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為什么proc運行兩次而不是(幾乎)無限回圈?

2021-11-25 14:17:55 區塊鏈

此代碼用于蛇游戲。proc detect _ direction 呼叫 mov_snake proc,它可以做很多事情,并以呼叫 detect_direction 結束。當我在 DosBox(最新版本)中運行代碼時,蛇的位置被更新了兩次并且代碼停止運行(不是通過 endgame proc,c:tasm/bin/ 行再次出現)

如果您有任何想法,請發表評論。

ideal
model small
stack 100h
dataseg
 message db 'game over, to play again press y$'
object_location dw 2
clock equ es:6ch
longer db 0
snake dw 2000 dup (0)
codeseg
proc cleanscreen ; cleans the screen
    push cx
    push bx
    mov cx,4000d
    mov bx,0
    clean:  mov [byte  ptr es:bx],0
    inc bx
    loop clean
    pop bx
    pop cx
    ret
endp cleanscreen

proc startgame
mov ax, 0b800h
mov es, ax 
call cleanscreen
mov dl, '*'
mov dh,200
mov di,2000d;snake head first position
mov [es:di], dx
mov [es:di-2], dx
mov [es:di-4], dx
mov [word ptr snake],1996d
mov [word ptr snake 2], 1998d
mov [word ptr snake 4], 2000d
mov cx, 3
call random
mov ah,0
int 16h
call detect_direction
ret
endp startgame

proc delay
push cx
push bx
    mov cx, 0ffffh ;delay loop
    lopa:
        mov bx, 20d
        lopb:
            dec bx
            cmp bx, 0
            jnz lopb
    loop lopa
    pop bx
    pop cx
    ret
endp delay

proc buffer
mov ah,1
int 16h
jz nothingchanged
mov ah,0
int 16h
nothingchanged:
ret
endp buffer

proc detect_direction
    cmp al, 'w'
    je up
    cmp al, 'a'
    je left
    cmp al, 'd'
    je right
    cmp al, 's'
    je  down
    cmp al, 'q'
    je gameover
up: sub di,160
jmp move_on
down: add di,160d
jmp move_on
right: add di,2
jmp move_on
left: sub di,2
jmp move_on
gameover:call endgame
move_on:
call move_func
ret
endp detect_direction

proc updatesnake
    push bx
    push si
    mov bx, offset snake 
    cmp [longer],1 ;if longer is one , increase snake length
    je increa
    mov si, [bx]
    mov [word ptr es:si], 0 ; delete tail
    sub bx,2
    increa:
        mov [es:di], dx
        add bx,2 ; prevent tail value from being deleted when being increased
    updateloop:
        mov si, [bx 2]
        mov [bx], si
        inc bx 
    loop updateloop
    mov [bx], di
    cmp [longer],1
    jne reg
    inc cx ; this prevent inseting a junk value when increasing snake's length
    reg:
    pop si
    pop bx
ret 
endp updatesnake

proc move_func
call updatesnake
call delay
call boundries
call check_if_eaten
call buffer
call detect_direction
ret
endp move_func

proc boundries
push ax
push dx
cmp di,160d
ja keep_playing
cmp di,3840d
jb keep_playing
mov ax,di
mov dl,160d
div dl
cmp ah,0
jne keep_playing
mov ax,di
inc ax
div dl
cmp ah,0
jne keep_playing
call endgame
keep_playing:
pop dx
pop ax
ret
endp boundries

proc random
push ax
push bx
push cx
push si
push dx
mov ax, [clock] ; read timer counter
mov cx, [word cs:bx] ; read one byte from memory
xor si, cx ; xor memory and counter
and si, 2000d ; leaves value between 0-2000
sal si,1 ; mult value
mov [object_location], si ; save in memory for future checking
mov dl,'@'
mov dh, 150
mov [es:si],dx
pop dx
pop si
pop cx
pop bx
pop ax
ret
endp random

proc check_if_eaten
mov [longer],0
cmp di, [object_location]
jne skip_increase
call random
mov [longer], 1
skip_increase:
ret
endp check_if_eaten

proc endgame
push dx
call cleanscreen
mov dx, offset message
mov ah,9h
int 21h
mov ah,0
int 16
cmp al, 'y'
jne line
call startgame
line:
pop dx
ret
endp endgame
start:
    mov ax, @data
    mov ds, ax
    call startgame
exit:
    mov ax, 4c00h
    int 21h
end start

uj5u.com熱心網友回復:

您之前的問題相比您的代碼有了很大改進,但由于仍然存在許多錯誤,我懷疑是否有人能完全回答您的“為什么???”

我將專注于您的程式之一,邊界,如果蛇與行或底行或左列或右列相撞,您希望在哪里結束游戲

第一個測驗 ,cmp di,160 ja keep_playing意味著只要蛇沒有碰到螢屏的頂行,你就可以繼續玩。其他邊界甚至都沒有經過驗證!
如果像 in 那樣反轉條件跳轉,您需要什么cmp di, 160 jb stop_playing

在第四個測驗中(對于右側邊框),您將奇數(因為inc ax)除以 160。這將始終產生非零余數。所以,不是一個有用的測驗。要測驗左右邊界,您可以只進行一次劃分并將余數解釋兩次:0 是左側碰撞,158 是右側碰撞。

proc boundries
  push ax
  push dx
  cmp  di, 160         ; Top row
  jb   stop_playing
  cmp  di, 3840        ; Bottom row
  ja   stop_playing
  mov  ax, di
  mov  dl, 160
  div  dl
  cmp  ah, 0           ; Left column
  je   stop_playing
  cmp  ah, 158         ; Right column
  jne  keep_playing    ; All 4 tests passed!
stop_playing:
  call endgame
keep_playing:
  pop  dx
  pop  ax
  ret
endp boundries

作為獎勵的隨機程序,在那里你讀時鐘AX暫存器,但突然你不使用AX,并開始使用SI,而不是!

  • 如果您臨時將段暫存器設定為 BIOS 資料頁的 0040h,則mov ax, [clock] ; read timer counter指令將讀取由您的等式定義的真實時鐘clock equ es:6chES

      push es
      mov  ax, 0040h
      mov  es, ax
      mov  ax, [clock]    ; read timer counter
      pop  es
    
  • AND像這樣指令and si, 2000 ; leaves value between 0-2000不會以您期望的方式限制值!限制在該特定范圍內需要除以 2001 并使用余數。

這是我的新隨機程式的版本

proc random
  push ax          ; \
  push bx          ;  | (i)
  push dx          ; /

  push ds          ; (ii)
  xor  dx, dx      ; The word-sized `DIV` division requires this
  mov  ds, dx
  mov  ax, [046Ch] ; (iii) read timer counter
  pop  ds
  xor  ax, [cs:bx] ; XOR counter and a (randomly chosen?) WORD from memory
  mov  bx, 2000    ; (iiii)
  div  bx          ; DX:AX / BX -> Remainder in DX is [0,1999]
  shl  dx, 1       ; Convert into text video offset
  mov  bx, dx      ; Move to an address register
  mov  [object_location], bx
  mov  word [es:bx], 9640h ; Character @ with attribute 96h (150)

  pop  dx
  pop  bx
  pop  ax
  ret
endp random

(i) 使用的暫存器更少 == 需要保留的暫存器更少!
(ii) UsingDS給出更短的代碼。
(iii) 停止使用具有段覆寫的“令人困惑”的時鐘設備es:
(iii) 為了留在螢屏上,object_location應該限制??為 {0, 2, 4, 6, ... , 3998]。


我最近發布了 Q/A The quintessential Snake Game。如何追蹤蛇?. 也許你可以從中得到一兩個想法......

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/365369.html

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