主頁 > 企業開發 > three.js學習4_光源

three.js學習4_光源

2020-09-21 00:08:30 企業開發

Three.Light


light

目錄
  • Three.Light
    • 燈光
      • 1. Light
      • 2. AmbientLight
      • 3. DirectionalLight
      • 4. HemisphereLight
      • 5. PointLight
      • power : Float
      • 6. RectAreaLight
      • 7. SpotLight
    • 輔助物件
      • 1. DirectionalLightHelper
      • 2. HemisphereLightHelper
      • 3. PointLightHelper
      • 4. RectAreaLightHelper
      • 5. SpotLightHelper
    • 陰影
      • 1. DirectionalLightShadow

首先展示的是使用半球光參考的效果, 光源直接放置于場景之上,光照顏色從天空光線顏色顏色漸變到地面光線顏色,光照主要有

  • AmbientLight 環境光
  • DirectionalLight 平行光
  • HemisphereLight 半球光
  • PointLight 點光源
  • RectAreaLight 平面光光源
  • SpotLight 聚光燈

由于three.js可視化還是不夠完善, 因此有了眾多光源的輔助物件, 每一種燈光都有自己的特性以及共性, 大量的燈光可以產生陰影, 后面一一介紹


燈光

Light有很多相關內容, 首先先看下眾多燈光的效果

1. Light

光源的基類 - 所有其他的光型別都繼承了該類描述的屬性和方法

Light屬性

  • color : Color
    • 光源的顏色,
    • 如果構造的時候沒有傳遞,默認會創建一個新的 Color 并設定為白色,
  • intensity : Float
    • 光照的強度,或者說能量,
    • 在 physically correct 模式下, color 和強度 的乘積被決議為以坎德拉(candela)為單位的發光強度, 默認值 - 1.0

方法

  • copy ( source : Light ) : Light
    • 從source復制 color, intensity 的值到當前光源物件中,

2. AmbientLight

環境光會均勻的照亮場景中的所有物體

注意: 環境光不能用來投射陰影,因為它沒有方向

建構式

AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )

  • color - (引數可選)顏色的rgb數值,預設值為 0xffffff,
  • intensity - (引數可選)光照的強度,預設值為 1,

屬性

  • castShadow : 這個引數在物件構造的時候就被設定成了 undefined ,因為環境光不能投射陰影,

方法與Light相同

示例

無環境光樣式

有環境光樣式

有了環境光, 那么到處都會有光, 簡單比喻, 白天, 在家里一個房間, 沒開燈, 太陽光通過地板等物質反射光到房間, 那么房間也是亮的, 這就是環境光

3. DirectionalLight

平行光是沿著特定方向發射的光,這種光的表現像是無限遠,從它發出的光線都是平行的,常常用平行光來模擬太陽光 的效果; 太陽足夠遠,因此我們可以認為太陽的位置是無限遠,所以我們認為從太陽發出的光線也都是平行的,

注意 : 平行光設定旋轉沒有效果, 它的方向是從一個平行光的位置 position 到 target的位置, (而不是一個只有旋轉分量的'自由平行光'),

需要注意的屬性

  1. position : Vector3

    假如這個值設定等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光線將會從上往下照射,

  2. target : Object3D

    平行光的方向是從它的位置到目標位置,默認的目標位置為原點 (0,0,0)
    注意: 對于目標的位置,要將其更改為除預設值之外的任何位置,它必須被添加到 scene 場景中去,

4. HemisphereLight

光源直接放置于場景之上,光照顏色從天空光線顏色顏色漸變到地面光線顏色

注意 : 半球光不能投射陰影

建構式

HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

  • skyColor - (可選引數) 天空中發出光線的顏色, 預設值 0xffffff,
  • groundColor - (可選引數) 地面發出光線的顏色, 預設值 0xffffff,
  • intensity - (可選引數) 光照強度, 預設值 1,

屬性中需要注意的

  • color : Float

    在構造時傳遞的天空發出光線的顏色, 默認會創建 Color 并設定為白色(0xffffff),

  • groundColor : Float

    在構造時傳遞的地面發出光線的顏色, 默認會創建 Color 并設定為白色(0xffffff),

效果

帶有HemisphereLight, 天空發出紅色光

物體本來的顏色在AmbientLight有說明, 棕色光, 兩種相乘, 得到上述顏色

5. PointLight

從一個點向各個方向發射的光源,一個常見的例子是模擬一個燈泡發出的光

建構式

PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )

