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Unity2D游戲開發之Sprite碎裂特效的實作(獨立解耦的組件,附詳細流程和代碼)

2020-10-14 06:28:39 區塊鏈

先上實際效果

效果
如上圖所示,效果很直觀,即原始的Sprite影像的破碎組件觸發后,會將原圖碎裂成無數小塊,且使之炸裂,那么,要實作這個功能就有如下幾點需求:

  • 對于任意大小形狀的Sprite,僅通過一個方法就能使其破碎;
  • 盡可能的保證碎片的形狀大小具有隨機性,但是碎片不能太大,否則不美觀;
  • 觸發完之后要讓碎片炸開來;
  • 考慮到復用性,要封裝成一個組件,以便與工程解耦,

一、Sprite隨機分割點生成

我們依然拿原圖舉例子,隨機裁切的本質,即是在Sprite的矩形框內,隨機找分割點,并對分割的軸做垂線,重新生成四個新的矩形區域,如下圖所示:
分割點
只不過,用完全隨機的方式來生成多個切割點的時候,如果兩個點的坐標比較相近,那么實際效果就會很不美觀(有些地方特別大,有些地方特別小),如下圖:
在這里插入圖片描述
所以,我們的目的是要分割點均勻的隨機(沒錯,就是有前提的隨機);
舉個例子:如果我們希望生成9張碎裂后的子圖片,則需要有2個分割點來分割影像,即N個分割點,生成(N+1)(N+1)張子圖,可以采取如下圖的區域劃分方法,

  1. 先將區域劃分為5X5的區域(即(2N+1)*(2N+1));
  2. 設左上方的子區域為S00,則于主對角線上,所有i和j坐標均為奇數的區域Sij內生成亂數(黃點所在區域);
  3. 對亂數生成的坐標進行升序排序;
  4. 從左上角的點依次分割至左下角,
    割點生成位置
    演算法如上所述那樣,通過區域劃分法,在對應子區域內生成分割點,即可以保證隨機性,又不會使分割效果太丑,那么,生成了隨機分割點之后,我們應該如果去分割Sprite呢?

二、Sprite的裁切

U3D的Sprite類內并沒有直接提供裁切的API,但是Sprite.Create()方法卻可以以Sprite物件的一部分來生成一個新的Sprite,它的API是這樣的:

Sprite.Create(Texture texture, Rect rect, Vector2 vector);

第二個引數就是新Sprite對應原始Sprite的矩形區域,

三、碎片彈射

碎片彈射效果,我們采用的是給碎片加力的方式來實作的,這樣一來,就要求碎片必須是一個剛體,于是,在碎片物件生成的部分,我們使用如下代碼來執行,

	/// <summary>
    /// 彈射一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="fragment">碎片物件,</param>
    private void Ejection(GameObject fragment)
    {
        Vector2 start = fragment.transform.position;
        Vector2 end = gameObject.transform.position;
        Vector2 direction = end - start;
        fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
    }

	/// <summary>
    /// 創造一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
    /// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
    /// <returns>碎片物件,</returns>
    private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
    {
        GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
        fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
        fragment.transform.position = position;
        fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        // 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
        fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
        fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
        fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond;     // 添加淡出效果
        return fragment;
    }

在上述代碼中,我們默認了碎片是剛體,我們還添加了一個碰撞盒,以便它在與地形碰撞時有真實的物理效果,而不是穿模,但是,能碰撞的剛體碎片存在一個問題,就是它也會與玩家/敵人物件碰撞,可能會因為XX碎了一地而把角色卡在墻角,所以,我們傳入一個LayerName引數,去標定碎片生成的Layer,并在Project Setting–>Physics2D中修改碰撞串列,使它只與特地Layer的物體碰撞,這種方式會讓Unity直接過濾兩個Layer之間的碰撞(不會被OnTrigger/OnCollision檢測到),效率較高,
修改碰撞串列

四、碎片回收

碎片本質上是一種垃圾物件,它在效果執行完畢之后便應當被立即回收掉,我們可以單獨構造一個FadeOut組件類,讓它持續一段時間后能夠自動消失, (注:此組件會逐漸使物體的alpha值減小,減為0時Destroy掉物體,如果不需要改變alpha值而直接Destroy的話,就使用協程來做) FadeOut類的代碼如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 淡出效果組件類,
/// </summary>
public class FadeOut : MonoBehaviour
{
    #region 可視變數
    [HideInInspector] [Tooltip("消失時延,")] public float delaySecond = 5F;
    #endregion

