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Unity模擬<黑暗地牢>隨機生成小地圖

2021-10-29 22:44:34 區塊鏈

<黑暗地牢>我玩的很菜的, 平時也就刷刷先祖的遺物, 升級一下村莊, boss是打不過的, I’m too vegetable


一年前寫的類似游戲中的小地圖, 是隨機生成的, 最后保存成json檔案

用的是2維陣列, 思路很簡單:
1個點, 作為房間, 上下左右隨機選一個方向, 生成第2個房間, 連接這2個房間, 即是路
拿這2個房間, 隨機選一個房間, 隨機選一個方向, 生成第3個房間, 并生成路
依次生成很多房間和路…

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Mgr : MonoBehaviour
{
    public static Mgr instance;

    [SerializeField]
    private Transform parentBlocks;

    public List<Vector2> vector2Map;
    private void Start()
    {
        instance = this;

        vector2Map = new List<Vector2>();

        CreateMap(Json.ReadJson());
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            int numRooms = Random.Range(5, 8);
            int numBattleRooms = Random.Range(1, 4);
            int numBattleRoads = Random.Range(2, 10);
            Debug.Log(string.Format("房間數{0},戰斗房間數{1},戰斗道路數{2}", numRooms, numBattleRooms, numBattleRoads));
            RandomMap.CreatMap(numRooms, numBattleRooms, numBattleRoads);
            SceneManager.LoadScene(0);
        }
    }

    private void CreateMap(MapData mapData)
    {
        GameObject blockPrefab = Resources.Load("Block") as GameObject;

        for (int i = 0; i < mapData.data.Count; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mapData.data[i].Count; j++)
            {
                int mapNum = mapData.data[i][j];

                //5表示空白格, 什么都沒有
                if (mapNum == 5)
                {
                    continue;
                }
                //可被行走的格子
                else
                {
                    vector2Map.Add(new Vector2(j, i));
                }

                GameObject block = Instantiate(blockPrefab, new Vector3(j, i), Quaternion.identity, parentBlocks);
                SpriteRenderer sprite = block.GetComponent<SpriteRenderer>();

                switch (mapNum)
                {
                    case 0:
                        sprite.color = Color.green;
                        CreatePlayer(new Vector2(j, i));
                        break;
                    case 1:
                        sprite.color = Color.blue;
                        break;
                    case 2:
                        sprite.color = Color.magenta;
                        break;
                    case 3:
                        sprite.color = Color.yellow;
                        break;
                    case 4:
                        sprite.color = Color.red;
                        break;
                }

            }
        }
        parentBlocks.gameObject.AddComponent<EdgeCollider2D>();
    }

    private void CreatePlayer(Vector2 startPos)
    {
        GameObject playerPrefab = Resources.Load("Player") as GameObject;
        Instantiate(playerPrefab, startPos, Quaternion.identity);
    }

}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

public class RandomMap
{
    //道路段數
    static int roadLength = 7;

    static List<Vector2> rooms = new List<Vector2>();
    static List<Vector2> roads = new List<Vector2>();

    static float columnCount;
    static float rowCount;

    public static void CreatMap(int numRoom, int numBattleRoom, int numBattleRoad)
    {
        rooms.Clear();
        roads.Clear();
        AddRoomsRoads(numRoom);

        Min(out columnCount, out rowCount);

        List<List<int>> mapData = GetJson(numBattleRoom, numBattleRoad);
        Json.SaveJson(new MapData(mapData));
    }

    static void AddRoomsRoads(int numRoom)
    {
        rooms.Add(Vector2.zero);

        Vector2 randomRoom = rooms[Random.Range(0, rooms.Count)];
        Vector2 randomDir = GetRandomDir();

        for (int i = 1; i < numRoom; i++)
        {
            while (rooms.Contains(randomRoom + randomDir * roadLength))
            {
                randomRoom = rooms[Random.Range(0, rooms.Count)];
                randomDir = GetRandomDir();
            }

            rooms.Add(randomRoom + randomDir * roadLength);
            for (int j = 1; j < roadLength; j++)
            {
                roads.Add(randomRoom + randomDir * j);
            }
        }
    }

