:其他

上一篇:在Vue3+TypeScript 前端專案中使用事件總線Mitt

下一篇:Vue——initRender【八】

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • IEEE1588PTP在數字化變電站時鐘同步方面的應用

    IEEE1588ptp在數字化變電站時鐘同步方面的應用 京準電子科技官微——ahjzsz 一、電力系統時間同步基本概況 隨著對IEC 61850標準研究的不斷深入,國內外學者提出基于IEC61850通信標準體系建設數字化變電站的發展思路。數字化變電站與常規變電站的顯著區別在于程序層傳統的電流/電壓互 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:51:52 more
  • HTTP request smuggling CL.TE

    CL.TE 簡介 前端通過Content-Length處理請求,通過反向代理或者負載均衡將請求轉發到后端,后端Transfer-Encoding優先級較高,以TE處理請求造成安全問題。 檢測 發送如下資料包 POST / HTTP/1.1 Host: ac391f7e1e9af821806e890 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:11 more
  • 網路滲透資料大全單——漏洞庫篇

    網路滲透資料大全單——漏洞庫篇漏洞庫 NVD ——美國國家漏洞庫 →http://nvd.nist.gov/。 CERT ——美國國家應急回應中心 →https://www.us-cert.gov/ OSVDB ——開源漏洞庫 →http://osvdb.org Bugtraq ——賽門鐵克 →ht ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:15 more
  • 京準講述NTP時鐘服務器應用及原理

    京準講述NTP時鐘服務器應用及原理京準講述NTP時鐘服務器應用及原理 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 北斗授時原理 授時是指接識訓通過某種方式獲得本地時間與北斗標準時間的鐘差,然后調整本地時鐘使時差控制在一定的精度范圍內。 衛星導航系統通常由三部分組成:導航授時衛星、地面檢測校正維護系統和用戶 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:25 more
  • 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器

    利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 概述 NTP網路時間服務器是一款支持NTP和SNTP網路時間同步協議,高精度、大容量、高品質的高科技時鐘產品。 NTP網路時間服務器設備采用冗余架構設計,高精度時鐘直接來源于北斗 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:35 more
  • 詳細解讀電力系統各種對時方式

    詳細解讀電力系統各種對時方式 詳細解讀電力系統各種對時方式 安徽京準電子科技官微——ahjzsz,更多資料請添加VX 衛星同步時鐘是我京準公司開發研制的應用衛星授時時技術的標準時間顯示和發送的裝置,該裝置以M國全球定位系統(GLOBAL POSITIONING SYSTEM,縮寫為GPS)或者我國北 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:45 more
  • 如何保證外包團隊接入企業內網安全

    不管企業規模的大小,只要企業想省錢,那么企業的某些服務就一定會采用外包的形式,然而看似美好又經濟的策略,其實也有不好的一面。下面我通過安全的角度來聊聊使用外包團的安全隱患問題。 先看看什么服務會使用外包的,最常見的就是話務/客服這種需要大量重復性、無技術性的服務,或者是一些銷售外包、特殊的職能外包等 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:57 more
  • PHP漏洞之【整型數字型SQL注入】

    0x01 什么是SQL注入 SQL是一種注入攻擊,通過前端帶入后端資料庫進行惡意的SQL陳述句查詢。 0x02 SQL整型注入原理 SQL注入一般發生在動態網站URL地址里,當然也會發生在其它地發,如登錄框等等也會存在注入,只要是和資料庫打交道的地方都有可能存在。 如這里http://192.168. ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:55:40 more
  • [GXYCTF2019]禁止套娃

    git泄露獲取原始碼 使用GET傳參,引數為exp 經過三層過濾執行 第一層過濾偽協議,第二層過濾帶引數的函式,第三層過濾一些函式 preg_replace('/[a-z,_]+\((?R)?\)/', NULL, $_GET['exp'] (?R)參考當前正則運算式,相當于匹配函式里的引數 因此傳遞 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:07 more
  • 等保2.0實施流程

    流程 結論 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:16 more
最新发布
  • 使用Django Rest framework搭建Blog

    在前面的Blog例子中我們使用的是GraphQL, 雖然GraphQL的使用處于上升趨勢,但是Rest API還是使用的更廣泛一些. 所以還是決定回到傳統的rest api framework上來, Django rest framework的官網上給了一個很好用的QuickStart, 我參考Qu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:54 more
  • 記錄-new Date() 我忍你很久了!

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家平時在開發的時候有沒被new Date()折磨過?就是它的諸多怪異的設定讓你每每用的時候,都可能不小心踩坑。造成程式意外出錯,卻一下子找不到問題出處,那叫一個煩透了…… 下面,我就列舉它的“四宗罪”及應用思考 可惡的四宗罪 1. Sa ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:47 more
  • 使用Vue.js實作文字跑馬燈效果

    實作文字跑馬燈效果,首先用到 substring()截取 和 setInterval計時器 clearInterval()清除計時器 效果如下: 實作代碼如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:12:31 more
  • JavaScript 運算子

    JavaScript 運算子/運算子 在 JavaScript 中,有一些運算子可以使代碼更簡潔、易讀和高效。以下是一些常見的運算子: 1、可選鏈運算子(optional chaining operator) ?.是可選鏈運算子(optional chaining operator)。?. 可選鏈操 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:25 more
  • CSS—相對單位rem

    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:00:32 more