
互動設計原則有很多,《小紅書的52條設計原則》可以學習下,非常棒的輸出,值得做產品設計的童鞋學習一下,
01、帕累托法則
就是我們常說的 二八法則,表單設計中,可以默認選中一個最常用的選項,提高用戶的填寫效率和用戶體驗,

PS:該法則更適合用于分析競品,可能并不適合規劃,
02、多功能代價
產品的功能增多,可以滿足更多用戶需求,但可用性和操作性會降低,并拿瑞士軍刀距離,功能豐富,但跟單功能工具想比,可用性就差,當無法明確用戶需求時,提供多樣的功能可以提高產品未來的可拓展性,當用戶有明確的需求時,簡潔專一的功能可以提高產品的可用性,

功能豐富多彩的 burbn 是 ins 的前身,精簡后改名 ins,迎來爆炸式增長,
PS:好的產品需要同時兼顧新用戶和資深用戶的需求,
03、成本-效益原則
產品價值由其成本與效益兩者決定,只有新功能的效益大于成本時,才應該增設,拿圓瓶子的可樂和方盒子的牛奶舉例,圓瓶子的可樂浪費的空間成本小于飲用體驗好的效益(體驗越好賣得越多),但牛奶的儲存成本大于飲用體驗好的效益,因此制成方盒子節省空間,

用戶價值公式:用戶價值 = (新體驗 – 舊體驗)- 替換成本,更好的用戶體驗(即新體驗 – 舊體驗)是效益,只有當此效益大于用戶的遷移成本時,用戶才有意愿使用新產品,
PS:計算成本與效益時要選擇合適的立場,不合適的測量指標會導致計算結果的不準確,
04、曝光效應
在人們面前出現次數的越多,得到的喜愛程度越高,「單純曝光效果」,即當一個人、事、物不斷出現在自己的眼前,自己就越容易喜歡上這個人、事、物,(比如冰墩墩,在奧運期間瘋狂的曝光,好感度暴增)

橫幅廣告存在盲視效應,這種行為是我們注意力有限的結果,
PS:一開始就讓人感到厭惡的事物,無法產生曝光作用,甚至過多的曝光也會引起厭煩,
05、形式追隨功能
產品的形態應該由其功能決定,首先要考慮功能,其次才是裝飾,拿沙利文舉例 ,沙利文認為,裝飾是精神上的奢侈品,而不是必需品,「功能第一,形式第二」

表單的寬度就是一種有效暗示,
06、奧卡姆剃刀
在產品設計中,若能實作相同的功能,應選擇最簡單的設計,
「如無必要,勿增物體」
「其他條件相同,使用較少假設的證明更優越」

PS:不是一味地追求極簡,而是在同樣能夠達到預期效果的多種方案中,選擇最簡潔的,即盡量簡化,別太簡化,
07、古騰堡圖表
人的閱讀方式遵循從左到右的眼動規律,左上是第一視覺區,右上是第二視覺區,左下是弱休息區,右下是終端視覺區,
閱讀時,人們的目光會遵循從左上到右下的「閱讀重力」,

PS:目前只在資訊均勻分布的頁面證明有古騰堡圖表的閱讀規律,
08、菲茨定律
目標越大且距離越近,便越快到達,并比到達更小的更遠的目標出錯幾率更低,運用此定律可以估算用戶移動點擊目標時所需的時間,

PS:當目標足夠大時,再增加尺寸得到的可用性增益很小,
09、席克定律
面臨的選擇越多,所需要的反應時間就越長,在簡單的決策場景中,為減少反應時間,應減少選項數量,

PS:以下兩種情況不適用:
1、需要大量閱讀思考的復雜情況,對于熟悉的語言
2、當元素增加時,掃視的反應時間并不會增加
10、米勒定律
從心理學的角度來看,人類處理資訊的能力是有限的,

底部導航中的按鈕盡量保持在 3–5 個,減輕用戶記憶負擔,

銀行卡號碼通常以 4 個數字為一組,金額通常以 3 個數字為一組,這樣能夠減輕用戶理解和記憶的負擔,
11、泰斯勒定律
又稱「復雜度守恒定律」,工程師應該多花一周來降低應用程式的復雜性,而不是讓數百萬用戶因為復雜性多花一分鐘,
無論在產品開發環節還是在用戶與產品的互動環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡,