    #region 成員變數
    private SpriteRenderer spriteRenderer = null;
    private float fadeSpeed = 0;    // 消逝速度
    #endregion

    #region 功能方法
    /// <summary>
    /// 第一幀呼叫之前觸發,
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        if (TryGetComponent(out SpriteRenderer spriteRenderer))
            this.spriteRenderer = spriteRenderer;
        fadeSpeed = this.spriteRenderer.color.a * Time.fixedDeltaTime / delaySecond;
        //StartCoroutine(DestroyNow());
    }

    /*
    /// <summary>
    /// 定時自殺,
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator DestroyNow()
    {
        yield return new WaitForSeconds(delaySecond);
        Destroy(gameObject);
    }
    */

    /// <summary>
    /// 降低物件透明度,為0后摧毀物件,
    /// 在固定物理幀重繪時觸發,
    /// </summary>
    private void FixedUpdate()
    {
        float alpha = spriteRenderer.color.a - fadeSpeed;
        spriteRenderer.color = new Color(spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, alpha);
        if (alpha <= 0)
            Destroy(gameObject);
    }
    #endregion
}

完整代碼

  1. 排序演算法Sort類:
using System;

/// <summary>
/// 排序演算法類,
/// </summary>
public class Sort<T> where T : IComparable
{
    #region 基礎公有方法
    /// <summary>
    /// 陣列快速排序,
    /// </summary>
    /// <param name="array">待排序陣列,</param>
    /// <param name="low">排序起點,</param>
    /// <param name="high">排序終點,</param>
    public void QuickSort(T[] array, int low, int high)
    {
        if (low >= high)
            return;
        int first = low;
        int last = high;
        T key = array[low];
        while (first < last)
        {
            while (first < last && CompareGeneric(array[last], key) >= 0)
                last--;
            array[first] = array[last];
            while (first < last && CompareGeneric(array[first], key) <= 0)
                first++;
            array[last] = array[first];
        }
        array[first] = key;
        QuickSort(array, low, first - 1);
        QuickSort(array, first + 1, high);
    }
    #endregion

    #region 靜態私有方法
    /// <summary>
    /// 泛型物件比較大小,
    /// </summary>
    /// <param name="t1">待比較物件,</param>
    /// <param name="t2">待比較物件,</param>
    /// <returns>大于0則前者的值更大,小于0則反之,等于0則二者的值相等,</returns>
    private static int CompareGeneric(T t1, T t2)
    {
        if (t1.CompareTo(t2) > 0)
            return 1;
        else if (t1.CompareTo(t2) == 0)
            return 0;
        else
            return -1;
    }
    #endregion
}
  1. 核心代碼Crasher組件類:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 物體分裂效果組件類,
/// </summary>
public class Crasher : MonoBehaviour
{
    #region 可視變數
    [SerializeField]
    [Tooltip("Sprite物件,")]
    private Sprite sprite = null;

    [SerializeField]
    [Tooltip("碎片的層次名稱,用于避碰,")]
    private string layerName = "Fragment";

    [SerializeField] [Tooltip("分割點的數量,")]
    private int splitPoint = 3;

    [SerializeField] [Tooltip("爆破力乘數,")]
    private float forceMultiply = 50F;

    [SerializeField] [Tooltip("碎片消失時延,")]
    private float delaySecond = 5F;
    #endregion

    #region 成員變數
    private int seed = 0;               // 亂數種子
    private float spriteWidth = 0;      // 貼圖實際寬度
    private float spriteHeight = 0;     // 貼圖實際高度
    private List<GameObject> fragments = new List<GameObject>();    // 碎片物件串列
    #endregion

    #region 功能方法
    /// <summary>
    /// 對物件執行粉碎特效,
    /// </summary>
    public void Crash()
    {
        // 屬性初始化
        spriteWidth = sprite.texture.width;
        spriteHeight = sprite.texture.height;
        // 獲取所有碎片物件
        GetFragments(sprite.texture, RandomSplits());
        // 彈射碎片物件
        for (int i = 0; i < fragments.Count; i++)
            Ejection(fragments[i]);
    }

