主頁 > 區塊鏈 > CocosCreator之控制游戲速率實作倍速與慢動作

CocosCreator之控制游戲速率實作倍速與慢動作

2020-10-14 06:31:07 區塊鏈

摘要

在游戲開發中,游戲速率控制一直是一個需求,官方提供了計時器的控制介面以及動作系統的 cc.speed,但是使用起來不是很方便且無法影響到 update 控制邏輯以及物理系統,那么如何實作這一需求呢?

正文

使用版本

CocosCreator 版本 2.3.4

思維程序

想問題還是要去根上找,跑到原始碼里先看看官方實作的計時器控制邏輯是怎么樣的?在 CCSchedule.js 中可以看到有這樣一個方法:

setTimeScale: function (timeScale) {
    this._timeScale = timeScale;
}

這個私有屬性是如何控制速率的呢?一番尋找,是在 update 中進行了計算:

update: function (dt) {
    this._updateHashLocked = true;
    if(this._timeScale !== 1)
        dt *= this._timeScale;

    var i, list, len, entry;
    //......
}

這樣就明白了,實際上就是把被計時器控制的組件的 dt 時間給改了,那我們想實作全域的控制應該再往根源處尋找,

導演類控制

正常講游戲回圈是每秒 60 幀,那么每幀的主回圈邏輯應該不是在 CCGame.js 就是在 CCDirector.js 中,果然在導演類中看到了 mainLoop 方法,而其中有這么一段代碼(省略了無關代碼):

// calculate "global" dt
this.calculateDeltaTime(now);

// Update
if (!this._paused) {
    // before update
    this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE);

    // Call start for new added components
    this._compScheduler.startPhase();

    // Update for components
    this._compScheduler.updatePhase(this._deltaTime);

    // Engine update with scheduler
    this._scheduler.update(this._deltaTime);

    // Late update for components
    this._compScheduler.lateUpdatePhase(this._deltaTime);

    // After life-cycle executed
    this._compScheduler.clearup();

    // User can use this event to do things after update
    this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE);
    
    // Destroy entities that have been removed recently
    Obj._deferredDestroy();
}

在沒暫停的情況,計算完 dt 后分發下去,那我們在 this.calculateDeltaTime(now) 方法里面把 this._deltaTime 給改了不就可以了,比如這樣:

calculateDeltaTime: function (now) {
    if (!now) now = performance.now();

    this._deltaTime = now > this._lastUpdate ? (now - this._lastUpdate) / 1000 : 0;
    if (CC_DEBUG && (this._deltaTime > 1))
        this._deltaTime = 1 / 60.0;
    this._lastUpdate = now;

    // 乘以 2 實作倍數
    this._deltaTime *= 2;
},

或者把這個乘以邏輯放在 calculateDeltaTime 呼叫的下面也可以:

// calculate "global" dt
this.calculateDeltaTime(now);

// 乘以 2 實作倍數
this._deltaTime *= 2;

更好的實作

試了試還真實作了,能夠做到全域控制速率,但是這個方法要魔改下引擎,換專案或者引擎版本無法做到復用,有沒有更好的辦法呢?當然,是可以不改引擎還能改引擎的(怪怪的,嘿嘿),其實就是在自己的代碼里去更改引擎代碼,但是又涉及一個順序問題,要確保引擎的更改順序早于你使用的邏輯,

如果你翻過檔案,你會知道插件腳本就能實作這個需求,在 CocosCreator 中腳本執行順序為:Cocos2d 引擎最先執行,然后是插件腳本(有多個的話按專案中的路徑字母順序依次加載),最后才是我們寫的普通腳本(打包后只有一個檔案,內部按 require 的依賴順序依次初始化),

那就寫個引擎擴展腳本 k-cocos.js 去擴展引擎就行了,不用魔改引擎,完美!

cc.kSpeed()誕生

接下來就是在這個插件腳本中修改一下引擎計算 dt 的方法,為了方便控制,可以引入一個變數,然后在計算后讓時間乘以這個變數,變數默認為 1 代表正常速度,想倍數我們把變數改為 2 就可以了,導演類作為一個單例物件讓這個實作更加簡單,在 k-cocos.js 中寫入:

