互聯網和移動互聯網技術的發展也帶動了細分領域的發展, 企業級SaaS、影視娛樂、動漫、游戲、VR/AR、人工智能及區塊鏈等多個前沿領域紛紛受益。
人工智能及區塊鏈等多個前沿領域紛紛受益。各式各樣的互聯網產品及工具的出現,改變了用戶辦公、娛樂的方式。
智能手機的滲透讓用戶可以隨時使用移動互聯網,移動互聯網應用的使用頻率提升,帶動了網路游戲、視頻、VR/AR等多個領域的快速發展。
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中國移動游戲市場自2018年整體增長開始放緩,這主要是因為在整體的2018年,受版號等政策原因,游戲產品上線相比于2017年整體較少。另一方面,由于移動游戲產品在今年無論在玩法還是內容上,并沒有較大的突破,爆款較少,也是市場份額開始放緩的原因。最后,對于用戶而言,移動互聯網的人口紅利早已消失,整體的移動游戲用戶仍處于存量市場中。老用戶消費逐步降級,新增用戶購買力不足,也是增長放緩的原因。
中國移動游戲用戶增長自2017年起就開始進入了穩定時期,移動游戲用戶早期的大幅增長得益于移動互聯網整體使用場景的多元化,移動游戲的便捷性符合多元化場景的需求,且滿足了移動游戲用戶的碎片化時間。但是同時由于更多的文娛內容不斷侵蝕用戶的碎片化時間,而由于早期受計劃生育政策影響而成長起來的新用戶不斷縮減,使得移動游戲用戶已經步入了存量市場。
PUS的橫空出世,能為移動游戲市場帶來多大的變動?
PUS是一種基于區塊鏈的分散加密貨幣,通過靜態權益證明獎勵網路(用戶)參與。PUS的創新在于“連接時代”,而不是目前區塊鏈的“貨幣時代”,“連接時代”的出現可以消除不積極貢獻網路的交易和用戶的濫用行為。
通過一個靜態的獎勵系統,參與的獎勵與每個活動節點貢獻的作業成正比,這就有效的促進網路健康發展。
PUS的長期愿景是一個以游戲和數字產品為中心的蓬勃發展的加密貨幣生態系統。
2018年,隨著多方因素的介入,內容提供方不斷受到沖擊,而渠道方愈發在分發市場的穩定,一方面內容以主要吸參考戶為主,而渠道則是觸達用戶的核心,產業鏈核心競爭主要掌握在內容與渠道手中。
PUS生態系統,不僅可以解決目前游戲或數字產品的著作權競爭問題,同時還可以帶動渠道方與提供方的雙向穩定生態系統。
PUS將基于ERC20標準發行84,000,000枚令牌,創始團隊決定百分百挖礦產出。PUS分散式加密貨幣不是通過計算密集型演算法進行挖礦,而是通過一個系統來保護游戲與數字產品用戶之間的可信度。因此,它可以通過智能手機免費的應用程式訪問,只占據極少的處理能力和資源。用戶只需要一部手機,就可以參與挖礦。
預期挖礦產出30%用于全球交易所流通使用,剩余的70%將會用于搭建一個集合游戲支付、游戲社區體系、游戲研發實驗于一體的生態綜合系統。
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標籤:區塊鏈技術