  • color - (可選引數)) 十六進制光照顏色, 預設值 0xffffff (白色)
  • intensity - (可選引數) 光照強度, 預設值 1
  • distance - 這個距離表示從光源到光照強度為0的位置, 當設定為0時,光永遠不會消失(距離無窮大),預設值 0.
  • decay - 沿著光照距離的衰退量,預設值 1, 在 physically correct 模式中,decay = 2,

需要注意的屬性

  1. decay : Float

    沿著光照距離的衰減量
    在 physically correct 模式下,decay 設定為等于2將實作現實世界的光衰減,
    預設值為 1

  2. distance : Float

    如果非零,那么光強度將會從最大值當前燈光位置處按照距離線性衰減到0, 預設值為 0.0

  3. power : Float

    光功率
    在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量單位)"為單位的光功率, 預設值 - 4Math.PI

6. RectAreaLight

平面光光源從一個矩形平面上均勻地發射光線,這種光源可以用來模擬像明亮的窗戶或者條狀燈光光源

注意:

  • 不支持陰影,
  • 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 兩種材質,
  • 你必須在你的場景中加入 不支持陰影,
    只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 兩種材質,
    你必須在你的場景中加入 RectAreaLightUniformsLib ,

建構式

RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )

  • color - (可選引數) 十六進制數字表示的光照顏色,預設值為 0xffffff (白色)
  • intensity - (可選引數) 光源強度/亮度 ,預設值為 1,
  • width - (可選引數) 光源寬度,預設值為 10,
  • height - (可選引數) 光源高度,預設值為 10,

示例

7. SpotLight

聚光燈是從一個方向上的一個點發出,沿著一個圓錐體,它離光越遠,它的尺寸就越大

構造器

SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )

  • color - (可選引數) 十六進制光照顏色, 預設值 0xffffff (白色),
    intensity - (可選引數) 光照強度, 預設值 1,
  • distance - 從光源發出光的最大距離,其強度根據光源的距離線性衰減,
  • angle - 光線散射角度,最大為Math.PI/2,
  • penumbra - 聚光錐的半影衰減百分比,在0和1之間的值,默認為0,
  • decay - 沿著光照距離的衰減量,

需要注意的屬性

  • penumbra : Float

    聚光錐的半影衰減百分比,在0和1之間的值, 默認值 — 0.0

  • power : Float

    光功率: 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量單位)"為單位的光功率, 預設值 - 4Math.P

  • target : Object3D

    平行光的方向是從它的位置到目標位置.默認的目標位置為原點 (0,0,0)
    注意: 對于目標的位置,要將其更改為除預設值之外的任何位置,它必須被添加到 scene 場景中去


輔助物件

1. DirectionalLightHelper

用于模擬場景中平行光 DirectionalLight 的輔助物件. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的線段.

建構式

DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )

  • light-- 被模擬的光源.
  • size -- (可選的) 平面的尺寸. 默認為 1.
  • color -- (可選的) 如果沒有設定顏色將使用光源的顏色.

需要注意的屬性

  • lightPlane : Line

    包含表示平行光方向的線網格

  • light : DirectionalLight

    被模擬的光源.

  • color : hex

    建構式中傳入的顏色值. 默認為 undefined. 如果改變該值, 輔助物件的顏色將在下一次 update 被呼叫時更新

需要注意的方法

  • dispose () : null

    銷毀該平行光輔助物件.

  • update () : null

    更新輔助物件,與模擬的 directionalLight 光源的位置和方向保持一致

示例

2. HemisphereLightHelper

創建一個虛擬的球形網格 Mesh 的輔助物件來模擬 半球形光源 HemisphereLight

建構式

HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex )

  • light -- 被模擬的光源.
  • size -- 用于模擬光源的網格尺寸.
  • color -- (可選的) 如果沒有賦值輔助物件將使用光源的顏色.

其他屬性和方法類似

示例

天空射下來的是紅光, 地面射上去的是黑光

3. PointLightHelper

創建一個虛擬的球形網格 Mesh 的輔助物件來模擬 點光源 PointLight.