    //修正
    static void Min(out float columnCount, out float rowCount)
    {
        float minX = 0;
        float maxX = 0;
        float minY = 0;
        float maxY = 0;

        for (int i = 0; i < rooms.Count; i++)
        {
            Vector2 temp = rooms[i];
            if (temp.x < minX)
            {
                minX = temp.x;
            }
            else if (temp.x > maxX)
            {
                maxX = temp.x;
            }

            if (temp.y < minY)
            {
                minY = temp.y;
            }
            else if (temp.y > maxY)
            {
                maxY = temp.y;
            }
        }

        for (int i = 0; i < rooms.Count; i++)
        {
            rooms[i] = new Vector2(rooms[i].x - minX, rooms[i].y - minY);
        }
        for (int i = 0; i < roads.Count; i++)
        {
            roads[i] = new Vector2(roads[i].x - minX, roads[i].y - minY);
        }

        columnCount = (maxX - minX);
        rowCount = (maxY - minY);
    }

    static List<Vector2> GetBattleRooms(int numBattleRoom)
    {
        List<Vector2> result = new List<Vector2>();
        List<Vector2> temp = new List<Vector2>();
        rooms.ForEach(i => temp.Add(i));
        for (int i = 0; i < numBattleRoom; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, temp.Count);
            result.Add(temp[index]);
            temp.RemoveAt(index);
        }
        return result;
    }

    static List<Vector2> GetBattleRoads(int numBattleRoad)
    {
        List<Vector2> result = new List<Vector2>();
        List<Vector2> temp = new List<Vector2>();
        roads.ForEach(i => temp.Add(i));
        for (int i = 0; i < numBattleRoad; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, temp.Count);
            result.Add(temp[index]);
            temp.RemoveAt(index);
        }
        return result;
    }

    static List<List<int>> GetJson(int numBattleRoom, int numBattleRoad)
    {
        List<List<int>> result = new List<List<int>>();
        for (int i = 0; i <= rowCount; i++)
        {
            List<int> line = new List<int>();
            for (int j = 0; j <= columnCount; j++)
            {
                line.Add(5);
            }
            result.Add(line);
        }
        for (int i = 0; i < rooms.Count; i++)
        {
            int x = (int)rooms[i].x;
            int y = (int)rooms[i].y;
            result[y][x] = 3;
        }
        for (int i = 0; i < roads.Count; i++)
        {
            int x = (int)roads[i].x;
            int y = (int)roads[i].y;
            result[y][x] = 1;
        }

        List<Vector2> battleRooms = GetBattleRooms(numBattleRoom);
        List<Vector2> battleRoads = GetBattleRoads(numBattleRoad);
        for (int i = 0; i < battleRooms.Count; i++)
        {
            int x = (int)battleRooms[i].x;
            int y = (int)battleRooms[i].y;
            result[y][x] = 4;
        }
        for (int i = 0; i < battleRoads.Count; i++)
        {
            int x = (int)battleRoads[i].x;
            int y = (int)battleRoads[i].y;
            result[y][x] = 2;
        }
        for (int i = 0; i < rooms.Count; i++)
        {
            if (!battleRooms.Contains(rooms[i]))
            {
                int x = (int)rooms[i].x;
                int y = (int)rooms[i].y;
                result[y][x] = 0;
                break;
            }
        }

        return result;
    }
    static void AddBlocks(List<Vector2> posList, int num)
    {

