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淡出或淡入時如何知道淡出協程何時結束?

2022-01-12 06:04:50 區塊鏈

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Fading : MonoBehaviour
{
    [Header("Fading")]
    public List<GameObject> objectsToFade = new List<GameObject>();
    public float duration;
    public Coroutine fadeCoroutine;
    public bool automatic = false;
    public bool startFading = false;
    [Header("Random")]
    public bool randomObjects = false;
    public bool randomDuration = false;
    public bool faded = false;

    private bool fadeInOut = false;
    private bool coroutineIsRunning = false;
    private List<Material> objectsToFadeMaterials = new List<Material>();
    private bool randomOnce = false;
    private Material randomMaterial;
    private float originalDuration;

    private void Start()
    {
        originalDuration = duration;

        for (int i = 0; i < objectsToFade.Count; i  )
        {
            objectsToFadeMaterials.Add(objectsToFade[i].GetComponent<Renderer>().material);
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (startFading)
        {
            if (automatic)
            {
                if (!coroutineIsRunning)
                {
                    Fade();
                }
            }
            else
            {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
                {
                    Fade();
                }
            }
        }
    }

    private void Fade()
    {
        fadeInOut = !fadeInOut;

        if (fadeCoroutine != null)
            StopCoroutine(fadeCoroutine);

        if(randomDuration)
        {
            duration = Random.Range(1, 20);
        }
        else
        {
            duration = originalDuration;
        }

        if (randomObjects && objectsToFade.Count > 1)
        {
            if (randomOnce == false)
            {
                randomMaterial = objectsToFadeMaterials[Random.Range(0, objectsToFadeMaterials.Count)];
                randomOnce = true;
            }
            if (fadeInOut)
            {
                fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(randomMaterial, 0, duration));
            }
            else
            {
                fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(randomMaterial, 1, duration));
            }
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < objectsToFadeMaterials.Count; i  )
            {
                if (fadeInOut)
                {
                    fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(objectsToFadeMaterials[i], 0, duration));
                }
                else
                {
                    fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(objectsToFadeMaterials[i], 1, duration));
                }
            }
        }
    }

    public IEnumerator FadeTo(Material material, float targetOpacity, float duration)
    {
        Color color = material.color;
        float startOpacity = color.a;

        float t = 0;

        coroutineIsRunning = true;

        while (t < duration)
        {
            t  = Time.deltaTime;
            float blend = Mathf.Clamp01(t / duration);

            color.a = Mathf.Lerp(startOpacity, targetOpacity, blend);

            material.color = color;

            if(t > duration)
            {
                coroutineIsRunning = false;
            }

            if(color.a == 1)
            {
                randomOnce = false;
            }

            if(color.a == 0)
            {
                faded = true;
            }

            yield return null;
        }
    }
}

我知道如果 color.a 為 0,則物件淡出完成,然后我將淡出設定為 true。

在附加到傳送器的第二個腳本中,如果物件淡出,我想開始傳送,然后傳送到下一個傳送器并淡入回來,依此類推。

此腳本附加到每個傳送器:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class Teleport : MonoBehaviour
{
    public Fading fading;
    public List<GameObject> objectsToTeleport = new List<GameObject>();

    //Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        objectsToTeleport = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ObjectToTeleport").ToList();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        StartCoroutine(fading.FadeTo(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 0, 2));
    }
}

這個腳本是傳送腳本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.WebSockets;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting.APIUpdating;

public class Teleporting : MonoBehaviour
{
    public List<ObjectToTeleport> objectsToTeleport;
    public List<ObjectToTeleport> currentlyTeleportedObjects;
    public List<GameObject> teleporters;
    public float teleportingTime;
    public float teleportingStartTime;
    public bool startTeleporting = false;
    public GameObject[] groups;
    public bool loop = false;
    public bool random = false;
    public int teleportationsCount = 0;

