最近看了最有價值的鏈游文章,就是IOSG出品的《我們不需要更快的馬車》,激發出了我再次愿意深談鏈游的想法,
這篇文章的結尾描述了一個特別美好的像電影一樣的去中心化的開發鏈游并實作DAO治理和運營,大家做到共享共生,
我看了很感動,
這也是我一直以來追求的效果,但是,作為一個從業五年的第一代鏈游人,我可以跟我IOSG的朋友真誠的說,這個實際上很難,
鏈游真正的難點在什么地方?
第一難在于,游戲的大制作,沒法用鏈游回收成本或者說鏈游回收成本的方法不敢用,
小制作?小制作不適合做鏈游,因為合約的開發成本可能比小制作還要大,
今天游戲產業,投資少于2千萬,就屬于偷個雞,比如真心熱愛游戲的幾個小朋友,努力吃一年到兩年方便面或者被有錢有情懷的大佬包吃包住,一天干十幾個小時,他們的機會成本差不多也要500萬(就是這幾個小朋友用這個勁頭去打工能拿到的收入),而這種獨立游戲,成功率很低,在Steam上或者Taptap能出頭的都很不容易,偶爾有能被意見領袖大V們翻牌子的獨立游戲,要么燒高香了,要么其實就是這幾個小朋友里面有人會傳播,并且產品真心有特色,像《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》這種太少了,大部分都折戟沉沙,為夢想買單,這個現實,動漫產業也如此,

如果投資了超過2000萬,在今天,基本也就是大廠能干的起了,同時起十個專案養蠱,一遍遍測資料,一個個專案淘汰,最后優中選優,只要干成兩個,一個月流水就過億了,
但這要更大的投入,從一開始就扣上大IP,還要爭取影游聯動(幾年前的熱點了)、明星代言等等,一旦留存不不好,Arpu不夠,一樣會死,業內大廠的《慶余年》,絕對大IP,大制作,兩個億砸下去了,從慶余年連續劇第一季播出時侯要上,一直拖到現在,第二季快拍完了,據說還在開發,

今天游戲基本上都特指手游,為什么?因為手游一旦成功,太暴利了,那為什么手游這么暴利呢?第一是因為用戶量太大了,易得性太高了,手機隨時隨地可以玩,第二是商業模式非常成熟,只要計算好cpa,LTV,arpu等數值,只要投入小于產出,就是一個持續投入廣告持續產出利潤的機器,所有的老板都很容易計算出來風險和收益,
那為什么說鏈游難以回收成本?鏈游不是特別賺錢嗎?
真的是這樣嗎?
當前火熱的不得了的所謂鏈游,本質上,是礦游,也就是有沒有人玩無所謂,只要砸錢,買NFT,按照規則產幣,然后賣幣或者經過一系列操作賣出NFT,即可獲利,這種游戲,不需要玩家,只需要計算機和外掛和投資人即可,本質上游戲+外掛+電腦就是個礦機,那么這種游戲到底怎么賺錢的?懂得自然就懂的,看看最近崩的稀里嘩啦的農夫世界就知道了,這種盈利模式,需要好游戲嗎?說不好聽點,游戲質量太好了,做外掛成本都高,人家都嫌麻煩,

那真正的鏈游呢?《我們》文中提出,應該是所有收入都共享給所有治理代幣的持有者的,才是真正的鏈游,
我完全同意這種說法,
這本質是什么?這本質一定是個共享經濟模型,但你讓每一個投資幾千萬的老板把本來有機會能揣在兜里的錢共享出去,他如何說服投資人?如何說服自己?
當然也有這樣一種可能,游戲一發行,發現游戲賠錢,那就改個鏈游吧,沒準能撈一筆,
結果發現,遇到了第二個大難題,就是想玩游戲的人,搞不懂去中心化的東西,想要來賺錢的人,不是非常關心你游戲質量,做的再好看的游戲,只能做個寂寞,會被按行內人稱之為,根本不懂,而事實上,也確實沒有傳統游戲做鏈游成功過,
只有一部分真正看的深遠的人,堅定的認為,區塊鏈游戲,必將走向高品質游戲,只是看誰能再次爆款,帶動資本熱潮進而帶動整個行業,
這就是我說的理想和現實的差距,我也喜歡文章最后描述的美好,但是,那終究只是一種美好,現實,也絕不是幾個人能做得出來游戲大作,共享共生共建的Dao組織鏈游開發的組織難度不可想象,一旦節點Dely或者開發出來的東西不滿意,就是不可挽回的災難,錢花了,但是事情干的不好,怎么跟社區交代?如果沒人交代,那怎么交代?

