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函式式編程中的Python彈跳球游戲

2022-03-15 20:40:28 區塊鏈

這是一款常見的街機游戲,目標是盡可能多地擊中所有目標以獲得最高分。每次球擊中“石頭”,您將獲得 1 分,如果擊中 2,您將分別獲得 2 分。如果球員未能在橫桿或“桿”上接球,則比賽結束。

我的任務是將這個用面向物件編程撰寫的游戲變成函式式編程。

import time

class Ball:
    def __init__(self, cvs, pole, stones, scre):
        self.stones = stones
        self.cvs = cvs
        self.pole = pole
        self.scre = scre
        self.bottom_hit = False
        self.hit = 0
        self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill="cadetblue", width=1)
        self.cvs.move(self.id, 230, 461)

        self.a = 3
        self.b = -3
        self.cvs.move(self.id, self.a, self.b)
        self.cvs_height = canvas.winfo_height()
        self.cvs_width = canvas.winfo_width()

    def stone_strike(self, push):
        for stone_line in self.stones:
            for stone in stone_line:
                stone_push = self.cvs.coords(stone.id)

                try:
                    if push[2] >= stone_push[0] and push[0] <= stone_push[2]:
                        if push[3] >= stone_push[1] and push[1] <= stone_push[3]:
                            canvas.bell()
                            self.hit  = 1
                            self.scre.configure(text="Score: "   str(self.hit))
                            self.cvs.delete(stone.id)
                            return True
                except:
                    continue
        return False

    def pole_strike(self, push):
        pole_push = self.cvs.coords(self.pole.id)
        if push[2] >= pole_push[0] and push[0] <= pole_push[2]:
            if push[3] >= pole_push[1] and push[1] <= pole_push[3]:
                return True
            return False

    def draw(self):
        self.cvs.move(self.id, self.a, self.b)
        push = self.cvs.coords(self.id)
        if self.stone_strike(push):
            self.b = 3
        if push[1] <= 0:
            self.b = 3
        if push[3] >= self.cvs_height:
            self.bottom_hit = True
        if push[0] <= 0:
            self.a = 3
        if push[2] >= self.cvs_width:
            self.a = -3
        if self.pole_strike(push):
            self.b = -3


class Pole:
    def __init__(self, cvs):
        self.cvs = cvs
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill="darkgoldenrod")
        self.cvs.move(self.id, 200, 485)
        self.a = 0
        self.cvs_width = canvas.winfo_width()
        self.cvs.bind_all("<Left>", self.turn_left)
        self.cvs.bind_all("<Right>", self.turn_right)

    def draw(self):
        push = self.cvs.coords(self.id)
        if push[0]   self.a <= 0:
            self.a = 0
        if push[2]   self.a >= self.cvs_width:
            self.a = 0
        self.cvs.move(self.id, self.a, 0)

    def turn_left(self, event):
        self.a = -5

    def turn_right(self, event):
        self.a = 5


class Stone:
    def __init__(self):
        self.id = canvas.create_rectangle(5, 5, 25, 25, fill="firebrick")


def start_game(event):
    score.configure(text="Score: 00")
    canvas.delete("all")
    pole = Pole(canvas)
    stones = []
    for i in range(0, 5):
        b = []
        for j in range(0, 19):
            tmp = Stone()
            b.append(tmp)
        stones.append(b)

    for i in range(0, 5):
        for j in range(0, 19):
            canvas.move(stones[i][j].id, 25 * j, 25 * i)

    ball = Ball(canvas, pole, stones, score)
    root.update()

    time.sleep(1)
    while 1:
        if not ball.bottom_hit:
            ball.draw()
            pole.draw()
            root.update()
            time.sleep(0.01)
            if ball.hit == 95:
                canvas.create_text(250, 250, text="YOU WON!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
                break
        else:
            canvas.create_text(250, 250, text="GAME OVER!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
            break

root = Tk()
root.title("Bounce Ball Game")
root.geometry("500x570")
root.resizable(0, 0)

canvas = Canvas(root, width=500, height=500, bd=0, bg="black")
canvas.pack(padx=10, pady=10)
canvas.create_text(250, 250, text="Press Enter to start Game!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 18")

score = Label(height=50, width=80, text="Score: 00", font="Calibri 14 italic")
score.pack(side="left")

root.bind_all("<Return>", start_game)
root.mainloop()

這是我撰寫的代碼.. 必須有邏輯錯誤,因為它不起作用。有任何想法嗎??