    [Serializable]
    public class ObjectToTeleport
    {
        public GameObject teleportableObject;
        public int teleportOrder;
    }

    public void Start()
    {
        StartTeleporting();
    }

    private void Update()
    {
        
    }

    public void StartTeleporting()
    {
        if (startTeleporting)
        {
            if (teleporters.Count > 1 && objectsToTeleport.Count > 0)
            {
                InvokeRepeating("MoveTeleportableObjects", teleportingStartTime, teleportingTime);
            }
        }
    }

    private void MoveTeleportableObjects()
    {
        if (teleportationsCount < objectsToTeleport.Count)
            currentlyTeleportedObjects.Add(objectsToTeleport[teleportationsCount]);

        for (int i = 0; i < currentlyTeleportedObjects.Count; i  )
        {
            if (!loop)
            {
                MoveObjects(i);
            }
            else
            {
                MoveObjects(i);
            }
        }
        teleportationsCount  ;
    }

    private void MoveObjects(int i)
    {           
        GameObject destinationTeleporter = teleporters[currentlyTeleportedObjects[i].teleportOrder];
        currentlyTeleportedObjects[i].teleportableObject.transform.position = destinationTeleporter.transform.position;
        if (currentlyTeleportedObjects[i].teleportOrder < teleporters.Count - 1)
        {
            currentlyTeleportedObjects[i].teleportOrder  ;
        }
        else if (loop == true)
        {
            {
                currentlyTeleportedObjects[i].teleportOrder = 0;
            }
        }
    }
}

我需要以某種方式在 Teleport 腳本中的衰落和傳送之間進行同步。但這似乎有點復雜。

它自己的 Fading 腳本和它自己的 Teleporting 腳本作業正常,但在它們之間進行同步是問題所在。

更新 :

我嘗試了什么:

在 Fading 腳本中,我添加了兩個方法 FadIn 和 FadeOut 并在 Teleport 腳本中呼叫 FadeOut:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Fading : MonoBehaviour
{
    [Header("Fading")]
    public List<GameObject> objectsToFade = new List<GameObject>();
    public float duration;
    public Coroutine fadeCoroutine;
    public bool automatic = false;
    public bool startFading = false;
    [Header("Random")]
    public bool randomObjects = false;
    public bool randomDuration = false;
    public bool faded = false;

    private bool fadeInOut = false;
    private bool coroutineIsRunning = false;
    private List<Material> objectsToFadeMaterials = new List<Material>();
    private bool randomOnce = false;
    private Material randomMaterial;
    private float originalDuration;

    private void Start()
    {
        originalDuration = duration;

        for (int i = 0; i < objectsToFade.Count; i  )
        {
            objectsToFadeMaterials.Add(objectsToFade[i].GetComponent<Renderer>().material);
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (startFading)
        {
            if (automatic)
            {
                if (!coroutineIsRunning)
                {
                    Fade();
                }
            }
            else
            {
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
                {
                    Fade();
                }
            }
        }
    }

    private void Fade()
    {
        fadeInOut = !fadeInOut;

        if (fadeCoroutine != null)
            StopCoroutine(fadeCoroutine);

        if(randomDuration)
        {
            duration = Random.Range(1, 20);
        }
        else
        {
            duration = originalDuration;
        }

        if (randomObjects && objectsToFade.Count > 1)
        {
            if (randomOnce == false)
            {
                randomMaterial = objectsToFadeMaterials[Random.Range(0, objectsToFadeMaterials.Count)];
                randomOnce = true;
            }
            if (fadeInOut)
            {
                fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(randomMaterial, 0, duration));
            }
            else
            {
                fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(randomMaterial, 1, duration));
            }
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < objectsToFadeMaterials.Count; i  )
            {
                if (fadeInOut)
                {
                    fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(objectsToFadeMaterials[i], 0, duration));
                }
                else
                {
                    fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(objectsToFadeMaterials[i], 1, duration));
                }
            }
        }
    }

    private IEnumerator FadeTo(Material material, float targetOpacity, float duration)
    {
        Color color = material.color;
        float startOpacity = color.a;

        float t = 0;

        coroutineIsRunning = true;

