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區塊鏈游戲:難以為繼or未來已來?

2021-12-20 08:12:35 區塊鏈

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文/尹寧

出品/陀螺研究院

Axie infinity總交易額超過30億美元,農民世界NFT總價值一度達到18億元,游戲巨頭育碧推出區塊鏈游戲平臺Ubisoft Quartz,今年以來,伴隨著元宇宙與P2E的火熱浪潮,區塊鏈以其強大的敘事能力勢如破竹的切入到傳統游戲領域,頂級風投、知名巨企紛紛入局,迸發出極大的經濟潛能,引發了社會的廣泛關注,

一方面,區塊鏈技術在游戲的運用可切實解決游戲透明度和游戲資產所有權分離問題,給傳統游戲轉型提供了新范式,但另一方面,鏈游自身的投資屬性在吸引眼球的同時也滋生了資金盤、非法集資等一系列問題,有部分群眾認為這只是加密圈換湯不換藥的卷土重來,而在近日,央視甚至點名批評了眾多知名區塊鏈游戲,龍頭老大Axie infinity也赫然在列,

那么,區塊鏈游戲是什么?其發展的現狀究竟如何?

區塊鏈游戲的誕生:市場轉型與游戲痛點的雙重刺激

游戲,集教育性與文化性為一體,承載著人類娛樂與放松的高層次精神需求,自1952年全球首款電子游戲井字棋出現,發展至今,電子游戲已有將近70年的歷史,其形式和載體多樣性逐漸增強,已逐步由最初的街機游戲,相繼經歷主機、單機到以端游與手游為主的當下,向VR/AR為終端的虛擬現實游戲不斷演進,

目前,游戲行業已處于手游時代中晚期,增量用戶紅利期已過,盡管在2020年疫情的影響下有所回彈,但總體而言,全球游戲行業市場增速不斷放緩,根據 Newzoo《2021年全球游戲市場報告》,在主機和PC市場的逐漸萎縮下,預計2021 年全球游戲市場將識訓來自消費者的1758億美元收入,同比下降1.1%,移動游戲仍占據游戲市場的主導地位,預計2021年,移動游戲將創造907億美元收入,同比增長4.4%,占據全球游戲市場收入的52%,

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同時,游戲行業格局高度聚焦,市場集中度高,騰訊獨占鰲頭,新游突圍難度日益增加,競爭十分激烈,根據Newzoo資料顯示,2020年,全球排名前100的上市游戲公司創造了1663億美元的收入,同比增長23%,占據全球游戲市場的收入總額的94%,同期增加1%,騰訊控股以274億美元的游戲收入位列首位,

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從游戲內部而言,在游戲行業內透明度不足、游戲虛擬財產安全問題頻發、現有監管持續加強等因素下,行業已然陣痛不斷,在陡然增加的轉型壓力與現有行業的喋血驅動下,游戲行業新紀元的呼聲不斷極大,新模式、新玩法、新流量入口迫在眉睫,

而在此時,區塊鏈,一種融合共識機制、智能合約、非對稱加密機制等多種關鍵技術的分布式賬本,其集透明機制、資產流轉復用、所屬權明確等優勢于一體,引起了游戲行業的關注,

具體而言,傳統游戲由中心服務端所控制,玩家存在資訊差,尤其體現在游戲道具和資產方面,游戲道具的稀有度僅由服務端披露,存在黑箱操作與尋租的可能,而區塊鏈游戲可實作更透明的游戲體驗,通過智能合約與資料上鏈,資訊獲取可與中心端同步共識,全面降低資訊壁壘,玩家可以參與進游戲設計更新中,進而創造更為公平的游戲機制,

同時,傳統游戲中,玩家資料由游戲平臺掌控,自主權較低,平臺甚至可通過不同資料進行差異化的針對性設定,而憑借區塊鏈的引入,通過玩家作為節點的入鏈,游戲資料權屬完全下放給個人,可以真正實作個人游戲資料權益自由,

此外,區塊鏈可直接促活游戲內資產流轉,相比于游戲世界中安全度低、手續繁瑣的資產場外流轉,NFT的介入可通過資產標記化直接賦予游戲中的虛擬資產以真正的價值屬性,同時可通過領域內token進行交易流轉,推動游戲資產的市場化,市場化下,用戶可通過NFT創造出各位個性化的游戲器具,并可與分紅權、治理權掛鉤,真正將原有的用戶屬性轉換為游戲的創造者角色,進一步促進游戲生態的發展與完善,

最后,區塊鏈游戲天然涵蓋的元宇宙屬性,更是讓行業振奮不已,在市場轉型與游戲痛點的雙重刺激下,區塊鏈游戲熱情迅速走高,根據DappRadar 資料,截至 2021 年 12 月 15 日,全網累計已有 1201 個游戲類 Dapp 上線部署,從 2021 年 7 月以來,鏈游資料增長迅猛,玩家從 4 月初的 8 萬人增長到12月的超過300萬人,日交易量從 4 月初的50萬美元左右增長到均值在約2200萬美元左右的水平,

但目前備受追捧的區塊鏈游戲,是否真的實作了眾望所歸的公平與透明?