《我們》一文中我最贊同的就是偏向于競技類游戲,減少養成元素,這點跟DPK的思路非常像,他們的第二款游戲偏成長,但第三款游戲就是競技性游戲了,DPK的制作人Ethan跟我說,更多的游戲嘗試是必要的,但從邏輯推演,競技類游戲似乎是更好的一個機會,但它很難,因為一旦用戶少,匹配的體驗感就差,但不可否認,它更容易破圈,
但我認為目前鏈游的發展,根本性的問題不是游戲型別的問題,
我最近一直在思考鏈游和元宇宙的關系,我認為鏈游是未來的元宇宙的基礎商業模式,因為VR也好,擬真也好,3D建模也好,這些都好實作,但是,全新的商業模式,不好實作,
元宇宙應該必然是個用戶之間自由交易、自由創造、自由消費、自由賺取報酬的世界,否則,就還是一個單向為巨頭付費的娛樂應用而已,無論多么炫酷的表現效果,都擺脫不了為了歡樂買單,為了互動娛樂買單,甚至為了身體愉悅買單,那這些都已經有了,無非用更好的VR重新實作一遍而已,絕不是未來的元宇宙,

而元宇宙的經濟邏輯是什么?我總結了四個框架,
目前鏈游就是在探索這四個方向的問題,我在海外看到Axie和DPK平臺已經在充分實踐這些新的商業模式,我覺得是值得大家討論的,
1、元宇宙必須是一個Live to Earn(生活即可賺錢)的全新人類生存模式,元宇宙的世界必須能夠讓人賺錢,
而所謂的Play to Earn其實就是在探索這個問題,
問題是,Earn的是誰的錢呢?
如果整個體系沒有任何人愿意為價值買單,那么,Earn的就是資本市場的溢價?
這個說法,大家忽略了所謂“價值”到底是什么?誰規定玩游戲的價值一定是游戲價值了?一定是游戲樂趣?請問傳奇這種游戲有什么樂趣?它的樂趣是和一幫兄弟激烈拼殺攻城略地的爽快感,如此低畫質如此令人發指的動效,享受的不是游戲樂趣,享受的是有主題的社交,同樣的道理,區塊鏈游戲有一個樂趣一直是巨大的非游戲性的價值樂趣,就是交易獲利的樂趣,所以,嚴格來說,并不存在完全不為價值買單的人,只是多少罷了,

另外一種就是我一直在試圖努力做到的,就是整個游戲體系真的有人愿意為價值付費,而付費的物件,不是官方,是用戶,花錢的用戶,獲得了變強的資格,變得更愛玩,獲得了炫耀的資格,獲得人生成就,就像給主播打賞一樣,享受的就是主播看到你一進直播間就驚喜地喊“龍哥來了龍哥來了,大家撒花撒起來”,在這一刻,你之前打賞的幾十萬全都值了,這就是你購買的價值,
而賣出資產的用戶,得到了你的購買肯定,這一刻,獲取的就是真實財富,幸福感難以言表,

在DPK體系中,繁殖貓,賣貓出去,一開始很多有錢的外國玩家根本不屑一顧,但當他們自己繁殖的貓真的以十幾倍賣出去的時候,那份欣喜,快樂不亞于游戲,
無論是Axie還是DPK,都是以交易稅作為價值承載,也就是說,這是真正承載“股票”的凈利潤,而市場對股票的幾十倍上百倍的PE,那是市場對這個“企業”未來發展的認可,這個道理跟特斯拉已經幾百倍PE的道理一樣,你今天投入一塊錢,靠分紅要幾百年才能賺回來,但你覺得這個公司未來發展能to the moon,那就值,這也是新一代華爾街金融家和老一代銀行家最大的分歧所在,過去特斯拉十幾年忽悠全世界的不要臉樣子,很多老經濟學家一樣看不懂,但年輕一代懂,

2、元宇宙的核心問題不是擬真,而是經濟問題和金融問題
游戲是越擬真越好玩嗎?那全世界的游戲都應該是寫實的3D游戲,事實上不是這樣,擬真和游戲從來就不是絕對的,擬真要的是沉浸感,而游戲要的不僅僅是沉浸感,
擬真是隨著時間的積累必然發展的,無論是VR還是AR還是MR,亦或者是在更高算力的5G之下的云游戲、云渲染,都可以更擬真,更身臨其境,而這些的實作,無非是讓原來螢屏前的游戲互動,擴展到了空間上,更多的劇本殺互動,更多的運動互動,更多的上天入地互動,甚至更多的兩性互動,這些從來就不是技術問題,是時間問題,從虛幻1到虛幻5,大家可以看看擬真的世界發生了什么事情,
而這個方向,有Facebook的VR的事情,有微軟的人工智能的事情,有Nvidia的超級顯卡算力的事情,有Epic的虛幻引擎的事情,也可能有騰訊Roblox的事情,但有我們老百姓什么事情?有新興資本什么事情?哪個資本方能再投資出一個Nvidia嗎?
但有一個問題是這些巨頭解決不了的,那就是比狠,DPK敢一邊做一邊把所有資源共享出去,所有內容公開,所有收入交出來分享給用戶,所有NFT讓用戶自己產出,所有的稀缺資源一步步的釋放給真正的用戶,僅有的收入全都用于投資引進新的游戲,請問,這些大佬誰敢?

