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我應該如何回傳先前設定的串列而不再次設定它?

2022-01-03 09:42:34 區塊鏈

我有兩個類,Main 和 Grid。Grid 只是制作一個方形像素的網格。在我的 Main 類中,我想獲取在 Grid 類中創建的串列。我設法弄清楚了,但我想知道是否有優化代碼的方法。

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Collections.Generic;

namespace teeeest
{
    public class Grid
    {

        Texture2D image;

        Color color;

        int rows;
        int columns;

        float outerThickness;
        float innerThickness;

        Vector2 size;
        Vector2 origin;
        Vector2 dotSize;

        List<Pixel> pixels = new List<Pixel>(0);

        public Grid(Texture2D image, int rows, int columns, float outerThickness, float innerThickness, Vector2 size, Vector2 origin, Vector2 dotSize, Color color)
        {
            this.dotSize = dotSize;
            this.origin = origin;
            this.color = color;
            this.image = image;
            this.rows = rows;
            this.columns = columns;
            this.outerThickness = outerThickness;
            this.innerThickness = innerThickness;
            this.size = size;
        }

     

        public void Update()
        {
            
            float sizeX = size.X / (columns - 1);
            float sizeY = size.Y / (rows - 1);

            for (int i = 0; i < rows; i  )
            {
                for (int g = 0; g < columns; g  )
                {
                    Pixel p = new Pixel(image, 3, new Vector2((g * sizeX)   origin.X, sizeY * i   origin.Y), new Vector2(image.Width / 2, image.Height / 2), color);
                    pixels.Add(p);

                }
            }
        }


        public virtual void Draw(SpriteBatch hspritebatch, List<Grid> grids)
        {
            foreach (Pixel p in pixels)
            {
                hspritebatch.Draw(
                texture: p.getImage(), 
                position: p.getPosition(), 
                sourceRectangle: null, 
                p.getColor(), 
                rotation: 0, 
                origin: new Vector2(image.Width / 2, image.Height), 
                scale: new Vector2(dotSize.X * .02f, dotSize.Y * .02f), 
                SpriteEffects.None, 
                0); 
            }
        }

        public Texture2D getImage()
        {
            return image;
        }

        public Vector2 getPosition()
        {
            return origin;
        }

        public Vector2 getOrigin()
        {
            return new Vector2(image.Width / 2, image.Height);   
        }

        public Color getColor()
        {
            return color;
        }

        public List<Pixel> getList()
        {
            Update(); # This seems unnecessary. Is it?
            return pixels;
        }

        
        



    }
}

問題在于 getList() 函式。為了回傳在更新函式中編輯的正確像素串列,我的解決方案是在回傳串列之前呼叫該函式。然而,這似乎無緣無故地代價高昂。有沒有辦法在不呼叫 Update 函式的情況下解決這個問題,或者這是唯一的方法?

我知道有類似的帖子,但我只是不明白它們。我是編碼的初學者。這是我的主課。

using System;
using System.Diagnostics;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;




namespace teeeest
{
    public class Game1 : Game
    {
        private GraphicsDeviceManager _graphics;
        
        private SpriteBatch _spriteBatch;
        
        private SpriteFont font;
        
        private Texture2D ball;

        private Texture2D square;
        
        private Color color = Color.White * .1f;
        
        private Vector2 MouseCoords;
        private Vector2 winMiddle;
        private Vector2 ballOrigin;
        
        private bool leftDown;
        private bool eDown;
        
        private int winWidth;
        private int winHeight;

        List<Line> lines = new List<Line>(0);
        List<Grid> grids = new List<Grid>(0);
        List<Pixel> pixels = new List<Pixel>(0);
        List<Pixel> test = new List<Pixel>(0);

        public Game1()
        {
            _graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            IsMouseVisible = true;
            _graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
            _graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            _spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            ball = Content.Load<Texture2D>("ball");
            square = Content.Load<Texture2D>("square");
            font = Content.Load<SpriteFont>("File");
            
            ballOrigin = new Vector2(ball.Width / 2, ball.Height / 2);
            
            
            
            winWidth = _graphics.PreferredBackBufferWidth;
            winHeight = _graphics.PreferredBackBufferHeight;
            winMiddle = new Vector2(winWidth / 2, winHeight / 2);
            
        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            lines.Clear();
            grids.Clear();
            pixels.Clear();

            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
                Exit();
                
            if (Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Released)
            {
                
                leftDown = false;
            }
            if (Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Pressed && !leftDown)
            {
                Pixel g = new Pixel(ball, 5, MouseCoords, new Vector2(ball.Width / 2, ball.Height / 2), Color.Blue);
                pixels.Add(g);
            }
            if (Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.E))
            {
                eDown = false;
            }
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.E) && !eDown)
            {
                
                color *= 1.1f;
                eDown = true;
            }
            
            MouseCoords = new Vector2(Mouse.GetState().X, Mouse.GetState().Y);

            





       

            Grid q = new Grid(ball, 10, 10, 7, 3, new Vector2(500, 500), new Vector2(30, 30), new Vector2(.2f, .2f), Color.White);
            grids.Add(q);


            # Here is where I'm calling the getList() function. 

            System.Console.WriteLine(q.getList()[7].getPosition()); 

            # Here is where I'm calling the getList() function. 
        








            foreach (Line s in lines)
            {
         
                s.Update();   
            }

            foreach (Grid gh in grids)
            {
                gh.Update();
            }


            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
            _spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend);
            
            
     

            foreach (Line l in lines)
            {
                l.Draw(_spriteBatch, lines);
            }

            foreach (Grid g in grids)
            {
                g.Draw(_spriteBatch, grids);
            }

            foreach (Pixel p in pixels)
            {
                _spriteBatch.Draw(
                texture: p.getImage(), 
                position: p.getPosition(), 
                sourceRectangle: null, 
                p.getColor(), 
                rotation: 0, 
                origin: p.getOrigin(), 
                scale: new Vector2(.02f, .02f), 
                SpriteEffects.None, 
                0); 
            }
            
        
            
            _spriteBatch.DrawString(font, 
            MouseCoords.ToString(), 
            new Vector2 (winWidth - 100, 10), 
            Color.White, 
            rotation: 0, 
            origin: new Vector2(0, 0), 
            scale: new Vector2(1, 1), 
            SpriteEffects.None, 
            0);
            
            
            
            
            _spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

您只能Update()在 List 為 EMPTY 時呼叫

public List<Pixel> getList()
{
    if (pixels.Count == 0)
    {
        Update(); // now it only gets called when pixels is EMPTY
    }            
    return pixels;
}

Update()如果可以直接從其他地方呼叫這種型別的檢查,則可能也需要進行此類檢查,這樣您最終不會得到比預期更多的 Pixel 實體。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/401745.html

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