// 游戲速率變數
cc.director._kSpeed = 1;

var _originCalculateDeltaTime = cc.Director.prototype.calculateDeltaTime;
cc.director.calculateDeltaTime = function (now) {
    _originCalculateDeltaTime.call(this, now);
    this._deltaTime *= this._kSpeed;
}

// 將方法掛到 cc 物件上
cc.kSpeed = function (speed) {
    cc.director._kSpeed = speed;
}

因為是單例物件,直接為其宣告 _kSpeed 這個私有變數,然后重寫 calculateDeltaTime 方法,在呼叫保留后的原方法后進行一次乘法即可!(call 方法中的 this 換成 cc.director 也是一樣的,如果用箭頭函式記得改)

為了不與未來引擎的介面沖突,所有擴展的屬性方法都加個 k 字母,這樣 cc.kSpeed() 就誕生啦!可以在任何地方愉快的進行 cc.kSpeed(0.3) 這種寫法了,

效果圖:

干脆開源吧

實作了想要的效果,到這里文章其實應該結束了,但是誰讓闊闊這么有奉獻精神,獨樂樂不如眾樂樂,論壇那么多人問游戲倍速的問題,干脆開源吧!名稱就叫 KCocos 擴展庫,再給自己設計一個圖示:

不僅開源,再寫個檔案,寫就寫的高大上點!

結語

擴展腳本已經開源,還實作了全域觸點數量控制、也擴展了節點的一些屬性和方法,還有許多想法沒加進去,比如 _hitTest 等!

歡迎大家提建議、給點個星星 Star,歡迎加入討論 QQ 群:1085201157

GitHub地址: https://github.com/KuoKuo666/k-cocos

碼云地址: https://gitee.com/kuokuo666/k-cocos

對應檔案地址: https://kuokuo666.github.io

2020!我們一起進步!O(∩_∩)O~~

個人網站

內容也會同步 CSDN 與微信公眾號哦!
www.kuokuo666.com

微信公眾號

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/171709.html

標籤:區塊鏈

上一篇:4天4夜渡劫成功,解決10月1專案上線遇到的一個Mysql大坑,導致專案無法正常訪問

下一篇:Unity插件之DOTween教程

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • JAVA使用 web3j 進行token轉賬

    最近新學習了下區塊鏈這方面的知識,所學不多,給大家分享下。 # 1. 關于web3j web3j是一個高度模塊化,反應性,型別安全的Java和Android庫,用于與智能合約配合并與以太坊網路上的客戶端(節點)集成。 # 2. 準備作業 jdk版本1.8 引入maven <dependency> < ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:06 more
  • 以太坊智能合約開發框架Truffle

    前言 部署智能合約有多種方式,命令列的瀏覽器的渠道都有,但往往跟我們程式員的風格不太相符,因為我們習慣了在IDE里寫了代碼然后打包運行看效果。 雖然現在IDE中已經存在了Solidity插件,可以撰寫智能合約,但是部署智能合約卻要另走他路,沒辦法進行一個快捷的部署與測驗。 如果團隊管理的區塊節點多、 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:12 more
  • 谷歌二次驗證碼成為區塊鏈專用安全碼,你怎么看?

    前言 谷歌身份驗證器,前些年大家都比較陌生,但隨著國內互聯網安全的加強,它越來越多地出現在大家的視野中。 比較廣泛接觸的人群是國際3A游戲愛好者,游戲盜號現象嚴重+國外賬號安全應用廣泛,這類游戲一般都會要求用戶系結名為“兩步驗證”、“雙重驗證”等,平臺一般都推薦用谷歌身份驗證器。 后來區塊鏈業務風靡 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:17 more
  • 密碼學DAY1

    目錄 ##1.1 密碼學基本概念 密碼在我們的生活中有著重要的作用,那么密碼究竟來自何方,為何會產生呢? 密碼學是網路安全、資訊安全、區塊鏈等產品的基礎,常見的非對稱加密、對稱加密、散列函式等,都屬于密碼學范疇。 密碼學有數千年的歷史,從最開始的替換法到如今的非對稱加密演算法,經歷了古典密碼學,近代密 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:03:50 more
  • 密碼學DAY1_02