import time

def startgame(event):
    score.configure(text="score:00")
    canvas.delete("all")
    canvas_width = canvas.winfo_width()
    canvas_height = canvas.winfo_height()
    pole = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill="darkgoldenrod")
    canvas.move(pole, 200, 425)
    pa = 0
    
    def turn_left(event):
        pa = -5

    def turn_right(event):
        pa = 5

    def stone_strike(push):
        for stone_line in stones:
            for stone in stone_line:
                stone_push = canvas.coords(stone)

                try:
                    if push[2] >= stone_push[0] and push[0] <= stone_push[2]:
                        if push[3] >= stone_push[1] and push[1] <= stone_push[3]:
                            canvas.bell()
                            hit  = 1
                            score.configure(text="score:"   str(hit))
                            stonaki.delete()
                            return True
                except:
                    continue
        return False

    def pole_strike(push_b):
        pole_push = canvas.coords(pole)
        if push_b[2] >= pole_push[0] and push_b[0] <= pole_push[2]:
            if push_b[3] >= pole_push[1] and push_b[1] <= pole_push[3]:
                return True
            return False



    canvas.bind_all("<Left>", turn_left)
    canvas.bind_all("<Right>", turn_right)
    push_p = canvas.coords(pole)
    if push_p[0]   pa <= 0:
        pa = 0
    if push_p[2]   pa >= canvas_width:
        pa = 0


    stones = []
    for i in range(0, 5):
        lista = []
        for j in range(0, 19):
            stonaki = canvas.create_rectangle(5, 5, 25, 25, fill="firebrick")
            lista.append(stonaki)
        stones.append(lista)
    for i in range(0, 5):
        for j in range(0, 19):
            canvas.move(stones[i][j], 25 * j, 25 * i)

    root.update()
    
    bottom_hit = False
    hit = 0
    ball = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill="cadetblue", width=1)
    canvas.move(ball, 230, 461)
    ba = 3
    bb = -3
    canvas.move(ball, ba, bb)
    push_b = canvas.coords(ball)

    if stone_strike(push_b):
        bb = 3
    if push_b[1] <= 0:
        bb = 3
    if push_b[3] >= canvas_height:
        bottom_hit = True
    if push_b[0] <= 0:
        ba = 3
    if push_b[2] >= canvas_width:
        ba = -3
    if pole_strike(push_b):
        bb = -3
    
    time.sleep(1)
    while 1:
        if not bottom_hit:
            root.update()
            time.sleep(0.01)
            if hit == 95:
                canvas.create_text(250, 250, text="YOU WON!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
                break
        else:
            canvas.create_text(250, 250, text="GAME OVER!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
            break


root = Tk()
root.title("Bounce Ball Game")
root.geometry("500x570")
root.resizable(0, 0)

canvas = Canvas(root, width=500, height=500, bd=0, bg="black")
canvas.pack(padx=10, pady=10)
canvas.create_text(250, 250, text="Press Enter to start Game!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 18")

score = Label(height=50, width=80, text="Score: 00", font="Calibri 14 italic")
score.pack(side="left")

root.bind_all("<Return>", startgame)
root.mainloop()

uj5u.com熱心網友回復:

在將這個用面向物件編程撰寫的游戲轉變為函式式編程的程序中,我們需要處理每個函式正在使用的變數/小部件。如果我們正在對本地函式中的某個變數進行更改,并希望在函式呼叫結束后保留??所做的更改,那么我將使這些變數/小部件成為全域的。

此外,在 OOP 代碼中,每次都在畫布中使用draw()“球”和“桿”的函式進行更改。drawB()因此為相同的和創建兩個函式drawP()

from tkinter import *
import time

def startgame(event):
    score.configure(text="score:00")
    canvas.delete("all")
    canvas_width = canvas.winfo_width()
    canvas_height = canvas.winfo_height()
    global pole,pa, ba,bb,bottom_hit, hit,ball
    pole = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill="darkgoldenrod")
    canvas.move(pole, 200, 425)
    pa = 0
    
    def turn_left(event):
        global pa
        pa = -5

    def turn_right(event):
        global pa
        pa = 5

    def stone_strike(push):
        global stones, hit
        for stone_line in stones:
            for stone in stone_line:
                stone_push = canvas.coords(stone)

                try:
                    if push[2] >= stone_push[0] and push[0] <= stone_push[2]:
                        if push[3] >= stone_push[1] and push[1] <= stone_push[3]:
                            canvas.bell()
                            hit  = 1
                            score.configure(text="score:"   str(hit))
                            canvas.delete(stone)   #what to delete
                            return True
                except:
                    continue
        return False

    def pole_strike(push_b):
        global pole
        pole_push = canvas.coords(pole)
        if push_b[2] >= pole_push[0] and push_b[0] <= pole_push[2]:
            if push_b[3] >= pole_push[1] and push_b[1] <= pole_push[3]:
                return True
            return False



    canvas.bind_all("<Left>", turn_left) 
    canvas.bind_all("<Right>", turn_right)

    def drawP():
        global pa,pole
        push_p = canvas.coords(pole)
        if push_p[0]   pa <= 0:
            pa = 0
        if push_p[2]   pa >= canvas_width:
            pa = 0
        canvas.move(pole, pa, 0)

    global stones
    stones = []
    for i in range(0, 5):
        lista = []
        for j in range(0, 19):
            stonaki = canvas.create_rectangle(5, 5, 25, 25, fill="firebrick")
            lista.append(stonaki)
        stones.append(lista)
    for i in range(0, 5):
        for j in range(0, 19):
            canvas.move(stones[i][j], 25 * j, 25 * i)

    
    bottom_hit = False
    hit = 0
    ball = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill="cadetblue", width=1)
    canvas.move(ball, 230, 461)
    