建構式

PointLightHelper( light : PointLight, sphereSize : Float, color : Hex )

  • light -- 要模擬的光源.
  • sphereSize -- (可選的) 球形輔助物件的尺寸. 默認為 1.
  • color -- (可選的) 如果沒有賦值輔助物件將使用光源的顏色.

其他屬性方法類似

示例

4. RectAreaLightHelper

創建一個表示 RectAreaLight 的輔助物件.

建構式

RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex )

  • light -- 被模擬的光源.
  • color -- (可選) 如果沒有賦值輔助物件將使用光源的顏色.

其他屬性方法類似

示例

5. SpotLightHelper

用于模擬聚光燈 SpotLight 的錐形輔助物件.

建構式

SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex )

  • light -- 被模擬的聚光燈 SpotLight .
  • color -- (可選的) 如果沒有賦值輔助物件將使用光源的顏色.

示例


陰影

1. DirectionalLightShadow

這是用于在DirectionalLights內部計算陰影

注意: 與其他陰影類不同,它是使用OrthographicCamera來計算陰影,而不是PerspectiveCamera,這是因為來自DirectionalLight的光線是平行的

示例

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/92670.html

標籤:JavaScript

上一篇:分享交流一些HTML5的新增元素

下一篇:JS學習筆記01-變數

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • IEEE1588PTP在數字化變電站時鐘同步方面的應用

    IEEE1588ptp在數字化變電站時鐘同步方面的應用 京準電子科技官微——ahjzsz 一、電力系統時間同步基本概況 隨著對IEC 61850標準研究的不斷深入,國內外學者提出基于IEC61850通信標準體系建設數字化變電站的發展思路。數字化變電站與常規變電站的顯著區別在于程序層傳統的電流/電壓互 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:51:52 more
  • HTTP request smuggling CL.TE

    CL.TE 簡介 前端通過Content-Length處理請求,通過反向代理或者負載均衡將請求轉發到后端,后端Transfer-Encoding優先級較高,以TE處理請求造成安全問題。 檢測 發送如下資料包 POST / HTTP/1.1 Host: ac391f7e1e9af821806e890 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:11 more
  • 網路滲透資料大全單——漏洞庫篇

    網路滲透資料大全單——漏洞庫篇漏洞庫 NVD ——美國國家漏洞庫 →http://nvd.nist.gov/。 CERT ——美國國家應急回應中心 →https://www.us-cert.gov/ OSVDB ——開源漏洞庫 →http://osvdb.org Bugtraq ——賽門鐵克 →ht ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:15 more
  • 京準講述NTP時鐘服務器應用及原理

    京準講述NTP時鐘服務器應用及原理京準講述NTP時鐘服務器應用及原理 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 北斗授時原理 授時是指接識訓通過某種方式獲得本地時間與北斗標準時間的鐘差,然后調整本地時鐘使時差控制在一定的精度范圍內。 衛星導航系統通常由三部分組成:導航授時衛星、地面檢測校正維護系統和用戶 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:25 more
  • 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器

    利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 利用北斗衛星系統設計NTP網路時間服務器 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 概述 NTP網路時間服務器是一款支持NTP和SNTP網路時間同步協議,高精度、大容量、高品質的高科技時鐘產品。 NTP網路時間服務器設備采用冗余架構設計,高精度時鐘直接來源于北斗 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:35 more
  • 詳細解讀電力系統各種對時方式

    詳細解讀電力系統各種對時方式 詳細解讀電力系統各種對時方式 安徽京準電子科技官微——ahjzsz,更多資料請添加VX 衛星同步時鐘是我京準公司開發研制的應用衛星授時時技術的標準時間顯示和發送的裝置,該裝置以M國全球定位系統(GLOBAL POSITIONING SYSTEM,縮寫為GPS)或者我國北 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:45 more
  • 如何保證外包團隊接入企業內網安全

    不管企業規模的大小,只要企業想省錢,那么企業的某些服務就一定會采用外包的形式,然而看似美好又經濟的策略,其實也有不好的一面。下面我通過安全的角度來聊聊使用外包團的安全隱患問題。 先看看什么服務會使用外包的,最常見的就是話務/客服這種需要大量重復性、無技術性的服務,或者是一些銷售外包、特殊的職能外包等 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:52:57 more
  • PHP漏洞之【整型數字型SQL注入】