鏈游爆火的關鍵:投資屬性與打金熱

在最初的區塊鏈游戲中,主要由Cryptokitties等收藏類游戲占據主要地位,但隨著其的不斷發展,現在正是以P2E游戲為核心鏈游3.0時代,即通過構建相對完整的游戲經濟回圈以獲取收益,

今年,無疑是P2E游戲的元年,Axie Infinity、Splinterlands 、Gods unchained等眾多P2E專案接踵而至,根據BGA10月區塊鏈游戲報告,10 月份平均每天有 120 萬個 Unique Active Wallets 連接到區塊鏈游戲,約占區塊鏈行業活動的55%,其中,Axie Infinity更是以一己之力風靡整個東南亞市場,帶動了玩賺游戲的高潮,截止12月16日,其交易總額已超過37.9億美元,交易者數量超過113萬人,其在今年三季度的收入超過7.8 億美元,其單日收入最高甚至達到4000萬美元,

實際上,當下火熱的區塊鏈游戲,最為核心的是其投資屬性,縱觀各類P2E專案,為構建經濟回圈,普遍的玩法是玩家預先通過購買道具或其他NFT載體作為門檻進入游戲領域,通過游戲內的操作獲取獲取游戲內發行的原生token,而玩家可以通過token或者NFT交易流轉進行盈利,

同時,當下的熱門鏈游普遍具有回本周期短、玩法簡單易上手等多種特點,在游戲打金的刺激下,玩家紛紛涌入,投資機構也對此商業模式青睞有加,據不完全統計,9月以來,區塊鏈游戲融資已超過21億美元,軟銀、紅杉中國、LD capital、高瓴等多家知名風投入局,

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此外,在打金熱的驅動下,服務于區塊鏈游戲的集體式衍生組織打金作業室、鏈游公會等也在蓬勃發展,涌現出了諸如YGG、BlackPool等知名的鏈游社區組織,多數公會可通過為暫不具備鏈游門檻條件的玩家提供必要的條件,并為初始玩家提供專業的培訓,從玩家獲得的最終收益中進行分成的模式來促進游戲生態的發展,根據鏈新資料,自今年7月以來,有20家游戲公會出現在媒體報道中,其中10家對外宣稱獲得了融資,而這些宣布獲得融資的鏈游公會主要市場為東南亞地區,融資總額超過2億美元,

鏈游陷阱?經濟模式與合規性均需考量

可以看出,盡管鏈游發展迅速,但真正將其看作是游戲娛樂的卻是少之又少,其更多是作為一種金融投資品而存在,通過先期成本與投入時間從中進行獲利,那么這種盈利方式是否成立?

實際上,在用戶群體基數有限的情況下,絕大多數P2E鏈游的經濟系統高度依賴于外界新用戶流量的增長,以知名游戲Axie Infinity為例進行分析,以下為Axie的經濟模型,綠色線條表示價值流轉,而黃色線條表示價值創造,在其經濟模型中,玩家通過購買Axie NFT進入游戲,并需要通過消費原生token SLP和AXS進行Axie繁殖,而玩家獲利的關鍵則是通過Axie戰斗獲取SLP和AXS繁殖Axie進行交易,同時也可通過token本身的二級市場溢價交易以及token質押獲取利潤,

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可以看出,Axie NFT和原生token的回圈是該經濟倍訓的關鍵,在游戲的發展初期一直到高峰期,用戶的增長可直接促進經濟不斷發展,但隨著用戶的不斷涌入,經濟體將進入過熱期,作為門檻的Axie市場價格會水漲船高,邊際收益率不斷降低,收益率的降低將直接刺激到用戶的增長,伴隨著新用戶進入率下降,其原生token的需求也將下降,若市場上流轉的原生token供給未及時改變,不論是質押利益還是token價格,也會隨之降低,而價格的降低將進一步帶動用戶的清退引發螺旋,

