2017年末,伴隨著加密貨幣幣價的高光時刻,區塊鏈游戲《加密貓》火了,一只誕生于以太坊的NFT貓居然賣出12萬美元的天價,一夜之間,眾多開發者看到了游戲結合區塊鏈的暴利空間,加密狗、加密名人、加密國家……紛至沓來,區塊鏈似乎已經成為一種不可逆轉的趨勢,
另一方面,傳統行業格局的固化以及用戶興趣的流失在迫使著傳統企業轉型,游戲大廠們或低調或正式地入局區塊鏈給市場帶來一些啟示,但是幾年過去了,行業亂象依舊,傳統企業鏈改成效甚微,區塊鏈賦能的傳統游戲行業在動力與阻力的拉扯中緩慢前行,
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傳統游戲為什么要做鏈改?
2018年3月,傳統游戲行業受到監管大洗禮,國家停止開放游戲版號,沒有版號,新游戲就無法上線,“這對游戲行業的影響比較大,賣道具賺錢的通道被堵死了,”北京一網游公司創始人如是說,
國內游戲的上市批準被停滯,審查標準日益嚴格,包括《魔獸獵人:世界》在內的多個游戲被迫停售,游戲公司營利大幅縮水,此外,因為受到二級市場用戶操作影響,游戲巨頭騰訊、網易等股價紛紛跳水,
監管的口子收緊,傳統渠道留給游戲的空間不但難以拓寬,而且似乎變得愈發狹窄了,
與此同時,區塊鏈行業迎來空前盛況,繼現象級游戲《加密貓》之后,《加密國家》在2018年春節7天創下4.5萬ETH流水,在當時約合3500多萬美金;

Fomo3D引爆擊鼓傳花類游戲熱潮;像素游戲PixelMaster在引發一場社會實驗的同時,也展現出擊鼓傳花屬性,中心像素一度被炒到4483EOS,在當時約合2.4萬美金;擲骰子以及撲克類游戲層出不窮,資金盤大軍支撐起EOS和Tron生態,
在監管壓力和區塊鏈浪潮的雙重作用下,互聯網企業紛紛布局區塊鏈,百度、360、小米分別推出《萊次狗》、《區塊貓》、《加密貓》等區塊鏈游戲;
網易在一款名為《逆水寒》的游戲中內嵌區塊鏈技術,增加挖礦功能,60級以上玩家可通過挖礦獲得一種名為“宓曦通寶”的珍稀藏品,并承諾可用于網易雷火旗下的所有游戲……互聯網大廠們帶出了區塊鏈節奏,傳統游戲鏈改的概念逐漸擴散開來,
傳統游戲的賽道日益收緊,區塊鏈游戲在資金方面的大爆發,以及區塊鏈賦能傳統游戲的可能性,帶來了傳統游戲鏈改的風潮,
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Cocos鏈改實體,區塊鏈為傳統游戲賦能
Cocos是手游2D時代的游戲引擎王者,隸屬于觸控科技,其中誕生了諸如夢幻西游、大話西游、刀塔傳奇、捕魚達人等一系列熱門游戲,
引擎是游戲開發程序中必備的開發管理工具,Cocos作為2D引擎王者,在智能手機剛剛普及的時代非常吃香,但是隨著智能手機性能的提升,3D慢慢成為主流,而Cocos引擎的3D功能表現不佳,Cocos受到了來自U3D、虛幻4等3D引擎的挑戰,
一方面,隨著5G時代的來臨,智能設備和網路性能毫無疑問將得到大幅提升,即使是2D游戲也將通過3D手法提升畫面表現力,2D引擎的市場占有率將進一步縮水,
另一方面,騰訊、網易等游戲巨頭自己研發的引擎越來越成熟,對于外部引擎的依賴度越來越低,Cocos確實需要另起一攤,發展自己的生態了,而區塊鏈似乎是一個很好的入口,
2017年中旬,觸控科技CEO陳昊芝及團隊啟動了區塊鏈游戲平臺Cocos-BCX;2018年底,Cocos-BCX上線內測網路,在被問及為何啟動具有區塊鏈屬性的Cocos-BCX時,陳昊芝表示“2017年11月,我們看到加密貓出來了,我們作為最大的游戲開發工具提供商如果還不行動,將來市場真正成長起來,就跟我們沒關系了,”