    0x01 什么是SQL注入 SQL是一種注入攻擊,通過前端帶入后端資料庫進行惡意的SQL陳述句查詢。 0x02 SQL整型注入原理 SQL注入一般發生在動態網站URL地址里,當然也會發生在其它地發,如登錄框等等也會存在注入,只要是和資料庫打交道的地方都有可能存在。 如這里http://192.168. ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:55:40 more
  • [GXYCTF2019]禁止套娃

    git泄露獲取原始碼 使用GET傳參,引數為exp 經過三層過濾執行 第一層過濾偽協議,第二層過濾帶引數的函式,第三層過濾一些函式 preg_replace('/[a-z,_]+\((?R)?\)/', NULL, $_GET['exp'] (?R)參考當前正則運算式,相當于匹配函式里的引數 因此傳遞 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:07 more
  • 等保2.0實施流程

    流程 結論 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:56:16 more
最新发布
  • 使用Django Rest framework搭建Blog

    在前面的Blog例子中我們使用的是GraphQL, 雖然GraphQL的使用處于上升趨勢,但是Rest API還是使用的更廣泛一些. 所以還是決定回到傳統的rest api framework上來, Django rest framework的官網上給了一個很好用的QuickStart, 我參考Qu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:54 more
  • 記錄-new Date() 我忍你很久了!

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 大家平時在開發的時候有沒被new Date()折磨過?就是它的諸多怪異的設定讓你每每用的時候,都可能不小心踩坑。造成程式意外出錯,卻一下子找不到問題出處,那叫一個煩透了…… 下面,我就列舉它的“四宗罪”及應用思考 可惡的四宗罪 1. Sa ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:17:47 more
  • 使用Vue.js實作文字跑馬燈效果

    實作文字跑馬燈效果,首先用到 substring()截取 和 setInterval計時器 clearInterval()清除計時器 效果如下: 實作代碼如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:12:31 more
  • JavaScript 運算子

    JavaScript 運算子/運算子 在 JavaScript 中,有一些運算子可以使代碼更簡潔、易讀和高效。以下是一些常見的運算子: 1、可選鏈運算子(optional chaining operator) ?.是可選鏈運算子(optional chaining operator)。?. 可選鏈操 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:25 more
  • CSS—相對單位rem

    一、概述 rem是一個相對長度單位,它的單位長度取決于根標簽html的字體尺寸。rem即root em的意思,中文翻譯為根em。瀏覽器的文本尺寸一般默認為16px,即默認情況下: 1rem = 16px rem布局原理:根據CSS媒體查詢功能,更改根標簽的字體尺寸,實作rem單位隨螢屏尺寸的變化,如 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:02:21 more
  • 我的第一個NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飛機大戰)使用說明

    好家伙,我的包終于開發完啦 歡迎使用胖虎的飛機大戰包!! 為你的主頁添加色彩 這是一個有趣的網頁小游戲包,使用canvas和js開發 使用ES6模塊化開發 效果圖如下: (覺得圖片太sb的可以自己改) 代碼已開源!! Git: https://gitee.com/tang-and-han-dynas ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:50 more
  • 如何在 vue3 中使用 jsx/tsx?

    我們都知道,通常情況下我們使用 vue 大多都是用的 SFC(Signle File Component)單檔案組件模式,即一個組件就是一個檔案,但其實 Vue 也是支持使用 JSX 來撰寫組件的。這里不討論 SFC 和 JSX 的好壞,這個仁者見仁智者見智。本篇文章旨在帶領大家快速了解和使用 Vu ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:37 more
  • 【Vue2.x原始碼系列06】計算屬性computed原理

    本章目標:計算屬性是如何實作的?計算屬性快取原理以及洋蔥模型的應用?在初始化Vue實體時,我們會給每個計算屬性都創建一個對應watcher,我們稱之為計算屬性watcher ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:31 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:01:10 more
  • http1.1與http2.0

    一、http是什么 通俗來講,http就是計算機通過網路進行通信的規則,是一個基于請求與回應,無狀態的,應用層協議。常用于TCP/IP協議傳輸資料。目前任何終端之間任何一種通信方式都必須按Http協議進行,否則無法連接。tcp(三次握手,四次揮手)。 請求與回應:客戶端請求、服務端回應資料。 無狀態 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:00:32 more