        while (t < duration)
        {
            t  = Time.deltaTime;
            float blend = Mathf.Clamp01(t / duration);

            color.a = Mathf.Lerp(startOpacity, targetOpacity, blend);

            material.color = color;

            if(t > duration)
            {
                coroutineIsRunning = false;
            }

            if(color.a == 1)
            {
                randomOnce = false;
            }

            yield return null;
        }
    }

    public IEnumerator FadeIn(Material material, float duration)
    {
        StartCoroutine(FadeTo(material, 1, duration));

        yield return new WaitForSeconds(duration);
    }

    public IEnumerator FadeOut(Material material, float duration)
    {
        StartCoroutine(FadeTo(material, 0, duration));

        yield return new WaitForSeconds(duration);
    }
}

在傳送腳本中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class Teleport : MonoBehaviour
{
    public Fading fading;
    public List<GameObject> objectsToTeleport = new List<GameObject>();

    //Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        objectsToTeleport = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ObjectToTeleport").ToList();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        StartCoroutine(fading.FadeOut(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 3));
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        
    }
}

我該如何從這里繼續?我下一步該怎么做?

uj5u.com熱心網友回復:

有多種方法。

簡單地產生例程

你已經擁有既作為協同程式,所以你可以在另一個協程包裝他們,yield return這不是StartCoroutine(這是你應該做的中FadeInFadeOut呢!)

// If this returns IEnumerator Unity automatically runs it as Coroutine
private IEnumerator OnTriggerEnter(Collider other)
{
    yield return fading.FadeOut(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 3));

    // Something after fading finished
    Debug.Log("Fade Out finished!");
}

您當然也可以將它們分開使用

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    StartCorouine (EnterRoutine(other));
}

private IEnumerator EnterRoutine ()
{
    yield return fading.FadeOut(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 3));

    // Something after fading finished
    Debug.Log("Fade Out finished!");
}

打回來

另一種方法是傳入一個回呼,該回呼在例程完成后執行,例如

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    StartCoroutine(fading.FadeOut(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 3, OnFadeOutFinished));
}

private void OnFadeOutFinished ()
{
    Debug.Log("Fade Out finished!", this);
}

或使用 lambda,如果您想對other參考做一些事情,特別有用

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    StartCoroutine(fading.FadeOut(objectsToTeleport[0].GetComponent<Renderer>().material, 3, () => {
        Debug.Log("Fade Out finished!");  
    }));
}

并將其作為您的例程中的引數,例如

private IEnumerator FadeTo(Material material, float targetOpacity, float duration, Action callback)
{
    Color color = material.color;
    float startOpacity = color.a;

    float t = 0;

    coroutineIsRunning = true;

    while (t < duration)
    {
        t  = Time.deltaTime;
        float blend = Mathf.Clamp01(t / duration);

        color.a = Mathf.Lerp(startOpacity, targetOpacity, blend);

        material.color = color;

        if(t > duration)
        {
            coroutineIsRunning = false;
        }

        if(color.a == 1)
        {
            randomOnce = false;
        }

        yield return null;
    }

    callback?.Invoke();
}

public IEnumerator FadeIn(Material material, float duration, Action callback = null)
{
    yield return FadeTo(material, 1, duration, callback));
}

public IEnumerator FadeOut(Material material, float duration, Action callback = null)
{
    yield return FadeTo(material, 0, duration, callback));
}

uj5u.com熱心網友回復:

有很多方法可以做到這一點,但我個人在這種情況下會創建新的協程FadeInand FadeOut,而不是直接呼叫以下代碼:

fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeTo(objectsToFadeMaterials[i], 0, duration));

然后,在你的FadeOut協程結束時,你可以采取一些額外的步驟來觸發傳送或任何你需要觸發的東西。看起來你不希望你Fading持有對你的參考Teleporting,這很聰明,所以你可以選擇觸發一個事件,而不是你的Teleporting組件可以訂閱。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/408551.html

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    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
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    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
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    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
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  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

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    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
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    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

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    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

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