他們不敢,因為他們無法對股價交代,無法對投資人交代,
Axie和DPK這種新型的去中心化鏈游為什么敢?
因為區塊鏈的底層邏輯就是共享、共治、共建,整個新一代游戲可能不如巨頭們投入多,但人家投入再多跟用戶有什么關系,就是告訴你,打錢!
而新一代的鏈游,投入的每一分錢,都跟用戶有關系,用戶就是主人,
這是經濟邏輯,而新一代的元宇宙,最難的一定是在經濟邏輯與金融方法上,凡是能用錢搞定的都不是問題,問題就是那些你用錢搞不定的事情,
而元宇宙是不是也是這個邏輯,你思考一分鐘,想一想,元宇宙也是如此,

3、元宇宙的經濟學底層,必須以演算法和數學為標準,數字資產的確權是天然的而不是依靠神圣不可侵犯的客氣話來保證的,
為什么用錢搞不定元宇宙的經濟體系呢?不僅僅是不愿意分享的問題,更深層次的原因是,大廠、大佬們,必須要控制,不控制,就沒法計算未來,不控制就無法掌控風險,而鏈游的數字資產和未來元宇宙的數字資產一樣,是不可控制的,是被每一個人自己控制的,整個世界的底層,架構在數學和代碼上,沒有誰能真正控制,這就是新一代的虛擬世界應該有的樣子,也是老外追捧的web3,究其根本,是最早的互聯網建設者們薪火相傳,沒有熄滅讓互聯網實作共享共治共生的夢想,傳了二代人,這件事就要實作了,

4、元宇宙的經濟學邏輯最難于理解和構建的,其實是需求,
現實人的衣食住行,生老病死都是剛需,所以農業是第一大產業,因為吃的需求是農業及附屬產業,衣是紡織業及附屬產業,住是房地產及附屬產業,行是交通工具及附屬產業,結婚、養老、醫療、殯葬,都是剛需,圍繞這些產業做都是剛需,
有了需求,才會有供給,才會產生所有的經濟回圈,

而現實中同樣出現了不是剛需的需求,比如唱歌,比如聽故事,比如畫漫畫,比如cosplay,比如代吃肯德基,比如收集某種卡片,比如買很貴的鞋子和包包,
這些非剛需也一樣擁有強大的需求,
所以,元宇宙這種擬真的世界,一樣會擁有除了人類剛需的需求,
只要找到需求,就會很清楚的開始找到元宇宙經濟學的源頭,
年輕人的第一個剛需,是有意思,
第二個剛需,是搞錢,
如果一件事即有意思,又能搞錢,這件事就太值得做了,
所以我在多年前,嘗試在一個MMORPG游戲中實作自由市場經濟,可惜受限制太大,但當時做的虛擬世界的經濟模型,卻是很適合今天,

只要解決了需求的邏輯以及產生價值付費用戶,那么在鏈游中,生產型玩家和消費型玩家,隨時會互換角色,他們都可能去生產要素市場去雇工,并在數字資產市場銷售獲利,
而這個生產要素市場,可未必是在虛擬世界里面,而數字資產市場,也未必在你家的市場,
我舉個例子,有一個玩家想要在某個元宇宙中創造一個特斯拉汽車,他在現實世界找了一個3D建模高手,出錢定制了一個特別拉風的特斯拉,然后把這個模型上傳到了元宇宙中,鑄造成了NFT,然后開著它到處比賽,拍視頻,而意外在youtude上火了,被馬斯克在twitter點名收購這個NFT,結果在opensea被炒到500萬美金賣出去,

而買家開著這輛車參與多個游戲世界的賽車比賽,每次都是倒數第一,并且拒絕為特斯拉代言,聲稱專門為打特斯拉臉而來,導致特斯拉專門制作了一個官方賽車尾隨這輛車比賽,場場拿第一,一時間全網成為笑談,但也獲得無數關注,
在這個例子里面,這個玩家即是生產型玩家,又是消費型玩家,交易的空間也不局限在虛擬世界,而是橫跨多個虛擬世界,
但那個買車的用戶呢?他是否也用生產要素創造出來一種全新的商品呢?而這個商品是不是也在被購買呢?
而特斯拉算是生產型還是消費型呢?

這里面真的是非常有意思,篇幅有限,我們可以以后再深入探討,
總之,需求的問題一旦解決,無論是需求定律還是邊際定義,傳統經濟學的大量定義都可以應用于虛擬世界,只是,很多時候的應用很怪異,因為商品未必是有形有質的才叫商品,
鏈游是元宇宙的基礎,鏈游在探索的意義,可能超乎你想象,
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標籤:區塊鏈