    /// <summary>
    /// 根據割點獲取所有碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="texture2D">原始物件的紋理,</param>
    /// <param name="splits">割點串列,</param>
    private void GetFragments(Texture2D texture2D, Vector2[] splits)
    {
        // 分別獲取x,y兩個陣列
        float[] splitXs = new float[splits.Length + 2];
        float[] splitYs = new float[splits.Length + 2];
        splitXs[0] = 0;
        splitXs[splitXs.Length - 1] = spriteWidth;
        splitYs[0] = 0;
        splitYs[splitYs.Length - 1] = spriteHeight;
        for (int i = 0; i < splits.Length; i++)
        {
            splitXs[i + 1] = splits[i].x;
            splitYs[i + 1] = spriteHeight - splits[i].y;    // y軸坐標系倒轉
        }
        // 對陣列進行升序排序
        Sort<float> sort = new Sort<float>();
        sort.QuickSort(splitXs, 0, splits.Length);
        sort.QuickSort(splitYs, 0, splits.Length);
        // 分割物體
        for (int i = 0; i < splitXs.Length - 1; i++)
        {
            for (int j = 0; j < splitYs.Length - 1; j++)
            {
                float x1 = splitXs[i];
                float y1 = splitYs[j];
                float x2 = splitXs[i + 1];
                float y2 = splitYs[j + 1];
                float centerX = gameObject.transform.position.x - gameObject.transform.localScale.x / 2 + (x1 + x2) / (2 * spriteWidth);
                float centerY = gameObject.transform.position.y - gameObject.transform.localScale.y / 2 + (y1 + y2) / (2 * spriteHeight);
                Rect rect = new Rect(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
                Sprite sprite = Sprite.Create(texture2D, rect, Vector2.zero);
                Vector2 position = new Vector2(centerX, centerY);
                fragments.Add(CreateFragment(sprite, position));
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 在spriteRenderer區域內獲取隨機分割點,
    /// </summary>
    /// <returns>分割點陣列,</returns>
    private Vector2[] RandomSplits()
    {
        System.Random random;
        Vector2[] splits = new Vector2[splitPoint];
        // 為了避免割點聚集,先分割區域,再于對應區域隨機取點
        float spanX = spriteWidth / (2 * splitPoint + 1);
        float spanY = spriteHeight / (2 * splitPoint + 1);
        for (int i = 0; i < splitPoint; i++)
        {
            random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
            seed++;
            double x = random.NextDouble() * spanX + 2 * (i + 1) * spanX;
            random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
            seed++;
            double y = random.NextDouble() * spanY + 2 * (i + 1) * spanY;
            splits[i] = new Vector2((float)x, (float)y);
        }
        return splits;
    }

    /// <summary>
    /// 彈射一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="fragment">碎片物件,</param>
    private void Ejection(GameObject fragment)
    {
        Vector2 start = fragment.transform.position;
        Vector2 end = gameObject.transform.position;
        Vector2 direction = end - start;
        fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
    }

    /// <summary>
    /// 創造一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
    /// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
    /// <returns>碎片物件,</returns>
    private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
    {
        GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
        fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
        fragment.transform.position = position;
        fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        // 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
        fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
        fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
        fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond;     // 添加淡出效果
        return fragment;
    }
    #endregion
}

  1. FadeOut類的代碼已在上一節給出;
  2. 測驗類ClickImage:
using UnityEngine;

public class ClickImage : MonoBehaviour
{
    public GameObject sprite = null;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            sprite.GetComponent<Crasher>().Crash();
            sprite.SetActive(false);
        }
    }
}

附加內容

  • 為了單獨封裝,本專案內的碎片物件沒有用物件池來回收,實際上,反復生成的垃圾物件,用物件池的效率比較高;
  • 不規則的Sprite也是可以破碎的,如下圖所示:不規則的Sprite破碎

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/171704.html

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    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

    uj5u.com 2023-03-21 07:56:29 more
  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

    在solidity語言中 參考型別修飾符(參考型別為存盤空間不固定的數值型別) memory、calldata與storage,它們只能修飾參考型別變數,比如字串、陣列、位元組等... memory 適用于方法傳參、返參或在方法體內使用,使用完就會清除掉,釋放記憶體 calldata 僅適用于方法傳參 ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:49 more
  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

    uj5u.com 2023-02-23 07:27:39 more
  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

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