中國傳統游戲行業的用戶紅利或許已經過了增長期,而區塊鏈游戲賽道還幾乎沒怎么被挖掘,發揮的空間足夠大,格局也沒有劃定,根據預期,到2025年,區塊鏈道具交易市場可能會達到5萬億規模,盡管未來充滿未知,但是陳昊芝認為,這個賽道是足夠大的,
“20年前,當互聯網還是偽命題的時候,我就非常堅信互聯網的未來,現在,我也堅信區塊鏈的未來,區塊鏈游戲需要提前布局,”
而區塊鏈確實可以幫助解決傳統(游戲)行業中的一些痛點,區塊鏈能實作游戲資產歸用戶所有,交易安全,更好的游戲間資產流動,生態參與者分享行業紅利,以及一定的投資屬性,

Photo by Lee Cocking
區塊鏈賦能的游戲生態,持幣玩家可投票決定任務設定、劇情走向等游戲規則,利益分配機制更加明朗,在staking的熱潮下,持幣也意味著玩家可定期獲得生態紅利,
BlockGame是一個區塊鏈游戲分發平臺,通過與米娛游戲合作,對經典游戲《仙境傳說RO:復興》進行了token化改造,讓玩家能切實享受到游戲帶來的樂趣,以及區塊鏈游戲發展的紅利,
“停服”是傳統游戲玩家最不愿聽到的字眼之一,在傳統游戲領域,玩家每注冊一款游戲,總會被要求簽署一份玩家協議,協議中列明“玩家付費購買服務,游戲停服帶來的虛擬道具失效問題,玩家需自行承擔損失”,雖然是“霸王條款”,但是因為游戲需求強烈,玩家們只能無奈接受,
此外,在傳統游戲領域,不同游戲間的虛擬經濟體系相互獨立,玩家對某個游戲失去興趣后,游戲積分不能流轉甚至提現,這導致了虛擬資產的浪費,玩家的氪金成本,乃至投入其中的時間和精力成本都無法累積,
區塊鏈可以很好地解決這些問題,在區塊鏈游戲生態,游戲資產歸玩家所有,玩家的ID、資產、道具等在游戲間的復用正在逐步實作中,在可預見的未來,即使游戲官方停服,玩家跳轉到其他游戲中,其游戲資產及賬戶仍可以實作流轉,跟著玩家走,
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鏈改困難重重
盡管上文提到傳統游戲鏈改可以實作非常美好的結局,但是毫無疑問,程序將會非常艱難,區塊鏈行業仍然處于發展初期,入局區塊鏈的傳統游戲需要面對和原生區塊鏈游戲專案一樣多,甚至更多的行業困境,
,投機屬性強
目前,區塊鏈游戲行業菠菜繁榮,投資,或者說投機屬性遠高于趣味性,NeoWorld創始人Kane曾表示“(擲骰子、猜大小)嚴格意義上不能被稱為游戲,因為它們只解決了人們賭的需求,并沒有解決玩的需求,”
陳昊芝對當前行業的本質也并不樂觀,“坦白地講,用戶對是不是區塊鏈不關心,對是不是賺錢關心,目前來看,他們對區塊鏈游戲能不能賺錢也不太關心,他們關心的是位元幣價格是多少,一個產品不可能一下子就去改變群體的認知,需要一個潛移默化的程序,”
而代幣COCOS上線幣安后,也確實在行業投資屬性上狠狠栽了一個跟頭,雖然獲得幣安零手續費上幣的頂級待遇,獲得包括雄岸、節點、Dfund等在內的幾十家一線投資機構投資,明星項目Cocos-BCX的代幣COCOS在上線幣安后的表現著實讓人大跌眼鏡,幣價破發,專案方被指責收割私募輪,

COCOS于今年8月21日上線幣安,幣價破發
暫且不論COCOS價格跌穿背后,專案方是否有主要責任或者是否出于事先安排,但是市場對于專案的判斷,顯然是非常粗暴的,幣價至上,投資屬性非常明顯,
,持續創新難,同質化現象嚴重
區塊鏈游戲持續創新難,同質化現象嚴重,生命周期短,Roy是一位骨灰級游戲玩家,加密貓的出現曾讓他眼前一亮,但是漸漸地,市場上出現了加密狗、加密猴、加密狐貍等幾十個動物養成游戲,Roy玩過其中幾個,覺得沒有意思,
“許多鏈游基本上就是復制抄襲,只是換了一下皮膚,不是養貓就是養怪獸,我看了大概50款,基本都一樣,”