    目錄 ##1.1 ASCII編碼 ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美國資訊交換標準代碼)是基于拉丁字母的一套電腦編碼系統,主要用于顯示現代英語和其他西歐語言。它是現今最通用的單位元組編碼系統,并等同于國際標準ISO/IE ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:04:50 more
  • 密碼學DAY2

    ##1.1 加密模式 加密模式:https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/crypto/Cipher.html ECB ECB : Electronic codebook, 電子密碼本. 需要加密的訊息按照塊密碼的塊大小被分為數個塊,并對每個塊進 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:42 more
  • NTP時鐘服務器的特點(京準電子)

    NTP時鐘服務器的特點(京準電子) NTP時鐘服務器的特點(京準電子) 京準電子官V——ahjzsz 首先對時間同步進行了背景介紹,然后討論了不同的時間同步網路技術,最后指出了建立全球或區域時間同步網存在的問題。 一、概 述 在通信領域,“同步”概念是指頻率的同步,即網路各個節點的時鐘頻率和相位同步 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:47 more
  • 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設

    標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 標準化考場時鐘同步系統推進智能化校園建設 安徽京準電子科技官微——ahjzsz 一、背景概述隨著教育事業的快速發展,學校建設如雨后春筍,隨之而來的學校教育、管理、安全方面的問題成了學校管理人員面臨的最大的挑戰,這些問題同時也是學生家長所擔心的。為了讓學生有更 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
  • 位元幣入門

    引言 位元幣基本結構 位元幣基礎知識 1)哈希演算法 2)非對稱加密技術 3)數字簽名 4)MerkleTree 5)哪有位元幣,有的是UTXO 6)位元幣挖礦與共識 7)區塊驗證(共識) 總結 引言 上一篇我們已經知道了什么是區塊鏈,此篇說一下區塊鏈的第一個應用——位元幣。其實先有位元幣,后有的區塊 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
  • 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用

    北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用 京準電子科技官微(ahjzsz) 中國北斗衛星導航系統(英文名稱:BeiDou Navigation Satellite System,簡稱BDS),因為是目前世界范圍內唯一可以大面積提供免費定位服務的系統,所以 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
最新发布
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
  • Hyperledger Fabric 使用 CouchDB 和復雜智能合約開發

    在上個實驗中,我們已經實作了簡單智能合約實作及客戶端開發,但該實驗中智能合約只有基礎的增刪改查功能,且其中的資料管理功能與傳統 MySQL 比相差甚遠。本文將在前面實驗的基礎上,將 Hyperledger Fabric 的默認資料庫支持 LevelDB 改為 CouchDB 模式,以實作更復雜的資料... ......

    uj5u.com 2023-04-16 07:28:31 more
  • .NET Core 波場鏈離線簽名、廣播交易(發送 TRX和USDT)筆記

    Get Started NuGet You can run the following command to install the Tron.Wallet.Net in your project. PM> Install-Package Tron.Wallet.Net 配置 public reco ......

    uj5u.com 2023-04-14 08:08:00 more
  • DKP 黑客分析——不正確的代幣對比率計算

    概述: 2023 年 2 月 8 日,針對 DKP 協議的閃電貸攻擊導致該協議的用戶損失了 8 萬美元,因為 execute() 函式取決于 USDT-DKP 對中兩種代幣的余額比率。 智能合約黑客概述: 攻擊者的交易:0x0c850f,0x2d31 攻擊者地址:0xF38 利用合同:0xf34ad ......

    uj5u.com 2023-04-07 07:46:09 more
  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

    uj5u.com 2023-03-21 07:56:29 more
  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

    在solidity語言中 參考型別修飾符(參考型別為存盤空間不固定的數值型別) memory、calldata與storage,它們只能修飾參考型別變數,比如字串、陣列、位元組等... memory 適用于方法傳參、返參或在方法體內使用,使用完就會清除掉,釋放記憶體 calldata 僅適用于方法傳參 ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:49 more
  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

    uj5u.com 2023-02-23 07:27:39 more
  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

    uj5u.com 2023-02-05 06:48:39 more