PS:游戲需要復雜性,
我們都希望我們的產品是簡單的,但與此同時,也不想犧牲選擇和其他能力,
12、多爾蒂門檻
回應速度低于 400 毫秒的系統會讓人上癮,
Doherty 認為人們會將作業需要的一系列操作步驟存盤在短時記憶之內,如果系統回應時間太長,就會打斷人們的短時記憶,換句話說,思路都不連貫了,

PS:我們的大腦在 100 毫秒內完成對影像的注冊,我們的平均反應時間是 250 毫秒,
13、認知加工層次
經過深度分析的資訊會比簡單理解的資訊更容易被記住,如從詞的意思來理解記憶比通過圖片或音韻記得更牢,

重復練習并不能有效的加強長線記憶,但是對事物的深層分析可以,
14、垃圾進垃圾出
如果輸入的是正確資訊,就會輸出正確的結果;反之,錯誤的資訊輸入會得出錯誤的結果,除非有設計干預,

PS:垃圾進,垃圾出,
15、五架帽理論
LATCH五架帽包含五種資訊組織方法:
類別(Category)、
時間(Time)按時間順序來組織資訊
地點(Location)以地理位置或空間為參照來組織資訊
字母表(Alphbetical)指按字母順序來組織資訊
連續感(Hierarchy)指按等級或規模組織資訊

16、倒金字塔結構
在用文字表達時,將最重要資訊放在首位來闡述的形式,即資訊的重要性遞減,
在設計資料圖表時,將總結性的資訊作為標題在更前置的位置暴露給用戶,會讓用戶在更短的時間內獲得更重要的資訊,

17、干擾效應
學習第一個任務的規則會干擾到對第二個任務規則的記憶,隨著學習的數字串列增加,學習過的最后一列數字的準確率在 24 小時后明顯下降,

PS:盡量簡化設計或尊重顏色及標志的普遍習慣,
18、圖優效應
通常人在記影像時會比記純文字更牢,即「一圖勝千言」

PS:實驗結果只適用于人集中精力識別內容的情況,
19、宜家效應
消費者在對待要求自己 DIY 的產品時,會對該產品價值的認知過高,
宜家效應的核心是認知偏差,通過增加消費者的參與感,拉近用戶與產品的距離,產生情感關聯,

20、框架效應
人們的決策會被表達方式所影響,同一個問題在邏輯相似的不同說法下,會產生不同的判斷,
在人際溝通中,關鍵不在于說什么,而是怎么說,
在大多數情況下,正面敘述的框架(即玻璃杯是半滿,而非半空)有更高的轉化率,

21、期望效應
在人的潛意識里,期望會影響行為及洞察力,此效應又稱皮格馬利翁效應,
如果老師對學生的期望加強,學生的表現也會相對加強,
比如keep運動打卡

22、蔡加尼克效應
在生活中,相較于已完成的任務,被中斷或未完成的任務更容易被人記住,
一些訂閱制產品會免費給用戶閱讀一些內容,然后在中途打斷用戶,出現訂閱該產品的入口,

23、確認性操作
在大部分數字產品中都會運用到的設計,為了提醒用戶并給予用戶緩沖時間,會在關鍵資訊提交前,系統自動跳出彈窗給用戶進行二次確認,問其是否繼續執行剛做出的指令,這能有效的避免用戶操作失誤而導致的麻煩,

PS:不能頻繁,不能文案讓人反感,
24、漸進呈現
在互動設計中,為了減輕用戶在瀏覽大量資訊時的壓力,通過逐步披露資訊的方式來改善用戶體驗,
產品設計中,將低頻操作統一收在「更多」的按鈕中,避免一次性給用戶暴露太多資訊,

25、共同命運原則
人在看到相同軌跡并以相同速度移動的物件時會將物件視為一個組,這是一種心理現象,屬于格式塔原則之一,
該原則在現今的產品設計中廣泛運用,例如設計師經常會在 Tab 左右切換時,將下方的所有內容按照統一方向進行移動,告知用戶這些內容的同組關系,

