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一文掌握UML用例圖和時序圖:PlantUML實操分享

2020-10-25 04:30:21 區塊鏈

文章目錄

  • 用例圖
    • 參與者
    • 用例
    • 系統邊界
  • 時序圖
    • 角色
    • 物件
    • 生命線
    • 控制焦點
    • 訊息

用例圖


前置博客:一文掌握UML類圖:PlantUML實操分享

用例圖是指由參與者(Actor)、用例(Use Case),邊界以及它們之間的關系構成的用于描述系統功能的視圖,用例圖(User Case)是外部用戶(被稱為參與者)所能觀察到的系統功能的模型圖,用例圖是系統的藍圖,用例圖呈現了一些參與者,一些用例,以及它們之間的關系,主要用于對系統、子系統或類的功能行為進行建模,
用例圖主要的作用有三個:1. 獲取需求;2. 指導測驗;3. 還可在整個程序中的其它作業流起到指導作用,

畫圖基本步驟:

  1. 確定系統邊界
  2. 確定主要參與者和目標
  3. 定義用例和關系

在這里插入圖片描述

參與者


參與者不是特指人,是指系統以外的,在使用系統或與系統互動中所扮演的角色,因此參與者可以是人,可以是事物,也可以是時間或其他系統等等,還有一點要注意的是,參與者不是指人或事物本身,而是表示人或事物當時所扮演的角色,比如小明是圖書館的管理員,他參與圖書館管理系統的互動,這時他既可以作為管理員這個角色參與管理,也可以作為借書者向圖書館借書,在這里小明扮演了兩個角色,是兩個不同的參與者,參與者在畫圖中用簡筆人物畫來表示,人物下面附上參與者的名稱,

PlantUML中用兩個冒號::定義,也可以用actor關鍵字定義參與者/角色,還可以用關鍵字as定義別名,如下圖所示:
在這里插入圖片描述
此外還可以使用skinparam actorStyle風格的角色圖示,在定義角色前加上陳述句skinparam actorStyle awesome即可:
在這里插入圖片描述
以及用戶間的繼承關系表示(用箭頭-|>同類圖)
在這里插入圖片描述

用例


用例是對包括變數在內的一組動作序列的描述,系統執行這些動作,并產生傳遞特定參與者的價值的可觀察結果,這是UML對用例的正式定義,對我們初學者可能有點難懂,我們可以這樣去理解,用例是參與者想要系統做的事情,對于對用例的命名,我們可以給用例取一個簡單、描述性的名稱,一般為帶有動作性的詞,用例在畫圖中用橢圓來表示,橢圓下面附上用例的名稱,

PlantUML用兩個圓括號()定義,也可以使用關鍵字usecase定義用例,同樣的也能用as起別名,
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繼承同理
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當需要自定義跨越多行的用例描述時,可以用雙引號將其裹起來,然后可使用分隔符:–…==__適當劃分和放置標題,
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系統邊界


系統邊界是用來表示正在建模系統的邊界,邊界內表示系統的組成部分,邊界外表示系統外部,系統邊界在畫圖中用方框來表示,同時附上系統的名稱,參與者畫在邊界的外面,用例畫在邊界里面,因為系統邊界的作用有時候不是很明顯,所以我個人理解,在畫圖時可省略,

PlantUML中使用關鍵字package定義包來表示系統邊界;
也可以使用關鍵字rectangle用矩形風格的包,
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此外還可用<<和>>定義角色或用例的構造型別,定義顏色等等,
花里胡哨的,默認不香嗎
舉例:
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時序圖


時序圖,又名序列圖、循序圖,是一種UML互動圖,它通過描述物件之間發送訊息的時間順序顯示多個物件之間的動態協作,它可以表示用例的行為順序,當執行一個用例行為時,其中的每條訊息對應一個類操作或狀態機中引起轉換的觸發事件,采用時序圖可以更方便地表示呼叫流的順序,僅需要由上至下閱讀即可,
時序圖包括:角色、物件、生命線、控制焦點、訊息,