區塊鏈寵物養成游戲、擲骰子游戲等代碼多是開源的,抄襲的門檻只是設計幾個形象或者卡牌,有媒體報道,這樣的游戲,5天可復制一款,
劣質鏈游的開發門檻非常低,模仿與剽竊是分分鐘的事情,從互聯網開始,萬物互聯,開放共享的宿命就已注定,模仿和抄襲無法阻擋,開發者唯一能做的就是不斷創新,而創新的難度,尤其是持續性創新的難度又非常大,
持續創新難,同質化現象嚴重,這導致區塊鏈游戲生命周期非常短,根據Dappreview創始人牛鳳軒所言,DApp(也包括區塊鏈游戲)的生命周期短,僅20-30%的DApp生命周期能夠超過兩個月,真實活躍用戶在總用戶量中的占比不到10%,少量重度用戶貢獻了絕大多數交易額,
,增量資金少,專案難賺錢,難維持
行業經過2018年熊市的洗禮,用戶與資金不再如2017年狂熱,專案方不得不精打細算,平衡收支,“牛市不知道什么時候才能來,資金還是很寶貴的,在保證游戲的正常研發之外,其他多余的成本能省則省,”
區塊鏈行業門檻高,市場不熱,有限的存量用戶本就處于流失狀態,鏈游專案方還要與交易所等爭奪用戶注意力,說服用戶花錢玩游戲,更是難上加難,為了活下來,原本不賺錢的專案無奈走偏,向資金盤方向發展的也不在少數,
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傳統游戲應該怎么做鏈改?
那么傳統游戲到底該如何做鏈改呢?下面結合市場參與者的建議以及傳統游戲布局區塊鏈實體,整理出三點,
首先,在行業基礎設施發展,用戶門檻逐步降低的同時,傳統游戲入局者應該走下沉市場,游戲行業老兵——樂游CEO許怡然曾寫過一段話,概括如下:
“如果把中國市場比喻成金字塔,塔尖是一線城市,塔底是廣大的鄉村市場,中國市場的用戶群基本就是這么分布的,越往金字塔上面走,用戶越成熟,見過的游戲越多,對游戲越挑剔,任何一個身處中國的游戲公司,他們在制定公司戰略時,更多考慮往下走,用戶更多,錢更好掙,誰能第一個把已經證明的游戲模式搬到還沒見過這類游戲的用戶面前,誰就贏了,”
目前,鏈游市場存在的一大問題是存量用戶自嗨,增量用戶少,走下沉市場可以接觸到廣闊的用戶群體,當然,這需要在行業門檻同步降低的前提下進行,
其次,一切需要回歸游戲的本質——好玩,人在周而復始的游戲程序中,尋求的是一種精神慰藉,好玩的游戲能讓玩家貢獻更多時間與注意力,并且用戶粘性更強,社區玩家數量的增長將帶來更加豐富的游戲生態,周邊業態得以發展,經濟紅利隨之而來,
再者,鏈改只是一個粗略的方向,傳統游戲采用區塊鏈技術時需在各自特定的機制、場景、用戶、商業模式等基礎上做細致的填充以及衍生,
今年9月份,騰訊首款應用區塊鏈技術的AR手游《一起來捉妖》正式上線公測,上線4小時內便登頂App Store免費榜,《一起來捉妖》其實可以看作是區塊鏈版的Pokeman Go,通過ERC721代幣來實作每只妖靈的獨特性,

騰訊在設計這款游戲時并非死板地應用區塊鏈技術,而是結合現實添加了些許黑色幽默,同時從用戶交易需求出發,發揮了微信流量入口的優勢,玩家到達24級后可以解鎖擺攤功能,用于出售捕獲的妖靈,而游戲中的設定是,北上廣等大都市攤位極度難搶,與當前這些一線城市房價奇高的現實非常契合,
此外,玩家在套現游戲內資產時,可以選擇微信渠道,《一起來捉妖》自帶與微信的連接功能,微信又自帶海量用戶,可以輕松轉賬,為場外交易提供非常大的發揮潛力,
區塊鏈游戲還處于早期發展階段,格局尚未形成,傳統游戲的入駐或將帶來更多機會,但程序一定是曲折的,區塊鏈賦能的傳統游戲將在動力與阻力的拉扯中緩慢前行!
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標籤:區塊鏈