    }

    static Vector2 GetRandomDir()
    {
        int a = Random.Range(0, 4);
        switch (a)
        {
            case 0:
                return Vector2.left;
            case 1:
                return Vector2.right;
            case 2:
                return Vector2.up;
            case 3:
                return Vector2.down;
            default:
                return Vector3.left;
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        if (h != 0)
        {
            Vector3 dir = transform.position + Vector3.right * h;
            if (Mgr.instance.vector2Map.Contains(dir))
            {
                transform.position = dir;
            }
        }

        if (v != 0)
        {
            Vector3 dir = transform.position + Vector3.up * v;
            if (Mgr.instance.vector2Map.Contains(dir))
            {
                transform.position = dir;
            }
        }
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
using UnityEditor;

public class Json
{
    [MenuItem("MyTools/SaveMap")]
    static void SaveMap()
    {
        SaveJson(Init());
    }

    private static string JsonPath()
    {
        return Application.streamingAssetsPath + "/Json.json";
    }

    private static MapData Init()
    {
        MapData mapData = new MapData();
        mapData.data = new List<List<int>>()
        {
            new List<int> {5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,3,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,4},
            new List<int> {5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {0,1,1,2,1,3,1,1,1,1,1,1,1,3,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,3},
            new List<int> {5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,2,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,1,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
            new List<int> {5,5,5,5,5,3,1,1,1,1,1,1,1,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5},
        };
        return mapData;
    }

    public static void SaveJson(MapData mapData)
    {
        if (!File.Exists(JsonPath()))
        {
            File.Create(JsonPath());
        }

        string json = JsonConvert.SerializeObject(mapData);
        File.WriteAllText(JsonPath(), json);
        //Debug.Log("保存成功");
    }

    public static MapData ReadJson()
    {
        if (!File.Exists(JsonPath()))
        {
            Debug.LogError("檔案不存在");
            return null;
        }

        string json = File.ReadAllText(JsonPath());
        MapData mapData = JsonConvert.DeserializeObject<MapData>(json);

        return mapData;
    }
}

public class MapData
{
    public MapData(List<List<int>> a)
    {
        data = a;
    }

    public MapData()
    {
    }

    public List<List<int>> data;
}

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    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
  • 位元幣入門

    引言 位元幣基本結構 位元幣基礎知識 1)哈希演算法 2)非對稱加密技術 3)數字簽名 4)MerkleTree 5)哪有位元幣,有的是UTXO 6)位元幣挖礦與共識 7)區塊驗證(共識) 總結 引言 上一篇我們已經知道了什么是區塊鏈,此篇說一下區塊鏈的第一個應用——位元幣。其實先有位元幣,后有的區塊 ......

    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
  • 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用

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    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
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    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
  • Hyperledger Fabric 使用 CouchDB 和復雜智能合約開發

    在上個實驗中,我們已經實作了簡單智能合約實作及客戶端開發,但該實驗中智能合約只有基礎的增刪改查功能,且其中的資料管理功能與傳統 MySQL 比相差甚遠。本文將在前面實驗的基礎上,將 Hyperledger Fabric 的默認資料庫支持 LevelDB 改為 CouchDB 模式,以實作更復雜的資料... ......

    uj5u.com 2023-04-16 07:28:31 more
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    Get Started NuGet You can run the following command to install the Tron.Wallet.Net in your project. PM> Install-Package Tron.Wallet.Net 配置 public reco ......

    uj5u.com 2023-04-14 08:08:00 more
  • DKP 黑客分析——不正確的代幣對比率計算

    概述: 2023 年 2 月 8 日,針對 DKP 協議的閃電貸攻擊導致該協議的用戶損失了 8 萬美元,因為 execute() 函式取決于 USDT-DKP 對中兩種代幣的余額比率。 智能合約黑客概述: 攻擊者的交易:0x0c850f,0x2d31 攻擊者地址:0xF38 利用合同:0xf34ad ......

    uj5u.com 2023-04-07 07:46:09 more
  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

    uj5u.com 2023-03-21 07:56:29 more
  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

    在solidity語言中 參考型別修飾符(參考型別為存盤空間不固定的數值型別) memory、calldata與storage,它們只能修飾參考型別變數,比如字串、陣列、位元組等... memory 適用于方法傳參、返參或在方法體內使用,使用完就會清除掉,釋放記憶體 calldata 僅適用于方法傳參 ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

    uj5u.com 2023-03-08 07:57:49 more
  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

    uj5u.com 2023-02-23 07:27:39 more
  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

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