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如何在不使用冗余代碼的情況下使計時器每秒更改一個精靈?

2022-05-20 11:05:55 區塊鏈

如果這令人困惑,我不完全確定如何表達問題,非常抱歉。無論如何,就背景關系而言,我正在統一制作一種掃雷型別的游戲,而原始游戲的其中一個東西就是計時器。如何在不使用冗余代碼的情況下使計時器每秒更改一個精靈?

uj5u.com熱心網友回復:

協程非常適合這一點。在這里試試這個代碼:

public Image image;
public Sprite[] sprites;
private bool isStop = true;

private void Start()
{
    isStop = false;
    StartCoroutine(Timer());
}

private IEnumerator Timer()
{
    while (!isStop)
    {
        for (int i = 0; i < sprites.Length; i  )
        {
            if (isStop) break;
            image.sprite = sprites[i];
            yield return new WaitForSeconds(1f);
        }
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

您可以轉換floatint

int spriteIndex = (int)Math.Round(timer);

并用作spriteIndex陣列精靈的索引。或者...如果您需要為每個精靈使用不同的時間間隔,您可以為此影片制作特殊的結構。例如:

[Serializable]
public struct SpriteFrame
{
    public Sprite FrameSprite;
    public float TimeToShow;
}

public class SpriteAnimationComponent : MonoBehaviour
{
    public Image ScoreCount; 
    public List<SpriteFrame> Frames = new List<SpriteFrame>();
    private int _currentFrame = 0;
    private float _currentPlayAnimationTime = 0f;
    
    private bool IsPlay => _currentFrame < Frames.Count;

    public void Start()
    {
        UpdateFrame();
    }
    
    public void Update()
    {
        if(!IsPlay)
            return;

        _currentPlayAnimationTime  = Time.deltaTime;
        if(NeedShowNextFrame())
            ShowNextFrame();
    }

    private bool NeedShowNextFrame()
        => Frames[_currentFrame].TimeToShow < _currentPlayAnimationTime;
    
    private void ShowNextFrame()
    {
        _currentPlayAnimationTime -= Frames[_currentFrame].TimeToShow;
        _currentFrame  ;
        if(IsPlay)
        {
            UpdateFrame();
        }
    }

    private void UpdateFrame()
    {
        ScoreCount.sprite = Frames[_currentFrame].FrameSprite;
    }
}

您需要在 SpriteFrame 上使用 SerializableAttribute ( [Serializable]) 在 Unity Inspector 中顯示結構。在當前代碼影片顯示一次,但你可以讓它回圈。對于回圈影片,只需在_currentFrame %= Frames.Count之后添加_currentFrame

uj5u.com熱心網友回復:

我假設你有 10 個精靈適合你的數字 0-9。

numberSprite[0] 將保存精靈為“0”,numberSprite[1] 將洞“1”,等等。

假設計時器在后端的 319.8f 秒處。您需要顯示 3 個精靈:3、1、9。

為此,您需要打破計時器值并將精靈分別設定為百分之一、十分之一和秒。你可以這樣做:

    int timerInt = (int)Mathf.floor(timer); //Get the int value of the timer

    int hundredth = (timerInt/100) % 10; // (319/100) => 3 ... (3 % 10) => 3
    scoreCountHundredths.sprite = numberSprite[hundredth];

    int tenth = (timerInt /10) % 10; //(319/10) => 31 ... (31 % 10) => 1
    scoreCountTenths.sprite = numberSprite[tenth];

    int second = timerInt % 10; // (319 % 10) => 9
    scoreCountSeconds.sprite = numberSprite[second];

使用上面的代碼,您的計時器應該正確更新為 000-999 之間的任何數字,只需要上傳 10 個精靈。此外,如果您的計時器由于模 (%) 邏輯而超過 999,它將自動回圈。

警告。協程或 InvokeRepeating 在這里可能是一個陷阱: 協程可用于跟蹤更新精靈之間的時間,但您可能希望將此顯示直接與游戲中的時間聯系起來。依靠協程更新精靈將游戲內計時器與顯示幕分離,因為它們沒有內置的追趕行為。如果您的幀稍微延遲或完全滯后,則在使用協程或 InvokeRepeating 時,您將面臨時間運行速度變慢的風險。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/478321.html

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