創建步驟

  1. 確定互動程序的背景關系;
  2. 識別參與程序的互動物件;
  3. 為每個物件設定生命線;
  4. 從初始訊息開始,依次畫出隨后訊息;
  5. 考慮訊息的嵌套,標示訊息發生時的時間點,則采用FOC(focus of control)
  6. 說明時間約束的地點,

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角色


角色(Actor)系統角色或參與者,可以是人或者其他系統,子系統,
關鍵字participant定義參與者,也可用于改變參與者的先后順序,此外也可以使用其它關鍵字來宣告具體參與者型別:actor、boundary、control、entity、database、collections,

此外關鍵字as可以給角色起別名;
在定義角色時#加RGB值或者顏色名可以自定義顏色;
關鍵字order可以進行排序,
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物件


物件(Object)代表時序圖中的物件在互動中所扮演的角色,位于時序圖頂部和物件代表類角色,

  • 處于頂部 : 如果物件的位置在時序圖頂部, 說明在互動開始的時候物件就已經存在了
  • 不在頂部 : 如果物件的位置不在頂部, 那么物件在互動程序中創建的(create關鍵字)

物件一般包含以下三種命名方式:
第一種方式包含物件名和類名;
第二種方式只顯示類名不顯示物件名,即為一個匿名物件;
第三種方式只顯示物件名不顯示類名,
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也可以使用<<和>>添加構造型別,并使用(X,color)格式的語法添加一個圓圈圈起來的字符,
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生命線


生命線(Lifeline)代表時序圖中的物件在一段時期內的存在,時序圖中每個物件和底部中心都有一條垂直的虛線,這就是物件的生命線,物件間 的訊息存在于兩條虛線間,
并可以使用|||增加空間(生命線長度)
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延遲:可以用…在生命線上表示延遲
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分隔符:使用 == 關鍵詞來將圖表分割多個步驟
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注釋:關鍵字note,加方向位置
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控制焦點


控制焦點(Activation)代表時序圖中的物件執行一項操作的時期,在時序圖中每條生命線上的窄的矩形代表活動期,它可以被理解成C語言語意中一對花括號“{}”中的內容,

關鍵字activatedeactivate用來表示參與者的生命活動,
一旦參與者被激活,它的生命線(條形框)就會顯示出來,activate和deactivate適用于以上情形,destroy表示一個參與者的生命線的終結,
在這里插入圖片描述
還可以使用嵌套的生命線,并且運行給生命線添加顏色:
在這里插入圖片描述

訊息


訊息(Message)是定義互動和協作中交換資訊的類,用于對物體間的通信內容建模,資訊用于在物體間傳遞資訊,允許物體請求其他的服務,類角色通過發送和接受資訊進行通信,

用箭頭表示發送訊息,可以給自己發訊息,訊息文字可以用\n實作換行,虛線代表控制回傳,一般可以省略,需要強調控制轉移地時候畫出:
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關鍵字autonumber用于自動對訊息編號

autonumber //start //increment// 可以同時指定編號的初始值和每次增加的值:
autonumber stop// resume //increment// //format//表示停止、暫停、繼續使用自動編號
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組合訊息
常用圖框,可以通過以下關鍵詞將組合訊息

  • opt:當保護資訊為真時執行的可選片段,相當于if
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  • alt/else:選擇性的片段,用于表示保護資訊所表達的互斥條件邏輯,相當于if…else if…else
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  • loop:用于表示保護資訊為真的回圈片段,相當于回圈for
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  • par:并行執行的并行片段,相當于多執行緒
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嵌套使用:
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最后可以用關鍵字box設定填充區包裹起來,及樣式引數配置等
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參考PlantUML檔案:
https://plantuml.com/zh/use-case-diagram
https://plantuml.com/zh/sequence-diagram

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