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輪到您啟用和禁用按鈕

2021-11-07 10:38:10 作業系統

我正在嘗試配置這種型別的游戲,其中我有 6 個玩家連接到同一個房間。在游戲開始時,主客戶端(第一個玩家回合)開始,UI 按鈕應該只對他啟用,對所有其他玩家禁用,第一個玩家點擊按鈕后,它將被禁用,第二個玩家單獨它應該被啟用等所有其他玩家。

所以我有一個想法,當第一個或主客戶端單擊按鈕時,回圈應該遍歷玩家串列,然后 getNext() 是根據演員編號的下一個玩家。問題是我如何輸入代碼?我還被推薦使用自定義屬性,但這對我來說是一個大問題,因為我不理解它們。看了一些教程和一些檔案,但我似乎不明白。我目前沒有使用 photonview 組件。

讓我寫一段我的意思的簡短代碼;

    public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
    {
        private ExitGames.Client.Photon.Hashtable _myCustomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();

        private void Start()
        {
          //onstart the master client should only be the one t view the button and click it
          //his name should be displayed when it his turn

          if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
          {
          Player_Name.text = PhotonNetwork.MasterClient.NickName   " "   "it's your turn";
          button.SetActive(true);
          }

        }

        //onclcik the Button
        public void TurnButton()
        {
            
            for(int i = 0; i<PhotonNetwork.Playerlist.length; i  )
             {
              //so every click of the button a loop should iterate and check the player if is the next to see the button and click it
             //a name should also be displayed on his turn as per his nickname

             }
        }

    }

uj5u.com熱心網友回復:

這里不需要自定義播放器屬性。

我寧愿使用房間屬性

public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    private const string ACTIVE_PLAYER_KEY = "ActivePlayer";
    private const string ACTIVE_ME_FORMAT = "{0}, you it's your turn!!";
    private const string ACTIVE_OTHER_FORMAT = "Please wait, it's {0}'s turn ...";

    private Room room;

    [SerializeField] private Button button;
    [SerializeField] private Text Player_Name;

    #region MonoBehaviourPunCallbacks

    private void Awake()
    {
        button.onClick.AddListener(TurnButton):
        button.gameObject.SetActive(false);

        Player_Name.text = "Connecting ...";

        // Store the current room
        room = PhotonNetwork.CurrentRoom;

        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            // As master go active since usually this means you are the first player in this room

            // Get your own ID
            var myId = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber;
            // and se it to active
            SetActivePlayer(myId);
        }
        else
        {
            // Otherwise fetch the active player from the room properties
            OnRoomPropertiesUpdate(room.CustomProperties);
        }
    }

    // listen to changed room properties - this is always called if someone used "SetCustomProperties" for this room
    // This is basically the RECEIVER and counter part to SetActivePlayer below
    public override void OnRoomPropertiesUpdate(Hashtable propertiesThatChanged)
    {
        // Maybe another property was changed but not the one we are interested in
        if(!propertiesThatChanged.TryGetValue(ACTIVE_PLAYER_KEY, out var newActiveID)) return;

        // if we got a value but it's not an int something is wrong in general
        if(!(newActiveID is int newActvieIDValue))
        {
            Debug.LogError("For some reason \"ACTIVE_PLAYER_KEY\" is not an int!?");
            return;
        }

        // otherwise apply the ID
        ApplyActivePlayer(newActvieIDValue);
    }

    // Optional but might be important (?)
    // In the rare case that the currently active player suddenly leaves for whatever reason
    // as the master client you might want to handle this and go to the next player then
    //public override void OnPlayerLeftRoom (Player otherPlayer) 
    //{
    //    if(!PhotonNetwork.IsMasterClient) return;
    //
    //    if(!propertiesThatChanged.TryGetValue(ACTIVE_PLAYER_KEY, out var currentActiveID) && currentActiveID is int currentActiveIDValue) return;
    //
    //    if(currentActiveIDValue != otherPlayer.ActorNumber) return;
    //
    //    var nextPlayer = Player.GetNextFor(currentActiveIDValue);
    //    var nextPlayerID = nextPlayer.ActorNumber;
    //    SetActivePlayer(nextPlayerID);
    //}

    #endregion MonoBehaviourPunCallbacks

    // Called via onClick
    private void TurnButton()
    {
        // this gets the next player after you sorted by the actor number (=> order they joined the room)
        // wraps around at the end
        var nextPlayer = Player.GetNext();
        // Get the id
        var nextPlayerID = nextPlayer.ActorNumber;
        // and tell everyone via the room properties that this is the new active player
        SetActivePlayer(nextPlayerID);
    }

    // This writes the new active player ID into the room properties
    // You can see this as kind of SENDER since the room properties will be updated for everyone
    private void SetActivePlayer(int id)
    {
        var hash = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
        hash[ACTIVE_PLAYER_KEY] = id;
        room.SetCustomProperties(hash);
    }

    // this applies all local changes according to the active player
    private void ApplyActivePlayer(int id)
    {
        // get the according player
        var activePlayer = Player.Get(id);

        // Am I this player?
        var iAmActive = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber == id;

        // Set the button active/inactive accordingly
        button.gameObject.SetActive(iAmActive);

        // Set the text accordingly
        Player_Name.text = string.Format(iAmActive ? ACTIVE_ME_FORMAT : ACTIVE_OTHER_FORMAT, activePlayer.NickName):
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/351167.html

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