    ba = 3
    bb = -3

    root.update()
    
    def drawB():
        global ba,bb,bottom_hit, hit,ball,pole
        canvas.move(ball, ba, bb)
        push_b = canvas.coords(ball)

        if stone_strike(push_b):
            bb = 3
        if push_b[1] <= 0:
            bb = 3
        if push_b[3] >= canvas_height:
            bottom_hit = True
        if push_b[0] <= 0:
            ba = 3
        if push_b[2] >= canvas_width:
            ba = -3
        if pole_strike(push_b):
            bb = -3
    
    time.sleep(1)
    while 1:
        if not bottom_hit:
            drawB()
            drawP()
            root.update()
            time.sleep(0.01)
            if hit == 95:
                canvas.create_text(250, 250, text="YOU WON!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
                break
        else:
            canvas.create_text(250, 250, text="GAME OVER!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 24")
            break


root = Tk()
root.title("Bounce Ball Game")
root.geometry("500x570")
root.resizable(0, 0)

canvas = Canvas(root, width=500, height=500, bd=0, bg="black")
canvas.pack(padx=10, pady=10)
canvas.create_text(250, 250, text="Press Enter to start Game!!", fill="darkolivegreen", font="Calibri 18")

score = Label(height=50, width=80, text="Score: 00", font="Calibri 14 italic")
score.pack(side="left")

root.bind_all("<Return>", startgame)
root.mainloop()

您可以進一步優化此代碼。

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    uj5u.com 2020-09-10 03:05:51 more
  • 位元幣入門

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    uj5u.com 2020-09-10 03:06:15 more
  • 北斗對時服務器(北斗對時設備)電力系統應用

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    uj5u.com 2020-09-10 03:06:20 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:46:47 more
  • Hyperledger Fabric 使用 CouchDB 和復雜智能合約開發

    在上個實驗中,我們已經實作了簡單智能合約實作及客戶端開發,但該實驗中智能合約只有基礎的增刪改查功能,且其中的資料管理功能與傳統 MySQL 比相差甚遠。本文將在前面實驗的基礎上,將 Hyperledger Fabric 的默認資料庫支持 LevelDB 改為 CouchDB 模式,以實作更復雜的資料... ......

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    Get Started NuGet You can run the following command to install the Tron.Wallet.Net in your project. PM> Install-Package Tron.Wallet.Net 配置 public reco ......

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  • DKP 黑客分析——不正確的代幣對比率計算

    概述: 2023 年 2 月 8 日,針對 DKP 協議的閃電貸攻擊導致該協議的用戶損失了 8 萬美元,因為 execute() 函式取決于 USDT-DKP 對中兩種代幣的余額比率。 智能合約黑客概述: 攻擊者的交易:0x0c850f,0x2d31 攻擊者地址:0xF38 利用合同:0xf34ad ......

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  • Defi開發簡介

    Defi開發簡介 介紹 Defi是去中心化金融的縮寫, 是一項旨在利用區塊鏈技術和智能合約創建更加開放,可訪問和透明的金融體系的運動. 這與傳統金融形成鮮明對比,傳統金融通常由少數大型銀行和金融機構控制 在Defi的世界里,用戶可以直接從他們的電腦或移動設備上訪問廣泛的金融服務,而不需要像銀行或者信 ......

    uj5u.com 2023-04-05 08:01:34 more
  • solidity簡單的ERC20代幣實作

    // SPDX-License-Identifier: GPL-3.0 pragma solidity >=0.7.0 <0.9.0; import "hardhat/console.sol"; //ERC20 同質化代幣,每個代幣的本質或性質都是相同 //ETH 是原生代幣,它不是ERC20代幣, ......

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  • solidity 參考型別修飾符memory、calldata與storage 常量修飾符C

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    uj5u.com 2023-03-08 07:57:54 more
  • solidity注解標簽

    在solidity語言中 注釋符為// 注解符為/* 內容*/ 或者 是 ///內容 注解中含有這幾個標簽給予我們使用 @title 一個應該描述合約/介面的標題 contract, library, interface @author 作者的名字 contract, library, interf ......

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  • 評價指標:相似度、GAS消耗

    【代碼注釋自動生成方法綜述】 這些評測指標主要來自機器翻譯和文本總結等研究領域,可以評估候選文本(即基于代碼注釋自動方法而生成)和參考文本(即基于手工方式而生成)的相似度. BLEU指標^[^?88^^?^]^:其全稱是bilingual evaluation understudy.該指標是最早用于 ......

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  • 基于NOSTR協議的“公有制”版本的Twitter,去中心化社交軟體Damus

    最近,一個幽靈,Web3的幽靈,在網路游蕩,它叫Damus,這玩意詮釋了什么叫做病毒式營銷,滑稽的是,一個Web3產品卻在Web2的產品鏈上瘋狂傳銷,各方大佬紛紛為其背書,到底發生了什么?Damus的葫蘆里,賣的是什么藥? 注冊和簡單實用 很少有什么產品在用戶注冊環節會有什么噱頭,但Damus確實出 ......

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