26、布拉格南斯定律
人在瀏覽樣式多變的形狀時,大腦會自動將復雜圖形簡化再理解,
鑒于人眼會將元素整合在一個頁面,設計師會將網頁上的圖形和內容排版成能讓人一眼視作整體的形式,從而降低理解的時間成本,

27、映射關系
控制裝置與被控制的物件之間需要在布局上或者運動上存在強的對應關系,從而讓用戶的操作變得更直徑訓,
建立良好映射關系有兩種方式:1利用物理環境類比(Physical Analogies):比如空間位置類比,2利用文化標準(Cultural Standards):比如升高表示增加,

PS:在設計中我們應該保持設計的意義與用戶在現實生活中的認知是一致的,
28、馬斯洛需求層次
用戶的需求層次分為 5 個等級:功能性、可靠性、實用性、熟練性、創造性,
美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實作需求,依次由低層次到高層次,

29、一致性
視徑訓互動一致的設計,會提升產品的易用性和用戶的認知效率,也可以幫助用戶關注到一致事物之間的聯系,

可用性原則本身就是啟發式的,應用該原則時也要符合設計服務的場景,其邊界與限制需要隨著場景動態變化,
30、對比性
在同一區域內,通過設計手法的差別處理,讓優先級和重要性更高的元素和資訊著重凸顯出來,

31、均質連接
用線潭訓方框連接在一起的元素集合,比單獨存在的元素更容易被感知,尤其是在元素量級較大的頁面中,均質連接會比鄰近性原則效果更佳,

32、圖底關系
人類的認知系統會把視覺刺激分為「圖」和「底」兩類元素,在構圖中需要將重要的元素資訊置于「圖」的層次上,
即:在人眼看到一組物體時,會先關注到主體,然后才會關注到部分,

33、鄰近性
用戶會將物理距離近的元素認為是具備強相關性的,在設計上需要按資訊的關聯度做鄰近性的考慮,
接近原則告訴我們,人們將視覺上彼此更接近的物件分組,即使有更多的物件,相距較近的似乎也比較遠的更具相關性,接近性特征會比形狀或顏色等其他特征更容易被我們感知到,

34、連續性
用戶傾向將「線」按原有的方向平滑且連續地延伸,在界面設計中可將關聯性強的模塊排列在一起,形成有形或無形的線狀結構,
在移動端產品設計中,常常會將同類資訊使用相同尺寸的卡片收攏在可以橫向滑動的組件中,節省頁面空間的同時,也告知用戶向左滑還可以繼續瀏覽同類內容,

35、恒常性
用戶對于熟悉事物的認知常常保持不變,從而忽略透視、光線、顏色或大小上的變化,
「用戶的絕大多數時間是花在其他網站上的,因此他們希望你的網站和那些他們用過的網站具有相似的使用方式,」


36、對齊
將各元素按照縱向、橫向或圍繞一個圓心整齊地排列,
對齊可增加統一性和增強凝聚感,提高整體的穩定性和美觀度,

37、模塊化
將復雜系統分解成幾塊可獨立運行的子系統的管理方式,模塊化利于系統本身的維護、評測和迭代,
設計組件庫系統便是利用原子模塊化的方式進行的,

38、圖層化
將相關的資訊組合在同一層,能夠加強他們之間的聯系并有效管理資訊的復雜度,將資訊分層疊放展示,能使復雜的問題簡單化,便于人們理解,
移動端設計中,常常將相關的資訊組合在同一層中,并通過陰影和蒙版等手法將分層資訊傳遞給用戶,

39、約束性
限制用戶行為,來避免錯誤操作的發生,約束因素可分為四種:物理、文化、語意和邏輯,
通過標識傳遞出危險的資訊,通過心理約束來警示用戶,以避免危險行為的發生,

40、寬容性
通過約束以及良好的功能可見性來防止操作錯誤的發生,并允許在錯誤發生后具備可逆性,
我們對「寬容性設計」的要求不僅僅是「撤銷」和「保存」操作,更多的應用場景已經出現

41、趨同性
相似特征在多個相似環境中,會獨立演變至趨同的結果,規劃產品創新策略時,需考慮到特征與環境是否存在共性,否則創意想法會與其他產品趨同,
因為當一種產品起作用時,它往往會被競爭對手模仿,