實質上,在游戲的白皮書中,也采取了相對應的對抗措施,其認為,若Axie的需求下降,隨著用戶的退出,其市場價格會逐漸恢復,客觀上,若游戲經濟體存在極大的用戶基數時,即有海量內需時,該種階段將類似美林時鐘一般從衰退期進入復蘇期,在現實情況中,目前大多數游戲玩家僅是為了投資進入游戲,游戲體量有限,Axie投資的邊際報酬率的下降將遠大于邊際需求的上升,而市場上SLP供給高于需求,若將此游戲看作為一個封閉的經濟系統,SLP和AXS是經濟體的貨幣,售賣Axie看作是出口,繁殖認為是投資,質押則是儲蓄,二級市場的token買賣看成是外匯交易,該經濟體屬于要素可自由流動的高度外向型經濟,若不采取通碩訓增進內部消費,在此時可能會處于“滯脹”的狀態,

盡管Axie也在通過各種方式去規避可能出現的風險,例如使用SLP 燃啥訓制、Land游戲開發等不斷優化系統設定,但根據Naavik研究員Lars Doucet撰寫的報告,截止11月中旬,Axie Infinity普通玩家的每日收入已下滑至菲律賓最低工資線以下,

而除了經濟系統還處于發展中外,最值得注意的是,在經濟利益的傭訓下,眾多仿盤也爭先推出,這些仿盤多毫無經濟邏輯、沒有官方背書與技術團隊,資金深度不足,旨在以資金盤洗劫為目的,近月來,已出現多個該類仿盤,11月16日鏈游幣安英雄上線不到半月就已崩盤,公會及個人玩家損失巨大,而近日,鏈游專案CryptoMines價格三天內跌超90%,

事實上,從上述的盈利模式也可看出,鏈游實際上與加密中的流動性挖礦性質相當接近,而據業內人士透露,在我國嚴厲打擊加密領域的背景下,有接近70%的加密貨幣領域前從業者的人開始踏入鏈游或鏈游公會中,

區塊鏈游戲是否難以為繼?

從游戲本身來說,區塊鏈的引入增強了游戲的透明、公平與安全性,給予玩家以共同建設者的新興體驗,同時,伴隨著VR、云計算、資料孿生等新一代資訊技術的不斷發展,區塊鏈游戲作為元宇宙的關鍵切入點,不僅給予傳統游戲以新的流量入口,也帶來了廣闊的轉型空間,蘊含著極大的潛力,

但從發展歷程而言,區塊鏈游戲仍處于發展的早中期階段,從技術方面,涉及區塊鏈效率與安全的共識機制、隱私計算、智能合約等技術仍有待突破,在基礎設施方面,當前的區塊鏈游戲多在以太坊、WAX和BSC等公鏈上承載,尤其以以太坊為主陣地,DappRadar統計資料顯示,約有44%的鏈游在以太坊上運行,但以太坊的擁堵情況極大的阻礙了鏈游的發展,這也導致區塊鏈游戲向Layer2和其它公鏈溢位,例如當前備受關注的Solana就已范訓了數十個鏈游專案,但總體而言,區塊鏈游戲的基礎設施仍多是由現有的主流公鏈構成,多樣化仍顯不足,而在應用方面,目前游戲形式仍較為單一,游戲設計效果粗糙,還停留在最初的以PVP及策略游戲為主,趣味性不強,更有甚者表示,部分游戲可以和上班相提并論,長此以往,應用泡沫堆積,將極大的影響區塊鏈游戲發展,

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此外,監管也將是區塊鏈游戲所需要面臨的議題,在我國,區塊鏈游戲所涉及的加密貨幣是明令禁止的,盡管現在眾多鏈游以擦邊球等形式逃避監管,但要真正在我國參與區塊鏈游戲仍將是面臨風險,

但樂觀的是,游戲行業已開始在更為流暢的游戲體驗、更為精細的視覺效果、用戶自主社交等各方面開展了積極的嘗試,隨著元宇宙、積分形式、社交游戲、UGC內容平臺等多品類的創新與發展,游戲的型別也將向RPG、RTS、AVG等方向不斷拓展,3A級合規性的鏈游或許也將指日可待,

歸根結底,當前的鏈游僅僅是加入NFT與通證經濟的4399小游戲,單純為了賺錢而去開展的游戲是否還屬于游戲,是否有本末倒置之嫌,play to earn 還是 earn to play?也許在未來,當play to earn和play to fun能同時兼顧的時候,區塊鏈游戲才能實作真正意義上的可持續發展,

參考文獻:

區塊鏈藍海:決議區塊鏈游戲與GameFi的發展歷程

鏈新:鏈游兩月融資超14億美元,馬云、紅杉中國入局

鏈新:有人匆匆入局,有人懸賞百萬捉鬼

鏈新:資本熱捧鏈游工會:前一天月薪7000,后一秒獲千萬投資

Newzoo:2021全球游戲市場報告

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