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查找兩點之間的路徑范圍

2022-10-10 18:15:53 區塊鏈

目前我正在構建一個飛行模擬器,并正在考慮限制玩家飛行路徑范圍的方法。
(使用 collider 的能力,例如 OverlapSphere,可以使其更簡單,但在這種情況下無法做到。)

假設從點 1 到點 2 有明確的飛行路徑,飛行限制設定在兩點之間的一定區域內,當超出范圍時,會發出警報并回傳到原來的位置。

情況1示例情況2
示例

除了其他的,必須在兩點之間的路徑上計算出一定的飛行限制區域,并且可以檢測到偏離該區域,但是對于我的數學能力是沒有希望的,我不知道如何處理這個.

我需要有關此計算的幫助或對其他想法的意見。

uj5u.com熱心網友回復:

我認為您只需將其分為 3 種可能的情況進行測驗:

  1. plane在一定距離內A

    相當瑣碎

    var planePosition = plane.transform.position;
    planePosition.y = 0;
    var aPosition = A.transform.position;
    aPosition.y = 0;
    
    if(Vector3.Distance(planePosition, aPosition) <= range) { return true; }
    
  2. plane在一定距離內B

    基本一樣

    var planePosition = plane.transform.position;
    planePosition.y = 0;
    var bPosition = B.transform.position;
    bPosition.y = 0;
    
    if(Vector3.Distance(planePosition, bPosition) <= range) { return true; }
    
  3. planeA 和 B 之間具有一定寬度(2x 范圍)的矩形內

    // vector A -> B
    var delta =  bPosition - aPosition;
    var distance = delta.magnitude;
    // direction A -> B with normalized length 1
    var direction = delta.normalized;
    // direction perpendicular to world Up and "direction"
    var cross = Vector3.Cross(direction, Vector3.up).normalized;
    
    // So now we can get our 4 rect points like
    var rectA = aPosition   cross * range;
    var rectB = aPosition - cross * range;
    var rectC = bPosition   cross * range;
    var rectD = bPosition - cross * range;
    
    // and now we can use the area check formular from the link
    var areaRect = cross * 2 * distance;
    
    var areaAPD = Mathf.Abs((planePosition.x * rectA.z - rectA.x * planePosition.z)   (planePosition.x * rectD.z - rectD.x * planePosition.z)   (rectA.x * rectD.z - rectD.x * rectA.z)) / 2f;  
    var areaDPC = Mathf.Abs((planePosition.x * rectD.z - rectD.x * planePosition.z)   (planePosition.x * rectC.z - rectC.x * planePosition.z)   (rectC.x * rectD.z - rectD.x * rectC.z)) / 2f;   
    var areaCPB = Mathf.Abs((planePosition.x * rectC.z - rectC.x * planePosition.z)   (planePosition.x * rectB.z - rectB.x * planePosition.z)   (rectC.x * rectB.z - rectB.x * rectC.z)) / 2f; 
    var areaPBA = Mathf.Abs((planePosition.x * rectB.z - rectB.x * planePosition.z)   (planePosition.x * rectA.z - rectA.x * planePosition.z)   (rectB.x * rectA.z - rectA.x * rectB.z)) / 2f;
    
    return areaAPD   areaDPC   areaCPB   areaPBA <= areaRect;
    

所以我認為它可能看起來像

public static class MathUtils
{
    // little helper extension to get rid of any differences in Y direction 
    public static Vector2 XZ(this Vector3 v) => new Vector2(v.x, v.z);
    
    public static float Area(Vector2 a, Vector2 b, Vector2 c) => Mathf.Abs((a.x * b.y - b.x * a.y)   (b.x * c.y - c.x * b.y)   (c.x * a.y - a.x * c.y)) / 2f;

    public static bool IsWithinRange(this Vector3 p, Vector3 a, Vector3 b, float range)
    {
        var cleanP = p.XZ();
        var cleanA = a.XZ();

        if(Vector2.Distance(cleanP, cleanA) <= range) return true;

        var cleanB = b.XZ();

        if(Vector2.Distance(cleanP, cleanB) <= range) return true;  

        var delta =  cleanB - cleanA;
        var distance = delta.magnitude;
        var direction = delta.normalized;
        var cross = Vector2.Perpendicular(direction).normalized;

        var rectA = cleanA   cross * range;
        var rectB = cleanA - cross * range;
        var rectC = cleanB   cross * range;
        var rectD = cleanB - cross * range;

        var areaRect = cross * 2 * distance;

        var areaAPD = Area(cleanP, rectA, rectD);
        var areaDPC = Area(cleanP, rectC, rectD);
        var areaCPB = Area(cleanP, rectC, rectB);
        var areaPBA = Area(cleanP, rectA, rectB);

        return areaAPD   areaDPC   areaCPB   areaPBA <= areaRect;
    }
}

當然,當我在手機上輸入此內容時,您將需要對此進行測驗;)

uj5u.com熱心網友回復:

一種方法是使用兩點之間的邊界框。如此處所述

軸對齊邊界框,簡稱 AABB,是與坐標軸對齊并完全包圍某個物件的框。因為盒子從不相對于軸旋轉,所以它可以由它的中心和范圍來定義,或者由最小和最大點來定義。

我已經為您撰寫了一個簡單的代碼來展示它是如何作業的(gizmos 代碼來自這里),如果您想要更復雜的形狀,您可以使用多個邊界框(此外,您可以使用probuilder包創建路徑,禁用形狀并且只使用它的對撞機)

    [SerializeField] private Transform startTransform;
    [SerializeField] private Transform endTransform;
    [SerializeField] private Transform plane;
    [SerializeField] private Vector3 size = Vector3.one * 3.5f;
    [SerializeField] private Bounds _bounds;

    private void Start()
    {
        _bounds = new Bounds {center = (startTransform.position   endTransform.position) / 2,extents = size};
    }

    private void Update()
    {
        print(_bounds.Contains(plane.position) ? "yes" : "no");
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        var xVals = new[]
        {
            _bounds.max.x, _bounds.min.x
        };
        var yVals = new[]
        {
            _bounds.max.y, _bounds.min.y
        };
        var zVals = new[]
        {
            _bounds.max.z, _bounds.min.z
        };

        for (int i = 0; i < xVals.Length; i  )
        {
            var x = xVals[i];
            for (int j = 0; j < yVals.Length; j  )
            {
                var y = yVals[j];
                for (int k = 0; k < zVals.Length; k  )
                {
                    var z = zVals[k];

                    var point = new Vector3(x, y, z);
                    Gizmos.DrawWireCube(point, _bounds.extents);

                    if (i == 0)
                    {
                        Gizmos.DrawLine(point, new Vector3(xVals[1], y, z));
                    }

                    if (j == 0)
                    {
                        Gizmos.DrawLine(point, new Vector3(x, yVals[1], z));
                    }

                    if (k == 0)
                    {
                        Gizmos.DrawLine(point, new Vector3(x, y, zVals[1]));
                    }
                }
            }
        }
    }

uj5u.com熱心網友回復:

我一直在玩一些想法,我認為最好的解決方案是使用 Point1 (A) 和 Point2 (B) 作為線的點,并計算從平面 (Point3) 到線 (AB) 的最短距離。您可以使用這樣的東西作為起點: 點和線段之間的最短距離

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/512423.html

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