42、心流
心流指用戶全身心專注在某件事情或某個任務中的狀態,專心作業時經常忘記時間以及對周圍環境的感知,諾曼在《設計心理學》中多次提到心流,并舉了視頻游戲比電影心流狀態更強烈的案例,同時認為游戲將會是一個讓人興奮的新發展,

43、正態分布
正態分布中大部分資料接近平均值,偏離平均值的資料均勻分布在兩側,形成一個對稱的鐘型曲線,設計中需要研究用戶及產品功能的正態分布,可以用于確定目標用戶或功能權重等,

PS:在互聯網時代,數字產品更容易服務到小眾群體、小眾行業,考慮到他們的需求也可以為我們的產品設計增色,
44、期望路線
期望路線是由人或動物步行侵蝕造成的,是起點與終點之間路程最短的非既定路線,這表明人們的愿望和規劃者的設想并不匹配,在既有產品框架下,通過觀察用戶在不受干擾、無偏見的狀態下使用產品的互動路徑和痕跡,直到產品設計得到優化,

PS:期望路線表明了真實的偏好,但并不是所有的偏好都要被適應
45、反饋環
舊的輸出結果作為新的輸入再回饋到系統,會對下一次的輸出造成影響,利用好正負兩種反饋的系統設計,提升用戶對系統的使用度和留存,
數字產品中往往會為用戶提供反饋渠道,幫助產品在下版本的迭代中提供更好的服務,

46、留白感知
用戶傾向于用物品或元素填滿空白處而不留剩余空間,對于不同訴求的用戶群體,留白與否所產生的體感不同,
現代設計通常是極簡主義的,以減少視覺干擾,低密度、簡約往往意味著優雅、精致;而高密度、雜亂則讓人聯想到大宗市場、折扣等,現在仿佛也已經成為了室內、網站設計的規范,

PS:對于對效率和資訊密度有訴求的場景避免使用太大的留白,
47、功能蔓延
功能蔓延是指在產品的開發程序中,有趨向性地進行新特性的不斷擴張和增加,這會加大產品的使用難度,也會導致預算與時間成本的增加,在產品設計中需要意識到功能蔓延的發生,及時設定止步點,

48、信噪比
信噪比是指相關資訊與不相關資訊的比值,信噪比原指電子設備中信號與噪聲的比例,信噪比越高,資訊的傳輸質量越好,設計中追求高信噪比,可以提升資訊觸達的有效性,從而帶來更好的用戶體驗,

49、心智模型
心智模型指的是用戶頭腦中對事物將如何運行發展的預測,在設計中需要考慮到目標人群的心智模型,參考其既定慣例和行為方式,
紅色始終與數字產品中的錯誤或警報相關聯,也有例外,在一些亞洲文化中,紅色代表財富或好運,在某些情況下可能會導致不同的心理模式,

PS:不同文化中的用戶可能會形成不同的心智模型,應用時應考慮到目標用戶;心智模型不是一成不變的,設計師應需關注潮流趨勢
50、委員會設計
委員會設計指的是由多人組成的集體一起做決定,并不停反復修改設計的程序,Mini 車之所以成為一個標志,亞歷克認為主要是因為它沒有被委員會的設計所左右,

PS:個人統領的設計耗時短,但風險高,
51、滿意解決模式
在限定條件下,尋求足以解決問題的方案,而非最優方案,
在快速迭代的產品流程中,在時間和資源有限的情況下,拆解成階段性設計方案,比如常用的檢索功能的設計中,初期通常只會有一種排序方式,但是會在之后的版本迭代中添加更多更豐富的排序能力,提供更好的用戶體驗,

PS:在某些情況下,滿意解決往往比追求最優方案更有成效.
52、非我發明癥
對于不是自己所處的社會群體提出的想法和創新事物,人們可能會持排斥的心理傾向,
不同部門或小組的平行比稿方案,往往會帶有非我發明癥的傾向,因此在評審時需要考慮到這點,

NIH 時常發生在決策的潛意識層面,這導致了問題很難被發現和克服,
作者|國思軟體
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